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News - Bioshock: Bioshock-Schöpfer Ken Levine: "Wir müssen den Spieler verletzen!"

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News - Bioshock: Bioshock-Schöpfer Ken Levine: "Wir müssen den Spieler verletzen!"

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,641538
 
Aha, und welche Aussage soll jetzt damit getroffen werden?

Der Spieler soll von einem Titel emotional angeschissen werden und das Spiel verfluchen, oder was?
 
AW:

Mantis am 27.04.2008 14:10 schrieb:
Aha, und welche Aussage soll jetzt damit getroffen werden?

Der Spieler soll von einem Titel emotional angeschissen werden und das Spiel verfluchen, oder was?
Es geht um Spieltiefe. Man will raus aus der Metaebene und den Spieler direkt berühren. Ist doch bei Filmen genau so. Ein Film muss ergreifend und emotional sein. Die Rechnung ist ja nicht: Bei guten Filmen muss man lachen, bei schlechten Filmen muss man weinen. Wenn ein Film dich zum Weinen bringt, dann ist er gut. ;)

SSA
 
AW:

SoSchautsAus am 27.04.2008 14:20 schrieb:
Mantis am 27.04.2008 14:10 schrieb:
Aha, und welche Aussage soll jetzt damit getroffen werden?

Der Spieler soll von einem Titel emotional angeschissen werden und das Spiel verfluchen, oder was?
Es geht um Spieltiefe. Man will raus aus der Metaebene und den Spieler direkt berühren. Ist doch bei Filmen genau so. Ein Film muss ergreifend und emotional sein. Die Rechnung ist ja nicht: Bei guten Filmen muss man lachen, bei schlechten Filmen muss man weinen. Wenn ein Film dich zum Weinen bringt, dann ist er gut. ;)

SSA

Denke ich auch. Die Emotionen müssen/sollten viel stärker beansprucht werden. Mitgefühl, Angst, Hoffnung, Freude, Trauer, etc pp.
Dieses oberflächliche streifen der Gefühle lässt einen eher abstumpfen.
Allerdings führt dass dann wieder zu anderen Problemen. Zum Beispiel: Unterscheidung zwischen real und unreal bei manchen Menschen.
In wie weit dass alles für die eigene Psyche zumutbar ist, muss man halt selbst herausfinden. Das ganze ist halt ein zweischneidiges Schwert.
Aber Storytechnisch könnte man da noch einiges herausholen.
Es muss auch nicht immer die stupide & brachiale Gewalt sein, um Gefühle zu wecken, da gibt es ja noch wesentlich mehr zwischen gut & böse, Mord & Totschlag.
 
AW:

STF am 27.04.2008 15:01 schrieb:
Allerdings führt dass dann wieder zu anderen Problemen. Zum Beispiel: Unterscheidung zwischen real und unreal bei manchen Menschen.

Ich glaube wer Probleme hat, Real und Unreal zu unterscheiden der sollte generell die Finger von Pc\Videospielen lassen.
 
AW:

Mantis am 27.04.2008 14:10 schrieb:
Aha, und welche Aussage soll jetzt damit getroffen werden?

Der Spieler soll von einem Titel emotional angeschissen werden und das Spiel verfluchen, oder was?
Nein. Er soll SICH veräppelt fühlen. Er soll nicht denken "Ach, na dem armen Gotdon Freeman haben sie´s jetzt aber gegeben". Man soll sich als Teil der Story fühlen und nicht als Außenstehender, der nur zusieht; bzw als Spieler. Man soll die Welt erleben, statt sie nur zu sehen.
 
AW:

Zubunapy am 27.04.2008 15:46 schrieb:
Mantis am 27.04.2008 14:10 schrieb:
Aha, und welche Aussage soll jetzt damit getroffen werden?

Der Spieler soll von einem Titel emotional angeschissen werden und das Spiel verfluchen, oder was?
Nein. Er soll SICH veräppelt fühlen. Er soll nicht denken "Ach, na dem armen Gotdon Freeman haben sie´s jetzt aber gegeben". Man soll sich als Teil der Story fühlen und nicht als Außenstehender, der nur zusieht; bzw als Spieler. Man soll die Welt erleben, statt sie nur zu sehen.
Das einzige Spiel welches sowas bei mir hervorgerufen hat war Mafia.
 
AW:

Microwave am 27.04.2008 15:25 schrieb:
STF am 27.04.2008 15:01 schrieb:
Allerdings führt dass dann wieder zu anderen Problemen. Zum Beispiel: Unterscheidung zwischen real und unreal bei manchen Menschen.

Ich glaube wer Probleme hat, Real und Unreal zu unterscheiden der sollte generell die Finger von Pc\Videospielen lassen.

Das ist natürlich vollkommen richtig!
Da aber solche Spiele, mit der angesprochenen Spieltiefe, so gut wie nicht am Markt vertreten sind, kann man auch noch keine Aussage darüber machen wer nun dafür geeignet ist und wer nicht.

Die sogenannten "Studien" von heute u. der Vergangenheit geben ja auch noch kein klares Bild ab, was nun gut, schlecht oder einfach zuviel ist.
Im echten Leben kommt man ja auch mal mit einer Situation klar, die einen aber ein anderes Mal fertig machen kann. Umstände & Faktoren spielen da wohl eine nicht geringe Rolle.
 
AW:

@ Zubunapy

Gutes Beispiel, danke. Ich denke ich weiß jetzt was gemeint ist.
 
AW:

Ist doof jeden Tag mit anzusehen, wie sehr sich Entwickler tiefgreifende psychologische Gedanken darüber machen, in wie weit man Spieler schlichtweg wütend machen kann, damit die Effizienz der Tat gesteigert werden kann.

Ehrlich zum kotzen, dass es hier immer nur um Gewalt geht.

..ach ja:

Basta!
 
AW:

Mantis am 27.04.2008 14:10 schrieb:
Aha, und welche Aussage soll jetzt damit getroffen werden?

Der Spieler soll von einem Titel emotional angeschissen werden und das Spiel verfluchen, oder was?

Da er an dieser Stelle von erzählerischen Kniffen redet, meint er wohl Identifikation. Das ist in der Tat DER wichtigste Aspekt jeder gelungenen Erzählung gleichgültig in welchem Medium.
Identifikation bedeutet, dass der Protagonist einer Handlung durch seine Eigenschaften und Entscheidungen eine emotionale Verbundenheit des Zuschauers erreicht. In den meisten Fällen ist das Sympathie oft gepaart mit Bewunderung (typisch beim Actionheld) oder Mitleid (tragischer Held). Wichtig ist dabei vor allem die Einführung der Figur. Die ersten Minuten entscheiden darüber, ob wir uns irgendwo in seiner Persönlichkeit wiederfinden. Eine passive Figur, die ständig nur Prügel, physisch und emotional, bezieht wird ein Zuschauer wahrscheinlich bemitleiden, aber sich nicht gern mit ihr identifizieren. Denn lieber wollen wir jemandem zusehen, der Probleme aktiv angeht und am besten kreativ, charmant, intelligent und zielstrebig lösen kann. Dabei muss der Protagonist für eine Identifikation nicht mal ein netter Typ sein. Er kann auch ein skrupelloser Zyniker sein. Solange er dabei Witz und Stil hat und sich vielleicht sogar traut Menschen offen und direkt vor den Kopf zu stoßen, bei denen man es sich im wirklichen Leben oft nur ausmalt aber nie traut, dann kann auch das eine Art bewundernder Identifikation sein; bei der wäre gleichzeitig sogar ein bisschen Mitleid beigemischt, weil es schade ist, dass jemand, den wir mögen Züge von Verbitterung hat.

Auf all diesen Wegen kann Identifikation geschaffen werden - das gilt für Filmfiguren genauso wie unserem Spielehelden. Nur verpassen die meisten Entwickler diese Chance, weil sie den Helden völlig anonym und gesichtslos lassen. Ist das emotionale Band eine Figur erstmal geknüpft und gestärkt, fühlen wir mit ihr. Und da wo der Protagonist schwer einstecken muss, gehen auch wir Spieler mehr mit. Richtig gut umgesetzt kann dieser Effekt das Spielerlebnis sehr viel intensiver gestalten. Ein Potential, das bisher kaum ein Spiel annährend ausschöpft. Schon gar nicht im Action Genre. (extrem seltene Ausnahmen wie Mafia mal außen vor) Bei Adventures und Rollenspielen sieht das schon besser aus.

An diesem Aspekt zu arbeiten halte ich für sehr sinnvoll. Mit einem guten Autoren kann da so viel mehr an Atmosphäre rausgeholt werden als 20 weitere Grafiker je erreichen könnten.
 
AW: News - Bioshock: Bioshock-Schöpfer Ken Levine:

Das blöde Hacker-Minispiel bei Bioshock hat mich zutiefst verletzt.
 
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