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News - Doom 4: Doom 4-Details: Neue Information erst im nächsten Jahr auf der QuakeCon 2010

FrankMoers

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News - Doom 4: Doom 4-Details: Neue Information erst im nächsten Jahr auf der QuakeCon 2010

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,692640
 
Na solangs nicht so monoton wird wie Doom 3. Am Anfang war das Spiel ja noch beeindruckend, aber spätestens nach ner Stunde verflog die ganze Euphorie, da man sich mittlerweile ausrechnen konnte, wo einem die Gegner auflauern.

Bzw... was heißt auflauern? Sie standen plötzlich hinter einem... (nennt man sowas dann "Wandmonster"?)

Und das "Taschenlampe oder Waffe" Prinzip war ebenfalls fürn Eimer. Wozu ne gute Grafik aufn Bildschirm zaubern, wenn man das halbe Spiel eh im Dunkeln spielt!?
Die Bezeichnung "Taschenlampensimulation" ging damals zurecht in Foren rum :P
 
AW:

Und das "Taschenlampe oder Waffe" Prinzip war ebenfalls fürn Eimer. Wozu ne gute Grafik aufn Bildschirm zaubern, wenn man das halbe Spiel eh im Dunkeln spielt!?
Das Switchen zwischen Waffe und Taschenlampe hat jeweils einen einzigen Tastendruck erfordert aber als Gegenwert sehr viel zur Atmophäre beigetragen, weil man ständig unter Druck stand. Doom 3 hat Dunkelheit als Gameplayelement eingesetzt und das hat mir persönlich noch am besten gefallen was das Gameplay betrifft. Leider muss ich dir in Bezug auf den restlichen Unterhaltungswert des Spiels zustimmen. War eher enttäuschend.

SSA
 
AW:

Naja es war auch logisch einfach Murks. Warum nicht die Lampe auf ne Waffe montiert? Oder: warum hat so eine Sci-fi-Waffe das nicht standardmäßig. Das hat Dead Space zb um Welten besser gelöst und da waren die Schockeffekte auch nicht so billig wie bei Doom 3. Zumindest wurde mir da nie irgendwas in den Rücken gespawnt, was für mich designtechnisch schon damals ein schlimmes no-go war.
 
AW:

Und das "Taschenlampe oder Waffe" Prinzip war ebenfalls fürn Eimer. Wozu ne gute Grafik aufn Bildschirm zaubern, wenn man das halbe Spiel eh im Dunkeln spielt!?
Ohne jetzt irgendwie polemisch klingen zu wollen, aber Doom 3 hatte eine gute Grafik, weil es hauptsächlich dunkel war. Durch die intensive Nutzung von Bumpmapping (was man brauchte, da man ein sehr niedriges Polygonlimit hatte) waren die Texturen selbst für damalige Verhältnisse niedrig aufgelöst (hauptsächlich 256x256, während Far Cry und Half-Life 2 damals vier mal so hoch aufgelöste Texturen verwendeten). Das ging sogar soweit, dass man den Gesichtern der Charaktere nur eine halbe Textur spendierte und diese auf der anderen Seite spiegelte.

Und durch die Stencil Shadows gab es ein striktes Polygonlimit, da jeder Schatten die Polygone eines Models verdoppelt. Ein typischer Charakter hatte in Doom 3 deshalb nur 2.000 bis 3.000 Polygone, entsprechend eckig waren beispielsweise auch die Köpfe, siehe: http://www.nextdimension.org/o... (Im Vergleich dazu etwa ein HL2-Charakter aus dem selben Jahr, der wegen der statischen Beleuchtung deutlich mehr Polygone haben konnte: http://dic.academic.ru/picture... )

Dazu kam natürlich noch, dass es keinerlei indirektes Licht in Doom 3 gab, entsprechend war alles wo kein Licht hin traf mit der Farbe RGB 000 dargestellt, war also komplett schwarz. Wenn das nicht so gewesen wäre, wären die Probleme deutlich sichtbarer gewesen, deshalb mein Einleitungssatz, dass ein wesentlicher Teil der Grafikqualität von Doom 3 dadurch entstand, dass man die schlechten Dinge einfach nicht oder nur begrenzt sah.

Dass die Taschenlampe nicht auf der Waffe montiert war, hatte übrigens spielerische Gründe. Es wäre halt sonst zu einfach gewesen bzw. die Schockmomente wären nicht entsprechend zur Geltung gekommen, wenn man immer einen Lichtkegel vor sich hatte. So musste man sich entscheiden: Licht und nicht schießen können oder Waffe und dafür im Dunkeln den Feind suchen.


Dass Doom 4 detaillierter dargestellt wird als Rage seht inzwischen fest . Anstatt mit 60 läuft der Ego-Shooter nur mit 30 Frames pro Sekunde, was der grafischen Qualität zugute kommen soll.
Irgendwie traurig, wenn einer der wichtigsten Shooter-Entwickler für den PC nur noch in dieser Konsolensprache kommuniziert.
 
AW:

Dass die Taschenlampe nicht auf der Waffe montiert war, hatte übrigens spielerische Gründe. Es wäre halt sonst zu einfach gewesen bzw. die Schockmomente wären nicht entsprechend zur Geltung gekommen, wenn man immer einen Lichtkegel vor sich hatte. So musste man sich entscheiden: Licht und nicht schießen können oder Waffe und dafür im Dunkeln den Feind suchen.

Die Taschenlampe war eben eine "Spielregel", die das Spiel stellenweise echt spannend machte.
Dass sich gewisse Leute darüber aufregen, ist unverständlich. Es würde wohl auch niemand wollen, dass man in einem Mittelalter bezogenen Spiel ein Maschinengewehr nutzen kann, nur weil das in Call of Duty möglich ist.

Dass Doom 4 detaillierter dargestellt wird als Rage seht inzwischen fest . Anstatt mit 60 läuft der Ego-Shooter nur mit 30 Frames pro Sekunde, was der grafischen Qualität zugute kommen soll.
Irgendwie traurig, wenn einer der wichtigsten Shooter-Entwickler für den PC nur noch in dieser Konsolensprache kommuniziert.
Also mir sind "30" fps exakt quantisiert lieber, als 200 fps mit Microrucklern....
 
AW:

Also öde fand ich Doom3 damals überhaupt nicht. Die Atmosphäre und den Gruselfaktor fand ich sehr gut gelungen, da hatte ich manchmal wirklich Angst, einen dunklen Gang entlang zu gehen.

Bei Dead Space hat das für mich nicht geklappt, das Spiel fand ich nicht so gruselig - das war einfach nur noch Splatter.

Doom 3 war damals auch das erste Spiel, das Schatten in dieser Art verwendet hat, "echte" Schatten eben, dass man zur damaligen Zeit auch auf die existierende Computerhardware Rücksicht nehmen musste, ist doch klar.
Und in einem Raum ohne Fenster und ohne Licht ist der RGB-Wert an den Wänden nun mal 000... :finger:
 
AW:

Also mir sind "30" fps exakt quantisiert lieber, als 200 fps mit Microrucklern....
Du kriegst aber keine 30 FPS, das gilt für die Konsolen. Du kriegst soviel FPS, soviel deine Hardware bei den von dir eingestellten Grafikeinstellungen, Auflösung, AA, etc. schafft.
 
AW:

Naja es war auch logisch einfach Murks. Warum nicht die Lampe auf ne Waffe montiert? Oder: warum hat so eine Sci-fi-Waffe das nicht standardmäßig. Das hat Dead Space zb um Welten besser gelöst und da waren die Schockeffekte auch nicht so billig wie bei Doom 3. Zumindest wurde mir da nie irgendwas in den Rücken gespawnt, was für mich designtechnisch schon damals ein schlimmes no-go war.
sehe ich genauso, doom3 war für mich eine riesen enttäuschung. das ein gruselshooter von "entweder lampe oder waffe" zehren muss fand ich ziemlich schwach. hinzu kamen die schlechten waffen welche sich allesamt wie spielzeug anfühlten. angefangen von der furchtbaren pistole ohne wirkung und der gefühlten feuergeschwindigkeit eines vorderladers, über die shotgun welche nur aus 1m wirkung gezeigt hat und die 20mm gatling gun bei der man selbst bei einem 0815 gegner das ganze magazin draufhalten musste bis dieser sich erbarmte und umfiel.
das wir uns richtig verstehen, optisch war doom3 top (auch wenn die perform. grottig war) aber spielinhalt war zu dünn und schnell monoton, siehe die angesprochene monster aus den wandschränken und ewig gleiche gänge.
das hat dead space besser gemacht, tolles leveldesign, toller sound, tolle shockmomente und sogar eine recht brauchbare story, und das ganze auch ohne "entweder taschenlampe oder waffe" prinzip und billiges gespawne.
 
AW:

Doom 3 war damals auch das erste Spiel, das Schatten in dieser Art verwendet hat, "echte" Schatten eben, dass man zur damaligen Zeit auch auf die existierende Computerhardware Rücksicht nehmen musste, ist doch klar.
Und in einem Raum ohne Fenster und ohne Licht ist der RGB-Wert an den Wänden nun mal 000... :finger:
1. Es waren keine echten Schatten und auch keine "echten" Schatten. Es waren dynamische Schatten, mit all den Nachteilen. (Keine Light-Bounces, kein weicher Übergang, etc.)
2. Es gab keine Räume ohne Fenster und ohne Licht, es gab immer irgendwo ein Licht. Das Problem ist, dass nur direktes Licht berechnet werden konnte, nicht indirektes. Sprich, wenn Licht auf die Wand fällt, wird es zurück reflektiert und fällt damit nochmal auf eine andere Wand, von der es wieder reflektiert wird, etc. Bei statischer Lichtberechnung (die klassischen Lightmaps) konnte man das tun, bei dynamischen nicht, weil das keine damalige Hardware geschafft hätte. Und deshalb gab es in Doom 3 nur Licht und Nicht-Licht und alles was sich im Nicht-Licht befand, war komplett schwarz.
 
AW:

tja leute das ein spiel mit 30 anstatt mit 60 fps
läuft ist nicht unbedingt mit besserer grafik verbunden!

Es kann auch mit schlechter programmierung zutun haben u.s.w. !

Also abwarten und Tee trinken. :)
 
AW:

Naja es war auch logisch einfach Murks. Warum nicht die Lampe auf ne Waffe montiert? Oder: warum hat so eine Sci-fi-Waffe das nicht standardmäßig.
Mit Logik zu argumentieren ist völlig witzlos. Wir sprechen hier von Doom 3, nicht von einer Simulation. Ist es denn logisch, dass ein Spacemarine in einer 10 kg schweren Rüstung sieben oder acht Waffen mit sich herumschleppt, u.a. eine Gatling und eine Kettensäge? Die Taschenlampe war einfach eine Designentscheidung und zwar mMn eine richtige, weil so wenigstens ein bisschen Spannung in dieses ansonsten recht langweilige Spiel gebracht wurde.

SSA
 
AW:

Zitat:


Zitat:Also mir sind "30" fps exakt quantisiert lieber, als 200 fps mit Microrucklern....
Du kriegst aber keine 30 FPS, das gilt für die Konsolen. Du kriegst soviel FPS, soviel deine Hardware bei den von dir eingestellten Grafikeinstellungen, Auflösung, AA, etc. schafft.
Was aber noch nie sinnvoll war, außer für FpS Fetischisten.


Andere machen sich darüber aber auch schon so ihre Gedanken.

http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=341850

Jetzt müsste so etwas nur noch ins OS eingebunden werden.
 
AW:

Was nützt mir eine Lampe auf der Waffe, wenn man dadurch die SChockmomente rauben will?

Davon lebt ja DOOM. Das Licht geht aus, man sucht hektisch seine Lampe und auf einmal seht Hellknight vor einem. Da ist es doch toll, wenn man mal mit "runtergelassener Hose" erwischt wird. Ausserdem wo steht das, dass an jeder Sci-Fi Waffe die Lampen standard ist?
 
AW:

Doom 3 war damals auch das erste Spiel, das Schatten in dieser Art verwendet hat, "echte" Schatten eben, dass man zur damaligen Zeit auch auf die existierende Computerhardware Rücksicht nehmen musste, ist doch klar.
Und in einem Raum ohne Fenster und ohne Licht ist der RGB-Wert an den Wänden nun mal 000... :finger:
1. Es waren keine echten Schatten und auch keine "echten" Schatten. Es waren dynamische Schatten, mit all den Nachteilen. (Keine Light-Bounces, kein weicher Übergang, etc.)
2. Es gab keine Räume ohne Fenster und ohne Licht, es gab immer irgendwo ein Licht. Das Problem ist, dass nur direktes Licht berechnet werden konnte, nicht indirektes. Sprich, wenn Licht auf die Wand fällt, wird es zurück reflektiert und fällt damit nochmal auf eine andere Wand, von der es wieder reflektiert wird, etc. Bei statischer Lichtberechnung (die klassischen Lightmaps) konnte man das tun, bei dynamischen nicht, weil das keine damalige Hardware geschafft hätte. Und deshalb gab es in Doom 3 nur Licht und Nicht-Licht und alles was sich im Nicht-Licht befand, war komplett schwarz.
Das kommt alles viel zu negativ rüber, dabei sagst Du es selbst, der Spieleentwickler muss nun mal die Möglichkeiten der aktuellen (und nicht so aktuellen) Hardware berücksichtigen und Kompromisse eingehen.

Insgesamt sind irgendwelche technischen Details der Grafikdarstellung völlig irrelevant, wenn es darum geht, ob hier ein gutes Spielerlebnis geschaffen wurde oder nicht. Wer nicht mehr in der Lage ist sich auf ein Spielerlebnis einzulassen und nur noch ständig daran denken muss, dass das ja alles minderwerige Technik und nur Tricksereien sind die mir da geboten werden, der sollte wohl aufhören Spiele zu spielen.
 
AW:

Die Dunkelheit in D3 war echt ein Desaster! Ich erinner mich noch genau, wie das damals ablief: Man lief durch die Gänge und sah alles nur in einem Taschenlampenlicht, das so winzig war, dass man kaum erkennen konnte, was man da überhaupt gesehen hat. Dann tauchte plötzlich ein Monster auf und man hat die Taschenlampe ablegen müssen, worauf hin man mit der Waffe wild ins absolute Dunkle geballert hat (Bildschirm war wirklich nahezu völlig schwarz). Dann hat man wieder auf die Taschenlampe gewechselt und nachgeschaut auf was man da überhaupt geschossen und ob man getroffen hat. Was hatten die sich dabei bloss gedacht...

Wenn ich mich richtig erinnere, war das im Add On dann anders (oder es war ein Patch, der diesen Designfehler behoben hat), und es war viel mehr Licht im Spiel. Das sah dann richtig gut aus und hat auch richtig Spass gemacht.
 
AW:

Die Dunkelheit in D3 war echt ein Desaster! Ich erinner mich noch genau, wie das damals ablief: Man lief durch die Gänge und sah alles nur in einem Taschenlampenlicht, das so winzig war, dass man kaum erkennen konnte, was man da überhaupt gesehen hat. Dann tauchte plötzlich ein Monster auf und man hat die Taschenlampe ablegen müssen, worauf hin man mit der Waffe wild ins absolute Dunkle geballert hat (Bildschirm war wirklich nahezu völlig schwarz). Dann hat man wieder auf die Taschenlampe gewechselt und nachgeschaut auf was man da überhaupt geschossen und ob man getroffen hat. Was hatten die sich dabei bloss gedacht...

Wenn ich mich richtig erinnere, war das im Add On dann anders (oder es war ein Patch, der diesen Designfehler behoben hat), und es war viel mehr Licht im Spiel. Das sah dann richtig gut aus und hat auch richtig Spass gemacht.

Die Dunkelheit ist mir bei dem Spiel nicht negetiv aufgefallen, das war bei mir bisher nur bei Splinter Cell 1-3 so, die ich fast nur im Nachtsichtmodus gespielt habe und dabei dann leider die gesamte schöne Grafik verpasst habe.

Das Spawnen der Gegner fand ich selbst auch nicht so schlimm, wahrscheinlich weil ich mich eher langsam in einem Shooter bewege und sich das Spiel dann so entwickelt, wie der Designer das will.

Aber im letzten Drittel habe ich das Spiel als harte Arbeit empfunden, denn die Gegner waren dann schon ziemlich stark und in absolut jedem Raum hatte man Gegner zu erwarten, sobald man ihn betrat. Das war dann gar nicht mehr überraschend, weil ich mit der Erwartung ohnehin in jeden Raum bin und tatsächlich dann auch ausnahmslos in jedem Raum das selbe passiert ist.
 
AW:

jungs und mädels.

streitet euch nicht über designentscheidungen....

das spiel hat eben genau das gewollt, ihr solltet gefordert werden,
ihr solltet schiss haben, ihr solltet euch immer unsicher fühlen
"hab ich ihn nun getroffen??" gefühl etc.

es ist das gleiche wie mit einem auto. entweder ihr kommt damit zurecht und fährt das auto
oder ihr lässt es bleiben.

das gleiche mit einem spiel. ihr müsst es spielen und akzeptieren :) natürlich wenn
schlimme bugs im spiel wären, würd ichs ja noch verstehen. aber ihr diskutiert hier
über eine taschenlampe die auf einer pistole montiert sein sollte? :finger:
am besten dann noch mehr damage mit der pistol, ne zweite machine gun (matrix like - weil eine ja zu schwach ist) :B
licht an / aus schalter in jedem raum.. :B

ich glaube mitlerweile immer öfter dass viele nicht mehr wissen, wie man spiele spielen soll.
ihr sollt in die spielwelt eintauchen und nicht dagegen rebellieren. :B

ist nicht böse gemeint btw. :)
 
AW:

jungs und mädels.

streitet euch nicht über designentscheidungen....

das spiel hat eben genau das gewollt, ihr solltet gefordert werden,
ihr solltet schiss haben, ihr solltet euch immer unsicher fühlen
"hab ich ihn nun getroffen??" gefühl etc.

es ist das gleiche wie mit einem auto. entweder ihr kommt damit zurecht und fährt das auto
oder ihr lässt es bleiben.

das gleiche mit einem spiel. ihr müsst es spielen und akzeptieren :) natürlich wenn
schlimme bugs im spiel wären, würd ichs ja noch verstehen. aber ihr diskutiert hier
über eine taschenlampe die auf einer pistole montiert sein sollte? :finger:
am besten dann noch mehr damage mit der pistol, ne zweite machine gun (matrix like - weil eine ja zu schwach ist) :B
licht an / aus schalter in jedem raum.. :B

ich glaube mitlerweile immer öfter dass viele nicht mehr wissen, wie man spiele spielen soll.
ihr sollt in die spielwelt eintauchen und nicht dagegen rebellieren. :B

ist nicht böse gemeint btw. :)
Du nimmst mir die Worte aus dem Mund, Doom 3 war nicht perfekt, doch ich habs genossen.

Vielleicht haben sich die meisten mehr ein Doom à la 1993 vorgestellt, wo es 3234 Dämonen auf einmal gab wo auf einen zurannten, es helle und große Außenareale gibt etc.

id wollte was neues probieren und mir hats gefallen, mit der dunkelheit und dem Gameplay hatte ich keine Probleme, im Gegenteil es hat mir sogar spaß gemacht.

Ich habe erst vor ein paar Monaten D3 gespielt und kann mich nur an 2 Momente im spiel erinnern, wo mich die Dunkelheit gestresst hat. Die meisten Gegner erhellen eh den Raum, wenn sie schießen...

Mit nem einfachen Klick hat man von der Waffe zur Taschenlampe gewechselt und das Leveldesign hat mir sehr gefallen, mir gefiel auch, wie die Geschichte erzählt wurde, das einzige was mich an D3 gestört hat, war, dass es recht kurz war.
 
AW:

[quote uid="8566796" unm="Zocker4ever)... das einzige was mich an D3 gestört hat, war, dass es recht kurz war. [/quote]
ja? ich hab doom3 als spiel mit anständiger shooterspielzeit in erinnerung, so um die 10 h, also deutlich länger als die vorgänger und auch länger als der großteil der shooter, die zeitgleich oder danach kamen (die so 5-7h hatten und haben)

doom3 war ein grundsolides spiel, hatte oldschool spieldesign, was damals halt etwas negativ auffiel, da man ja mit far cry gerade eine recht offene spielwelt präsentiert bekam und das schön und neu war...

jetzt nachdem zig open world shooter veröffentlich wurden wär ein linearer düsterer shooter wieder eine nette abwechslung, deshalb kam ja auch dead space recht gut an, wäre das zu doom 3 zeiten erschienen, wär das lob verhaltener ausgefallen...

zur topic: ne neue wasserstandsmeldung zu doom4 wäre schön
 
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