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News - E3 2007: Neue Bilder zu Unreal Tournament 3

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,606255
 
Ach ja also ich mag die sciencefictionoptik von ut im allgemeinen überhaupt nicht. aber das ist ja bekanntlich geschmackssache ;)
 
Funkel, funkel.

Was stark negativ auffällt (neben dem viel zu starken Bloom und unnötig überzeichnetem Rim-Lighting) ist der extreme Farbverlust bei ihrer Depth of Field-Lösung. Man betrachte nur mal den verschwommenen Hintergrund genauer, das erinnert an Windows 95-Grafiken. Der Sinn von Tiefenunschärfe ist es ja, Ebenen außerhalb des Fokus unscharf darzustellen, Farbverlust sollte es dabei aber nicht (oder zumindest in einem weit geringerem Ausmaß) geben.

Besonders gut sieht man das in dem Screenshot von gestern: http://www.pcgames.de/screenshots/original/2007/07/unreal3.jpg (Man achte auf die Hauswand rechts im Bild.)
 
Also ich kann mir nicht vorstellen, das diese Bilder Ingame-Scenen sind. Dafür sieht es einfach zu gut aus. Ich stimme wohl eher für Renderscenen.
 
HLP-Andy am 12.07.2007 10:22 schrieb:
[...]Farbverlust sollte es dabei aber nicht (oder zumindest in einem weit geringerem Ausmaß) geben.
Dies könnte aber auch ein gewolltes Stilmittel sein, damit die Action, welche ja im Vordergrund steht, nicht durch bunte "Hintergrundfarben" abgelenkt wird.

Wie gesagt, ich glaube nicht, das dies ein handwerklicher Fehler seitens Epic ist, sondern ein Mittel um die Aufmerksamkeit des Spieler aus Bereiche zulenken, welche ( für Epic ) wichtig(er) erscheinen.
 
Interessant wäre es auch zu erwähnen, das es auch bewegte Bilder, sprich einen neuen Trailer, zu UT3 gibt.

DL-Links und mehr Infos gibts >>> hier! <<<
 
HLP-Andy am 12.07.2007 10:22 schrieb:
Der Sinn von Tiefenunschärfe ist es ja, Ebenen außerhalb des Fokus unscharf darzustellen, Farbverlust sollte es dabei aber nicht (oder zumindest in einem weit geringerem Ausmaß) geben.
Auch wenn mir der gesamte Stil der UT3-Grafik nicht wirklich gefällt- es kommt mir einfach so vor als ob es sich nicht zwischen realistisch und hyperbunt entscheiden kann- aber ich würde da auch annehmen das das Absicht ist.
 
Rabowke am 12.07.2007 10:47 schrieb:
Dies könnte aber auch ein gewolltes Stilmittel sein, damit die Action, welche ja im Vordergrund steht, nicht durch bunte "Hintergrundfarben" abgelenkt wird.

Wie gesagt, ich glaube nicht, das dies ein handwerklicher Fehler seitens Epic ist, sondern ein Mittel um die Aufmerksamkeit des Spieler aus Bereiche zulenken, welche ( für Epic ) wichtig(er) erscheinen.
Kein Mensch spricht von einem Fehler. Weniger Farben = bessere Performance. Das nennt man Optimierung. Optimierung = die Grafik hässlicher machen damit das Spiel besser läuft.
 
HLP-Andy am 12.07.2007 12:07 schrieb:
Rabowke am 12.07.2007 10:47 schrieb:
Dies könnte aber auch ein gewolltes Stilmittel sein, damit die Action, welche ja im Vordergrund steht, nicht durch bunte "Hintergrundfarben" abgelenkt wird.

Wie gesagt, ich glaube nicht, das dies ein handwerklicher Fehler seitens Epic ist, sondern ein Mittel um die Aufmerksamkeit des Spieler aus Bereiche zulenken, welche ( für Epic ) wichtig(er) erscheinen.
Kein Mensch spricht von einem Fehler. Weniger Farben = bessere Performance. Das nennt man Optimierung. Optimierung = die Grafik hässlicher machen damit das Spiel besser läuft.


huh der screenshot der hlp-andy gepostet hat ist in einer riesigen resolution in der sowieso niemmand spielen würde... um ehrlich zu sein denke ich sogar das er via photoshop vergrößert wurde. Und der pixlige/farbährmer hintergrund kommt dann davon.


mal was anderes. was ist das fahrzeug in screenshot 8 ? Die/Das SPMA ?
 
HLP-Andy am 12.07.2007 12:07 schrieb:
Rabowke am 12.07.2007 10:47 schrieb:
Dies könnte aber auch ein gewolltes Stilmittel sein, damit die Action, welche ja im Vordergrund steht, nicht durch bunte "Hintergrundfarben" abgelenkt wird.

Wie gesagt, ich glaube nicht, das dies ein handwerklicher Fehler seitens Epic ist, sondern ein Mittel um die Aufmerksamkeit des Spieler aus Bereiche zulenken, welche ( für Epic ) wichtig(er) erscheinen.
Kein Mensch spricht von einem Fehler. Weniger Farben = bessere Performance. Das nennt man Optimierung. Optimierung = die Grafik hässlicher machen damit das Spiel besser läuft.
:-o :confused:
Hast du meinen Text auch gelesen? Oder hast du lediglich das Wort Fehler gesehen und warst dann der Meinung, darauf antworten zu müssen?

Ich sag nochmal, es könnte auch ein Stilmittel sein ... Das warum & wieso hab ich bereits oben dargelegt.

Vllt. sollte dir mal jemand die Bedeutung der Phrase "handwerkliche Fehler" genauer Erklären. %)
 
CaptainCock am 12.07.2007 12:15 schrieb:
huh der screenshot der hlp-andy gepostet hat ist in einer riesigen resolution in der sowieso niemmand spielen würde... um ehrlich zu sein denke ich sogar das er via photoshop vergrößert wurde. Und der pixlige/farbährmer hintergrund kommt dann davon.
So ein Unsinn. Screenshots werden höchstens künstlich verkleinert, niemals vergrößert.


oceano am 12.07.2007 12:26 schrieb:
Achsoooooooooo, deshalb lief HL2 so gut bei mir.... :-D
Ja natürlich. Beispielsweise wurde beim Feuer einfach jedes 2. Frame entfernt, so belegt die Textur (die fast in jedem Level vorkommt) nur noch die Hälfte an Grafikspeicher als sie es vorher tat. Nur als ein Beispiel.

Das ist auch der Grund, wieso viele Spiele in den ersten Präsentationen viel besser aussehen als anschließend beim Release. Zuerst baut man mal alle Grafikfeatures, High-Poly-Models und High-Res-Texturen ein, danach wird optimiert, dh. die Grafik schlechter gemacht. Und das am besten so, dass es am wenigsten auffällt.
 
HLP-Andy am 12.07.2007 10:22 schrieb:
Der Sinn von Tiefenunschärfe ist es ja, Ebenen außerhalb des Fokus unscharf darzustellen, Farbverlust sollte es dabei aber nicht (oder zumindest in einem weit geringerem Ausmaß) geben.

Hm... eigentlich wollte ich hier auch loslästern, muss aber erwähnen, dass mir die Tiefenunschärfe noch recht gut gefällt. Auf der PS3 z.B. verwischt dadurch bei einigen Spielen der ganze Hintergrund.

OK. Durch die Effekte wirken die Protagonisten wie aufgesetzt. Ich schätze aber mal, dass man das Ganze in Bewegung sehen muss, um sich ein vollwertiges Urteil bilden zu können.
 
HLP-Andy am 12.07.2007 10:22 schrieb:
Funkel, funkel.

Was stark negativ auffällt (neben dem viel zu starken Bloom und unnötig überzeichnetem Rim-Lighting) ist der extreme Farbverlust bei ihrer Depth of Field-Lösung. Man betrachte nur mal den verschwommenen Hintergrund genauer, das erinnert an Windows 95-Grafiken. Der Sinn von Tiefenunschärfe ist es ja, Ebenen außerhalb des Fokus unscharf darzustellen, Farbverlust sollte es dabei aber nicht (oder zumindest in einem weit geringerem Ausmaß) geben.

Besonders gut sieht man das in dem Screenshot von gestern: http://www.pcgames.de/screenshots/original/2007/07/unreal3.jpg (Man achte auf die Hauswand rechts im Bild.)

Trägst du eine Brille?

Ich frage deshalb, weil ich die meiste Zeit keine Brille trage, da ich sonst noch gut sehe. Aber wenn ich sie mal aufsetze merke ich sofort, dass auch die Farben satter werden ;) und zwar deutlich satter. Darum kommt das schon so hin mit den Farben.
 
Cr4zYd0nG am 12.07.2007 14:25 schrieb:
Trägst du eine Brille?

Ich frage deshalb, weil ich die meiste Zeit keine Brille trage, da ich sonst noch gut sehe. Aber wenn ich sie mal aufsetze merke ich sofort, dass auch die Farben satter werden ;) und zwar deutlich satter. Darum kommt das schon so hin mit den Farben.
Nein, ich hab links 0,0 und rechts 0,1 Dioptrien. Zumindest war das vor ein paar Jahren bei der Musterung noch so.

Auf jeden Fall würde mir das ja dann auch bei den Charakteren auffallen, aber dem ist ja nicht so, es ging nur um den vom Depth of Field verschwommenen Hintergrund. Da fehlen die Farben. Und es fehlen nur die Farben, der Rest passt ja. Deshalb mein Verdacht, dass man das einfach der Performance wegen macht. Ist ja nichts schlechtes, ich wollts nur erwähnen. :)
 
HLP-Andy am 12.07.2007 15:46 schrieb:
Auf jeden Fall würde mir das ja dann auch bei den Charakteren auffallen, aber dem ist ja nicht so, es ging nur um den vom Depth of Field verschwommenen Hintergrund. Da fehlen die Farben. Und es fehlen nur die Farben, der Rest passt ja. Deshalb mein Verdacht, dass man das einfach der Performance wegen macht. Ist ja nichts schlechtes, ich wollts nur erwähnen. :)

Nun ja, der Hintergrund ist ja nicht grad in reinen Grautönen gehalten, und solange du nicht mit ner reinen Greyscale rechnest, wirst du immer noch R G und B berechnen müssen. Zwischen 202,202,201 und 105,255,132 gibt es performancetechnisch keinen Unterschied..

Nicht immer gleich alles für alles verdächtigen :-D
 
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