AW:
Angefangen von den ersten Pixel-Schatten bis hin zu den heutigen, dynamischen Schatten.
Naja, die dynamischen Schatten brachten in den letzten Jahren ja die Pixelschatten erst wieder zurück, nachdem sie seit der Generation von Quake 1 (zumindest bei den Shootern) praktisch der Vergangenheit angehörten.
Ist ja auch ganz logisch. Bei den dynamischen Schatten gibt es im Grunde zwei Techniken, Stencil Shadows und Shadowmaps. Erstere (z.B. Doom 3, Fear) eignen sich aufgrund der hohen Polygonlast (jeder Schatten verdoppelt die Polygone der Models) und der fehlenden Unterstützung von teilweise transparenten Texturen kaum für Außenlevels, mit großen Landschaften und Bäumen. Und die Shadowmaps, die fast in allen Shootern nun eingesetzt werden (Call of Duty 2, 4, Crysis, Battlefield 2, 2142, etc.), haben ein bestimmtes Problem.
Und zwar werden diese so berechnet, dass von der Lichtquelle aus ein Bild aufgenommen wird von allem was das Licht erhellt. Das Bild wird mit jedem Frame in einer Textur gespeichert und anschließend wird diese Textur über das gesamte Bild aus der Perspektive des Spielers gelegt. Eigentlich ganz simpel, nur das Problem: Die Schatten-Textur (Shadowmap) hat nur eine begrenzte Auflösung. Und je kleiner die ist, desto pixeliger werden die Schatten. Und wenn dann aus performancegründen keine Technik mehr zum verwischen der Pixeln (Softshadows) eingesetzt wird, hat man eben Pixelschatten, siehe Assasins Creed.
Aber das Problem dürfte bald aus der Welt geschafft werden, weil neue Grafikkarten natürlich immer höher aufgelöste Shadowmaps im Buffer speichern können und irgendwann die Auflösung ausreicht damit sie nicht mehr pixelig wirken. Wie das geht zeigt Crysis ja vor, nur halt (noch) mit massiven Kosten bei der Performance mit aktueller Hardware.