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Vorschau - Das Schwarze Auge 4: Drakensang

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,639598
 
Ich will echte Rundenbasierte Kämpfe - keine "Pause". Und ich will keine GPS Markierungen auf der Karte, ich will gute alte Komplexität und DSA4 war meine einzige Hoffnung!!!

Mal sehen wie das fertige Spiel wird und wie sich die Kämpfe anfühlen.

Und "Craftig" ist meiner Meinung nach auch einer der überflüssigsten Features überhaupt. Warum sollte sowas spaß amchen, zudem der Krams der dabei entsteht eh stets schlechter als die eigene Ausrüstung ist.
 
AW:

Die beiden Gesellen heißen Meister Leder und sein Kobold Pohmuckel.
Finde ich albern wenn sie diese Namen da verwenden...
Finde ich auch äußerst albern und schädlich für die Atmosphäre. Wäre sowas in der P&P-Variante vorgekommen? Es ist bei mir lange, lange her, aber ich glaube dort nie Bezüge zur Realität gefunden zu haben (also Verarschungen von bekannten Figuren etc). Echt albern und überflüssig.

Ich will echte Rundenbasierte Kämpfe - keine "Pause". Und ich will keine GPS Markierungen auf der Karte, ich will gute alte Komplexität und DSA4 war meine einzige Hoffnung!!!
Geht mir ebenfalls so. Dieser bekloppte "Pause"-Modus hat mir schon "The Fall" total versaut. Mmn ist der "Pause"-Modus die am wenigstens spaßige Möglichkeit virtuelle Kämpfe ablaufen zu lassen. Das ist doch nichts Halbes und nichts Ganzes und nervt nur.

Also für DSA4 bitte eine gewisse Ernsthaftigkeit (schon aus Respekt) an den Tag legen und besser zurück zu den Wurzeln = echtes rundenbasiertes Kämpfen.
Rundenbasiert passt einfach besser zu DSA. Schön in Ruhe auswürfeln und dass Ergebnis betrachten. Und nicht hektisch auf die Leertaste ballern, weil die Figur mal wieder Anweisungen braucht für ihr Makro....sowas ist dämlich imao.
 
AW:

Mothman am 13.04.2008 15:05 schrieb:
Die beiden Gesellen heißen Meister Leder und sein Kobold Pohmuckel.
Finde ich albern wenn sie diese Namen da verwenden...
Finde ich auch äußerst albern und schädlich für die Atmosphäre. Wäre sowas in der P&P-Variante vorgekommen? Es ist bei mir lange, lange her, aber ich glaube dort nie Bezüge zur Realität gefunden zu haben (also Verarschungen von bekannten Figuren etc). Echt albern und überflüssig.
Oh, bestes Beispiel ist der Phileason Foggwulf. Wer Jules Verne gelesen hat, greift sich an den Kopf. Dazu im letzten Aventurischen Boten die Ausführungen eines gewissen Errik Dannike... Also DSA war, was das angeht, schon immer plump. Ich finde es auch nicht wirklich toll. Namensanspielungen sind überhaupt nicht mein Ding.

Also für DSA4 bitte eine gewisse Ernsthaftigkeit (schon aus Respekt) an den Tag legen und besser zurück zu den Wurzeln = echtes rundenbasiertes Kämpfen.
Rundenbasiert passt einfach besser zu DSA. Schön in Ruhe auswürfeln und dass Ergebnis betrachten. Und nicht hektisch auf die Leertaste ballern, weil die Figur mal wieder Anweisungen braucht für ihr Makro....sowas ist dämlich imao.
Ich finde die Entscheidung gut. DSA ist nur deshalb rundenbasiert, weil sich Echtzeit am Spieltisch so schlecht umsetzen lässt. Aber DSA ist für auch nicht unbedingt das Kampfsystem, sondern die Spielwelt und ihre Eigenheiten. Die Charaktere, die Geschichten, die verschiedenen Berufe. Am PC mag ich rundenbasierte Kämpfe aber überhaupt nicht. Eigentlich mag ich ständige Kämpfe im Allgemein überhaupt nicht so sehr. Ständig dann noch auf den Weiter-Button zu klicken ist mir zu stupide.
 
AW:

ich würde nicht immer alles so ernst nehmen. das sind 100 pro noch dummy namen. und die pause hat mir persönlich bei kotor sehr gut gefallen, warum sollte das jetzt hier nich auch funktionieren?

mfg

edit: wie "Avantenor" schon sagt, das rundenbasiert war damals ne technische entscheidung. (vom schach mal abgesehen *g* 9
 
AW:

Oh, bestes Beispiel ist der Phileason Foggwulf. Wer Jules Verne gelesen hat, greift sich an den Kopf. Dazu im letzten Aventurischen Boten die Ausführungen eines gewissen Errik Dannike... Also DSA war, was das angeht, schon immer plump. Ich finde es auch nicht wirklich toll. Namensanspielungen sind überhaupt nicht mein Ding.
Ok, das kann gut sein. Ist schon ca. 15 Jahre her, dass ich DSA als P&P gespielt habe und ich war auch nie der "Hardcore"-Spieler. Also wenn das schon immer so war, kann ich das den Entwicklern natürlich nicht vorwerfen. Doof finde ich - wie du - solche Anspielungen trozdem immer noch.

trioptimum am 13.04.2008 16:02 schrieb:
ich würde nicht immer alles so ernst nehmen. das sind 100 pro noch dummy namen. und die pause hat mir persönlich bei kotor sehr gut gefallen, warum sollte das jetzt hier nich auch funktionieren?
Die Pause-Funktion ist sicherlich eine Geschmacksache...keine Frage. Mir gefällt das eben überhaupt nicht.

edit: wie "Avantenor" schon sagt, das rundenbasiert war damals ne technische entscheidung. (vom schach mal abgesehen *g* 9
Ja, beim P&P ist es klar, das man rundenbasiert spielen muss.^^
Aber ich reden schon vom digitalen DSA: Es gab ja schließlich (wie DSA 4 schon sagt) 3 Teile für den PC davor. Und die waren imao auch rundenbasiert und haben mir - gerade deshalb - enormen Spaß gemacht. Warum sollte das jetzt hier nicht auch funktionieren?

:P
 
AW:

ok lol. ich denke das wird jetzt eine "gretchen frage". ich finde es ok das die das spiel "modernisieren" und flüssiger gestallten.

und wegen den texten (z.b. namen) hab ich jetzt keine angst. ich möchte nicht wissen wie viel text noch gar nicht im spiel ist bzw. noch dummy ist. (hoffe ich jetzt mal)

mfg
 
Runden- oder Taktikkampf ?

Den pausierbaren Echtzeitkampf (meine Def. für Taktikkampf) gab es bereits in den NWN und Kotor - Spielen: Wie auch die Engine v. Drakensang der Aurora - Engine ähnelt (ist wohl eine Weiterentwicklung), so scheint Drakensang sich auch hier diesen Spielen anzunähern. The Fall bietet weit mehr taktische Möglichkeiten und eine gehaltvollere Variante des Taktikkampfes.

Mir ist die Frage, ob Rundenkampf oder Taktikkampf zwar auch wichtig (bevorzuge Rundenkampf), doch nicht entscheidend für den Spielspaß: Ein CRPG mit Anspruch sollte auch (oder besser: mehrheitlich) die Option für gewaltfreie Konfliktlösungen beinhalten; der Kampf besonders bei klassischen CRPG (nicht: Action - CRPG a la Hellgate London, Titan Quest, Silverfall etc.) ist zwar auch wichtig und spaßfördernd, aber eben nur ein Teil der Medaille.
Außerdem denke ich, dass der klassische Rundenkampf leider nur noch in (natürlich rundenbasierten) Strategiespielen stattfinden wird: Der Trend zu mehr Action (auch im Sinne von Hektik) setzt sich in CRPG fort, Fallout 3 wird hier ebenso keine Ausnahme machen.

Dass Drakensang die Taktikkampf - Variante benutzt, ist zwar bedauerlich, hindert aber nicht die Entstehung eines (hoffentlich) sehr guten Spiels.
Weit schlechter finde ich allerdings die in Abschnitte unterteilte Welt: Ich hoffe, dass dies nicht einhergeht mit einer zu linearen Story oder Entscheidungsfreiheitsbeschränkungen.

Das letzte Mal habe ich übrigens vor einem Jahrzehnt DSA (P & P) gespielt; meine Erwartungshaltung ist trotz dieses Abstands weiterhin sehr groß !
 
AW:

Mothman am 13.04.2008 16:09 schrieb:
Warum sollte das jetzt hier nicht auch funktionieren?

:P

Ich fürchte der Spielemarkt hat sich geändert, ein ambitioniertes Projekt wie dieses darf nicht nur die "hardcore" Käuferschicht ansprechen
 
AW:

Boesor am 13.04.2008 21:20 schrieb:
Mothman am 13.04.2008 16:09 schrieb:
Warum sollte das jetzt hier nicht auch funktionieren?

:P

Ich fürchte der Spielemarkt hat sich geändert, ein ambitioniertes Projekt wie dieses darf nicht nur die "hardcore" Käuferschicht ansprechen
Vielleicht vergrault man aber grade dadurch die eigentlichen "hartcore" Käufer.
Rundenbasierende Kämpfe in Spielen sind längst noch nicht tot und auch noch mainstream-fähig was man z.B. an Heroes of Might & Magic, Advance Wars, Fire Emblem und nicht zu vergessen Final Fantasy sehen kann.
 
AW: Runden- oder Taktikkampf ?

wertungsfanatiker am 13.04.2008 21:15 schrieb:
Den pausierbaren Echtzeitkampf (meine Def. für Taktikkampf) gab es bereits in den NWN und Kotor - Spielen: Wie auch die Engine v. Drakensang der Aurora - Engine ähnelt (ist wohl eine Weiterentwicklung), so scheint Drakensang sich auch hier diesen Spielen anzunähern. The Fall bietet weit mehr taktische Möglichkeiten und eine gehaltvollere Variante des Taktikkampfes.
Die Engine ist die Nebula Engine, eine Eigenentwicklung von Radon Labs und bereits verwendet worden für Treasure Island und Project Nomads. Sie ist übrigens Open Source. Aber sieht ganz hübsch aus, finde ich (auch wenn sie natürlich kein Vergleich zu Unreal ist).

Die Annäherung an NWN siehst Du vollkommen richtig. Radon hat immer von BG in 3D gesprochen und es spielt sich auch ähnlich NWN2 (im Strategiemodus). Was mir speziell bei DraSa gefällt, im Gegensatz zu BG oder NWN2 kann man auch Bewegungsbefehle stacken. Man kann also erst eine Route markieren, die der Charakter dann exakt abläuft, und dann einen Angriffsbefehl dranhängen.
Zumindest auf der GC habe ich ürigens eine Autopause demonstriert bekommen. Also ein automatisches Anhalten des Spiels, wenn ein bestimmtes Ereigniss eintritt (mancher kennt das vll noch von den Infinity-Spielen, sprich BG & Konsorten). In dem Fall war das eine Autopause nach jeder Runde. Ist nicht ganz Rundenstrategie, aber immerhin. Achja, sollte es auch im finalen Spiel drin sein, dürfte das natürlich in den Option ein- und ausschaltbar sein. Ich könnte mir auch ein paar andere Optionen noch vorstellen (z.B. Autopause, sobald ein Gegner entdeckt wurde).
 
AW:

Moleny am 14.04.2008 12:05 schrieb:
Rundenbasierende Kämpfe in Spielen sind längst noch nicht tot und auch noch mainstream-fähig was man z.B. an Heroes of Might & Magic, Advance Wars, Fire Emblem und nicht zu vergessen Final Fantasy sehen kann.
Vielleicht haben aber auch die meisten zu wenig Erfahrung mit Rundenbasierten RPG's. Mal versucht, für doof befunden und weg damit...

Dabei kann es durchaus sehr spannend sein, sofern es gut gemacht ist. Ist ja nicht so, dass abwechselnd ein Zug gemacht wird, meistens macht ein Endgegner auch mehrere Züge nacheinander und das kann brenzlig werden.. Grade das Taktische in diesen Kämpfen macht den Spaß aus: "Puh, grad noch überlebt, schnell einen/zwei heilen lassen, einer muss die Gruppe Stärken, was? keiner kann mehr angreifen, na mal schauen wie es weiter geht" usw. =)
 
AW:

Solon25 am 14.04.2008 12:26 schrieb:
Vielleicht haben aber auch die meisten zu wenig Erfahrung mit Rundenbasierten RPG's. Mal versucht, für doof befunden und weg damit...
Ja die Generation Diablo halt...
 
AW:

Avantenor am 14.04.2008 13:08 schrieb:
Moleny am 14.04.2008 12:40 schrieb:
Ja die Generation Diablo halt...
Nein, Eye of the Beholder.
Die Generation EOB war noch in der Lage sich auch in komplexere Spielsysteme einzuarbeiten man hatte ja auch nichts anderes. Wenn man schon allein an die Rätsel und das mitzeichnen der verwirrenden Dungeons denkt (ja so richtig mit Stift und Papier) ... von wegen automap.^^
Eye of the Beholder war zwar in Echtzeit allderings hatte man trozdem das Gefühl das die Kämpfe gemächlicher und überschaubarer, ablaufen sprich die Zyklen inden die Monster und Partymitglieder zuschlagen.
 
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