Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: This feature currently requires accessing the site using the built-in Safari browser.
Aktualisierte Forenregeln
Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.
Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.
Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Gut, dass ich mir damals keine dx10 - Karte gekauft habe, für die 3-4 spiele die dann 1-2 mehr effekte hatten, wenn nun schon dx11 kommt o.O
werde wieder abwarten und gucken, ob überhaupt dx11 angenommen wird
Gut, dass ich mir damals keine dx10 - Karte gekauft habe, für die 3-4 spiele die dann 1-2 mehr effekte hatten, wenn nun schon dx11 kommt o.O
werde wieder abwarten und gucken, ob überhaupt dx11 angenommen wird
Gut, dass ich mir damals keine dx10 - Karte gekauft habe, für die 3-4 spiele die dann 1-2 mehr effekte hatten, wenn nun schon dx11 kommt o.O
werde wieder abwarten und gucken, ob überhaupt dx11 angenommen wird
Gut, dass ich mir damals keine dx10 - Karte gekauft habe, für die 3-4 spiele die dann 1-2 mehr effekte hatten, wenn nun schon dx11 kommt o.O
werde wieder abwarten und gucken, ob überhaupt dx11 angenommen wird
In Direct 3D 11 setzt Microsoft nun auf einen Tesselator, der von zwei neuen Shader-Stufen unterstützt wird. Der vorgelagerte Hullshader berechnet dabei den Detailgrad der Tesselation pro Patch. Dazu nutzt er die vom Vertexshader berechneten Kontrollpunkte. Der Domainshader erzeugt dann aus dem Tesselationsergebnis wiederum Vertices, die vom Rest der Pipeline wie bisher auch verarbeitet werden.
In Direct 3D 11 setzt Microsoft nun auf einen Tesselator, der von zwei neuen Shader-Stufen unterstützt wird. Der vorgelagerte Hullshader berechnet dabei den Detailgrad der Tesselation pro Patch. Dazu nutzt er die vom Vertexshader berechneten Kontrollpunkte. Der Domainshader erzeugt dann aus dem Tesselationsergebnis wiederum Vertices, die vom Rest der Pipeline wie bisher auch verarbeitet werden.