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News - Taktik-Shooter: Was ist Ihnen wichtig?

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,340000
 
Also Hidden & Dangerous fand ich echt genial, wobei ich eigentlich nicht auf Kriegsszenarien stehe.
 
Nun ja, wer RS oder CS nicht spielt/gespielt hat, braucht an der Umfrage gar nicht teilnehmen... Gibt ja nicht die Möglichkeit dort zu wählen:

[ X ] Hab das Spiel nicht gespielt

Höchstens zu den allgemeinen Fragen kann man was sagen, muss aber bei spezifischen Fragen zu o.g. Spielen was auswählen.. %)
 
Solon25 am 10.01.2005 11:36 schrieb:
Nun ja, wer RS oder CS nicht spielt/gespielt hat, braucht an der Umfrage gar nicht teilnehmen... Gibt ja nicht die Möglichkeit dort zu wählen

Nun ja, man kann sich ja immer noch vorstellen, was man machen würde, hätte man das Spiel.
 
Solon25 am 10.01.2005 11:36 schrieb:
Nun ja, wer RS oder CS nicht spielt/gespielt hat, braucht an der Umfrage gar nicht teilnehmen... Gibt ja nicht die Möglichkeit dort zu wählen:

[ X ] Hab das Spiel nicht gespielt
Ich habe weder Counter-Strike noch Raven Shield gezockt und trotzdem an der Umfrage teilgenommen. Auch wenn man keine Antwort bei den spielespezifischen Fragen auswählt, lässt sich der Fragebogen abschicken. =)
 
Ich geh hier mal nicht nur vom Taktik Shooter aus, sondern generell von dem allg. Shooter.
6 verschiedene Dinge sind wichtig, damit ein Shooter glaubwürdig wirkt, spannent ist, genial aussieht und sich fantastisch spielt.

1.
Besonders wichtig ist, das die Grafik viele Details hat. Denn nur so kann ein Shooter auch "real" wirken.
HL2 hat es hier deutlich verbockt. Hätte man hier noch Grafikdetails, wie z.b. Lichteffekte, Schatteneffekte oder eine Detailiertere Aussenwelt (Buggylevel oder Airbootlevel sind grafisch extrem simpel gehalten)

2.
Zu einer sehr detailierten Grafikwelt gehören auch sehr detailierte Soundeffekte dazu.


3.
Dann müssen die Bewegungen/Physik aller im Spiel befindlichen Objekte/Figuren glaubwürdig erscheinen.
Ein Beispiel, wo es nicht klappt ist z.b. Counterstrike. Man muss sich mal die Bewegungen der Figuren anschauen, wenn sie laufen.

4.
In einem Shooter sollte man ein Höchstmaß an Bewegungsfreiheit haben. Denn das macht letztendlich den Wiederspielwert aus.
Ein Gegenbeispiel hier wäre z.b. HL2 und Doom3. Dadurch, das es nur linear ist, spielt man es im Durchschnitt nur 1-2 mal durch. Danach landet es im Keller und wird erst wieder für das AddOn rausgeholt.

5.
Die KI sollte auf alle Fälle vorhanden und nicht gescriptet sein.
Dabei gehört halt z.b. auch einmal ein Rückzug machen , ein Verzweiflungsangriff, sich Verstecken, Kriechen oder auch hüpfen der Computerfigur.
Für mich persönlich hat Doom3 eine extrem dumme KI, gefolgt von HL2. Diese wiederum ist für mich persönlich viel zu viel gescriptet.
Wenn man ein Level mehrmals spielt, merkt man es ganz deutlich. Ständig suchen die Gegner die gleiche Deckungsstelle, auch wenn man den Platz wechselt!
Ein Beispiel, für eine geniale KI "könnte" Stalker werden. Ich sagte "könnte"!
Wenn das stimmt, was sie schreiben.

6.
Die Atmosphäre muss zu der Welt passen, in der man sich gerade befindet.
Das gelingt nur, wenn die Grafik und der Sound mitspielt.
Ein Beispiel, wo dies nicht gelungen ist, ist Doom3. Ich hatte dort meinen Spaß mit den Endgegnern. Dabei sollte ich doch eignentlich Angst haben.

Ein linearer Spielverlauf, gescriptete Handlungen sollte Ende 2005 der Vergangenheit angehören!

Ich möchte nur noch ein paar Beispiele nennen, welche Spiele in manchen Sachen wirklich genial wirken.

Grafik: Doom3 (Licht-, Schatteneffekte)
Grafik: Farcry1.3 (Lichteffekte,Grafikdetails)
Grafik: HL2 (Fotorealistische Wassereffekte)
Sound: HL2 (absolut überzeugender, realistischer Sound)
Physik: HL2 (sehr überzeugende Bewegungen)
Physik: America´s Army (absolut realistische Bewegungen der Figuren)
Level: Farcry (absolut geniale Aussen-, Innenareale)
Atmosphäre: HL2 (kommt sehr überzeugend rüber, man fühlt mit)



Das ist ganz allein meine Meinung!
 
also mir is bei einem taktik-shooter wichtig das ich mein team gezielt einsetzen MUSS. ausser natürlich bei Splinter Cell obwohl das für mich eher nen schlecih spiel is denn shooter. Den planungsmodus bei Rainbow Six fand ich extrem genial. Schade das der nich mehr im vierten teil is. wer da kein bock drauf hat kann ja die standardpläne nehmen. Außerdem sollte die grafik realistisch sein und die gegner KI sehr gut. Das sie zum beispiel hinter Tischen in deckung gehen falls die Tür gesprengt wird und auch bei schüssen im nachbarraum kommen und und gegebenenfalls wegrennen.
 
ist doch der hammer wenn man taktik mit splinter cell in verbindung bringt
sc ist eins der linearsten spiele, es zählt nicht welche taktik ich wählen würde, wie ich mein vorgehen plane sondern es geht darum den einen weg, den die entwickler an der stelle vorgesehen haben zu erkennen
ist kein dis gegen sc nur gegen den, der sc mit taktik in verbindung bringen will
 
o00o am 10.01.2005 13:30 schrieb:
ist doch der hammer wenn man taktik mit splinter cell in verbindung bringt
sc ist eins der linearsten spiele, es zählt nicht welche taktik ich wählen würde, wie ich mein vorgehen plane sondern es geht darum den einen weg, den die entwickler an der stelle vorgesehen haben zu erkennen
ist kein dis gegen sc nur gegen den, der sc mit taktik in verbindung bringen will

ja, aber die meinen das Ttaktiksch schlaue Vorgehen, wenn du einen Gegner ausschaltest.

Was ist denn, wenn man sowohl Agenten und Spezialeinheiten der Polizei, wie auch sonder Einheiten vom Militär spielen würde?
Vorallem kommt es immer auf den Zusammenhang an bei SC reichen mir die Waffen, bei RS finde ich die riesen Auswahl klasse.
Die Stories sind bei SC immer super gewesen und bei RS war sie nicht so schön erzählt trotzdem machte es einen riesen Spaß.
Wie bitte soll man den die Planungsphase weglassen? Ich finde es mit nem Team und einer eigenen sehr guten planung schon schwer, wenn man mit allen Teammitglieder das Level schaffen will.
Gruß
ich98
 
gfmWarrior am 10.01.2005 13:09 schrieb:
also mir is bei einem taktik-shooter wichtig das ich mein team gezielt einsetzen MUSS. ausser natürlich bei Splinter Cell obwohl das für mich eher nen schlecih spiel is denn shooter. Den planungsmodus bei Rainbow Six fand ich extrem genial. Schade das der nich mehr im vierten teil is. wer da kein bock drauf hat kann ja die standardpläne nehmen. Außerdem sollte die grafik realistisch sein und die gegner KI sehr gut. Das sie zum beispiel hinter Tischen in deckung gehen falls die Tür gesprengt wird und auch bei schüssen im nachbarraum kommen und und gegebenenfalls wegrennen.

wie den genialen Planungsteil soll es nicht mehr geben? >:|

Stimmt, die KI ist die Hauptsache und die Grafik, nützt mir eine schöne Physik wenn dein Team teilweise rückwärts in einen Raum läuft oder so ein ähnlicher Quatsch. Aber ne gute Story fesselt einen schon richtig hinter den Bildschirm, die muss auch da sein.
ich98
 
ich98 am 10.01.2005 13:45 schrieb:
o00o am 10.01.2005 13:30 schrieb:
ist doch der hammer wenn man taktik mit splinter cell in verbindung bringt
sc ist eins der linearsten spiele, es zählt nicht welche taktik ich wählen würde, wie ich mein vorgehen plane sondern es geht darum den einen weg, den die entwickler an der stelle vorgesehen haben zu erkennen
ist kein dis gegen sc nur gegen den, der sc mit taktik in verbindung bringen will

ja, aber die meinen das taktiksch schlaue Vorgehen, wenn du einen Gegner ausschaltest.

du meinst einfach "langsames" vorgehen ;)
das hat nichts mit taktik zu tun, denn taktisches spielen verlangt das vorhandensein mehrerer möglichkeiten, es ist gerade das richtige auswählen was man macht
bei den aufbausachen entscheidest du welche einheit du produzierst, welches upgrade du nimmst, ob du dich einigelst oder rushst
bei sachen wie ground control, panzers bestimmst du welche gegner du als erstes angreift, in wie viele gruppen du deine jungs einteilst, die kampfformation usw
bei swat3, gc oder so koordinierst du auch mehrere leute und hast somit verschiedene möglichkeiten

bei splinter cell gehst du "langsam" vor, aber auch nur deshalb weil die entwickler es als einzige möglichkeit an der stelle vorgesehen haben, du arbeitest nur die "einfälle" der entwickler der reihe nach ab ohne jede möglichkeit dich mal "anders" zu entscheiden, aber egal ;)

das bei rainbow der planungsteil fehlt ist ne unlogische aktion, schon beim ersten r6 konnte man ohne jeden plan spielen, man mußte nur nen startpunkt festlegen und das wars, bei raven shield kamen dann noch bessere befehlsmöglichkeiten in der aktionsphase dazu, jeder konnte entscheiden ob er vorher plant oder es in der mission so regelt, wer keinen bock hatte hat halt die planung übersprungen, warum sie jetzt denen weggenommen wird, die gern damit spielten ist mir ein rätsel
da hätte mal ein magazin in ner entwicklungsphase die designer fragen können...

hart find ich auch, daß die geniale befehlskarte aus ghost recon gestrichen wurde, mit dem ding konnte ich meine jungs weit übers gelände verstreuen (zb sniper auf nen entfernten hügel zur absicherung) jetzt solls alles mit "handzeichen" gehen...

insgesamt ist die umfrage sehr schlecht gemacht, ist keine umfrage um neue infos der spielervorlieben zu bekommen sondern ist so aufgebaut, daß schon getroffene entscheidungen durch stimmen "bestätigt" werden, sehr manipulativ die antwortmöglichkeiten
 
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