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News - Umfrage: Savepoints: Lust oder Frust?

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,292863
 
Ich bevorzuge auf jeden Fall Games mit Quicksaves. Nicht das ich zu schlecht bin, oder so. Nehmen wir als Beispiel "Der Herr der Ringe- Die Rückkehr des Königs": Hier tritt nur in bestimmten Abständen ein Savepoint auf. Ich musste gegen den König der Toten im Dwimoberg schon 3-4 mal antretten. Davor musste ich aber noch bestimmt die Hälfte der Kampange durchspielen, um zu ihm zu gelangen. Also war Frust angesagt.
Als ich dann Max Payne 2 in den Händen hielt, wurde mir wieder warm ums Herz: Endlich wieder ein Top-Spiel mit Quicksave- Möglichkeit.
 
Savepoints sind ein zweischneidiges Schwert. Meistens ist es verkorkstes Gamedesign, das eine Quicksavefunktion noetig macht, um nicht gefrustet die unschuldige Tastatur zu maltraetieren (wobei sich meine als erstaunlich solide herausgestellt hat). Mir faellt da spontan Enclave ein. Ich, fuer meinen Part, hielt einige Level fuer einen schlechten Witz. Wenn man nach Durchquerung des halben Levels erst einen Savepoint findet, dabei aber innerhalb von anderthalb Sekunden draufgehen kann, krieg ich, gelinde gesagt, die Krise. Ansonsten ist das Spiel klasse. Ein postives Beispiel war fuer mich damals Dark Forces, ein Spiel das ich vom Schwierigkeitsgrad fuer genau passend hielt und das einfach um Welten spannender und atmosphaerischer wurde.
Das ist in der Regel das Problem. Wer geraet denn noch ins schwitzen und kann so richtig in die Spannung eintauchen, wenn man an jedem halbwegs kritischen Punkt im Level schnell speichert, kurz um die Ecke laeuft, den Endgegener auskundschaftet und dabei natuerlich draufgeht um dann einfach wieder zu laden und das ganze zu wiederholen. Viele Features im Spiel (z.B. zum auskundschaften wie Sonden bei Deus Ex) sind dann aus diesem Grund sowieso Sinnlos. Das sind absolute Stimmungskiller.
Jetzt koennten ein paar Schlaumeier natuerlich kommen und sagen, "dann benutz Quicksave halt nicht" aber mal ganz ehrlich. Wer ist denn nach einem langen Level stark genug, da zu wiederstehen.
Fazit: Designed den Schwierigkeitsgard vernuenftig und gebt euch Muehe, liebe Spieledesigner, dann sind Savepoints ne klasse Sache.

Ten out of ten people die, so don't take life too serious
 
Gut gesetzte Savepoints, die die Missionsabschnitte in wirklich gut verdauliche Häppchen einteilen, sind für mich eine klare Verbesserung der Spielspannung. Ich muss nicht einen GEGNER schaffen, oder gar nur einen halben, bevor ich speichere - nein, ich muss einen RAUM schaffen. Ein positives Beispiel für dieses Prinzip ist Prince of Persia - Sands of Time. Nur sehr selten hab ich mir dort mal einen Savepoint mehr gewünscht. Quicksave (zB während der Sprünge) hätte den Thrill nur kaputt gemacht.

Ein schlechtes Beispiel ist Herr der Ringe - Rückkehr des Königs. Nur allzuoft wünschte ich mir dort einen Savepoint herbei und musste lange Passagen mehrmals machen. Dabei war auch das Prinzip erkennbar, nachdem Savepoints verfügbar gemacht wurden, nämlich anhand des Aufwands für die Entwickler.

Hierzu ein paar Erläuterungen aus Insider-Sicht:
Um einen Savepoint anzubieten, muss ein Level natürlich an dieser Stelle ladbar sein. Falls Quicksave implementiert wurde, so wird ohnehin immer ALLES abgespeichert, also alle Gegner inkl. ihres Gesundheitszustands und ihrer Position. Eine Menge Daten - aber es ist egal, wo man speichert.
Bei Savepoints werden nur ganz wenige Daten gespeichert, meist nur der Ort, an dem sich der Spieler aufhielt. Dieser Fakt allein reicht oft schon aus, um den Spielzustand nach dem Laden wiederherzustellen. Denn der davorliegende Raum dürfte von Gegnern geräumt sein, wenn der Spieler schon hier war. Und der nächste Raum dürfte noch voll von Gegnern sein, denn der Spieler war dort noch nicht. Sobald ein Level aber nicht linear designed ist (wie es bei Yager oder HdR vorkam), müssen diese nicht-linearen Zustände mitabgespeichert und geladen werden. Zum Beispiel wieviele Gegner im davorliegenden Raum noch überlebt haben oder wieviele Hitpoints ein Begleiter noch hat. Dies wiederum erfordert ein sehr spezielles Scripting für jeden dieser Savepoints. Daher fehlen bei HdR genau an solchen Stellen die Savepoints, auch wenn sie aus Sicht des Spielspaßes dringend nötig gewesen wären.

Fazit: Savepoints reduzieren die Speichermenge der Savegames und bieten das spannendere Short-Term-Gameplay, müssen aber unbedingt geflissentlich gescriptet und in regelmäßigen Abständen angeboten werden, ohne das Missionsdesign zu sehr zu vereinfachen.

Gruß aph
Scripter bei Yager Development
 
Ich möchte das ungepachte Aliens vs. Predator als Beispiel anführen.
In der Orginalfassung, gab es kein Speichern, man hat sich also bei jeder dunklen Ecke erstmal kräftig ins Hemd geschissen und Facehugger wurden zu Alptraugründen.
Atmosphärischer gehts kaum, aber wenn man vom letzten Alien in die Wade gebissen wird und ca. 37min seit Levelanfang vergangen sind, dann können Frustmomente doch entstehen und die Hardware Hersteller freuts ;)

Ein Kumpel von mir, hat mal die Grafikkarte aus dem Slot gekickt, als er dem besseren Gegner namens Rechner, eins gegens Gehäuse donnerte, man sah sogar noch den Gummiabrieb vom Schuh :-D

Nächstes Beispiel Half Life, dort hat die Quicksave & -load Funktion sicherlich beim ersten Durchschreiten von eingestürtzten Laboren, viele heikle Situationen entschärft.
Vor der Ecke speichern, rumlinsen und Gegner zählen, laden und gib ihm. Speichern :P

Aber nun habe ich die FarCry Demo gespielt.
Und dort herrschen Speicherpunkte vor, man kann zwar auch per Konsole speichern, aber das ist wohl designerisch nicht so gedacht.

Was mich stört, das im Gegensatz zu Spielen mit Kontrollpunkten die ich so kenne, diese nicht zu erkennen sind.

Zum Beispiel in der Research Demo, über den Strand geflitzt und dabei hinter, vor, neben und über sich Gegner beharkt und mit 5% Energie Deckung am suchen.
Da, eine Höhle, nix wie rin... SAVE
Toll mit 5% Energie, das Speichern war dann wohl voll für den Arsch.

Aber man sieht, dass perfekte Spiel ist schwer herzustellen.
 
Ob Quicksave oder Checkpoint besser ist kann man so pauschal ja nicht sagen.
Ich selber bin eigentlich sehr für fair verteilte Checkpoints im Spiel. Ein sehr gutes Beispiel ist Prince of Persia, wo man ja auch noch die Gelegenheit hat, das Spiel zurück zu spulen. Schlecht ist es hingegen bei vielen Spielen, wenn man ganze Level, für die man 20 oder mehr Minuten braucht, im Todesfall erneut zu spielen sind. Aber auch bei Halo gab es an den Checkpoints nix zu meckern. Ganz ärgerlich, wenn es öde Jump & Run Passagen sind. Das von aph genannt Beispiel HdR ist da schon sehr gut, aber auch AvP (ohne Patch), Turok Evolution, etc. Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft beispielsweise ist da ein Spiel, welches dies extrem austestet zwischen Frust und Spaß.
In den genannten Beispielen Mafia und GTA sind doch deutliche Unterschiede. In beiden Spielen ist es ärgerlich bei einer Mission zu scheitern, allerdings ist Mafia durch die wirklichen vielen und fairen Checkpoints deutlich spielerfreundlich, als GTA (Wenn auch z.B. die Mission im Parkhaus einen wirklich sehr ärgern konnte.). Insbesondere wenn man die Mission versaut hat, geht jedes mal wieder die Suche nach einem Fahrzeug, Waffen, etc. bei GTA los. Auch kann man hier beispielsweise abgeschlossene Missionen eben nicht mal wieder schnell spielen. :hop:
Interessant ist beispielsweise auch die Wandlung bei Enclave. Auf der Konsole keine Checkpoints und auf dem PC 1 bis 2 pro Level, allerdings mit einem sehr spielspaßhemmenden System. Sobald man erst einmal einen Checkpoint erreicht hat, konnte man dort so lange wieder neu starten (es wurde nicht geladen, sondern man wurde einfach etwas zurückteleportiert und die Gegner blieben liegen), wie man Gold hatte. Allerdings war der Preis für einen Neustart lächerlich gering. Sobald man also erst einmal den ersten Checkpoint erreicht hatte, mußte man sich schon sehr ungeschickt anstellen, wenn man noch scheitern wollte. Starb man jedoch 10 Meter vor dem Checkpoint oder hat vergessen diesen zu aktivieren, dann war nach dem Ableben Schluß.
Komisch, aber dennoch gut spielbar war ja auch XIII. Man konnte zwar jederzeit einen Quicksave machen, aber es gab kein Quickload. :confused: Ansonsten waren die Checkpoints fair verteilt im Spiel, aber warum verdammt noch mal konnte man nicht abgeschlossene Level erneut spielen? Nicht jeder Level macht gleich viel Spaß und wäre ja nun nicht zu viel verlangt, eine spätere Auswahl zu ermöglichen. Ansonsten waren die Checkpoints im Spiel fair verteilt und haben den Spielspaß nicht gebremst.
Einen sehr guten Spagat schafft z.B. Soldier of Fortune, welches auf der leichtesten Stufe den Spieler unendlich oft speichern läßt und dies auf höheren SGs nur begrenzt zuläßt der Spieler aber auch selber entscheiden kann, wann er speichern möchte.
Viele werden sicherlich z.B. nicht Splinter Cell sowohl auf dem PC, als auch auf der X-Box gespielt haben. Auf der X-Box war es hacke schwer, da es verdammt wenig Savepunkte gab. Auf dem PC gab es dagegen ein endlosspeichern und das nimmt wirklich viel vom Spielspaß. Was soll das? Nach jedem Gegner speichern? Dann ist es natürlich auch klar, daß die Spielzeit nicht lang ist. Sicherlich Wiederholungen sind nicht so schön, aber man kann doch mal einige Minuten ohne auskommen.
Wo soll das außerdem ansonsten hinführen. Will man da beim Goldspiel vor jedem Schlag speichern? Oder bei Fifa for dem Torschuß? :confused:
Eventuell mangelt es vielen Spielern auch etwas an der Motivation mal die Quicksavetaste in Ruhe zu lassen. So einige Statistiken und Missionsbewertungen würden da eventuell etwas helfen. Auch nicht schlecht wäre es, wenn sich der Spieler die Möglichkeit erarbeiten muß zu Speichern, wie es bei einigen Konsolenspielen üblich ist. Das würde dann z.B. auch mal wieder mehr Secrets in die Spiele bringen und eventuell weg von den linearen Leveln führen, zumindest etwas. *hoff*

Zum Testen Spielen: Es sollte eigentlich keine generelle Abwertung stattfinden, nur weil ein System benutzt wurde, sondern wie sinnig es benutzt wurde. Quicksave hin oder her, wenn das Spiel QS hat und sich praktisch durch das Spiel Saven muß, um die Level zu schaffen und nicht ewig daran zu verzweifeln, dann sollte genauso eine Abwertung erfolgen, wie bei Games, wo man mitunter 20 oder 30 Minuten zurückgeworfen wird.

Ich habe nix dagegen, wenn es Savegames gar nicht mehr geben würde und die Designer vernünftige Checkpointsystem einbauen würden. Das würde es dann auch ermöglichen den SG besser auszubalancieren.
 
Da Computerspiele nicht mein einziger Lebensinhalt sind muss ich gelegentlich auch mal ein Spiel abbrechen, wenn ich dann nicht speichern kann ist der Frust gross. Fazit: ich kaufe kein Spiel ohne vernuenftige Speicherfunktion. Eine Loesung wie in X2 ist ganz brauchbar da man in Stationen umsonst speichern kann und sich ansonsten frei verwendbare Speicherpunkte kaufen kann.
 
Nali_WarCow am 10.03.2004 20:59 schrieb:
Ob Quicksave oder Checkpoint besser ist kann man so pauschal ja nicht sagen.

Ebend! Ein jeder ist anders in seiner Art, in seiner Spielweise. Und deshalb halte ich Game-Designer meist für eingebildete, arrogante und überhebliche Säcke, weil sie mir vorschreiben wollen, wie ich ihr Spiel zu spielen habe.

- Wenn ich alle zehn Sekunden Quicksaven will und daran meinen Spass habe, dann will ich das tun können.
- Wenn ich einen schwierigen Levelabschnitt, ein schwieriges Rennen, eine schwierige Aufgabe ohne Zwischenspeichern von Anfang bis Ende spielen will, dann will ich das verdammt nochmal tun können!!! Ich bin doch kein kleines Kind mehr, dem man sagen muss, wie es sich zu verhalten hat! Ist doch mein Bier, wie ICH spielen will und was MIR Spass macht.

Beispiel eines möglichen Ideals:

Ich komme abends vonner Arbeit nach Hause und möchte ein oder zwei Stunden zur Entspannung zocken. Da ich meine kostbare Freizeit nicht damit vergeuden möchte einen Level 20mal durchzuspielen, bis ich ihn geschafft habe, wähle ich "Leicht" und benutze ich die Quicksave/Load-Funktion um mich relativ frustfrei um schwierige Stellen herum zumanövrieren. Ich find das Spiel klasse, habe zwei Stunden meinen Spass und gehe zufrieden ins Bett, ohne vorher an meinen Kindern Frust abgebaut zu haben ;)

Ich habe viel Zeit und Muße (Urlaub, Studium, arbeitslos, Schüler, was-weiss-ich) und wähle bei dem Spiel eine sehr hohe Schwierigkeitsstufe, was mir zB. nur das Saven an bestimmten Punkten erlaubt, weil ich mir ein möglichst intensives Spielerlebnis geben will. Ich zittere mich so gerade noch durch, schwitze Blut und Wasser und schaffe mit allerletzter Kraft und nach etlichen Tagen mit Hängen und Würgen den finalen Spielabschnitt. Ich hatte enorm Spass mit dem Spiel, habe mich köstlich amüsiert und würde dieses Spiel jederzeit weiterempfehlen.

Es ist nur ein deutliches Zeichen der wahlweise Faulheit, Arroganz und/oder Kurzsichtigkeit der Entwickler, wenn man heutzutage immer noch nicht in der Lage ist, jedem Spieler die Möglichkeit einer individuellen Spielweise zu ermöglichen. "Soldiers of Fortune" hat es vorgemacht. Kaum jemand ist mitgezogen!

Edit:
joi am 10.03.2004 21:37 schrieb:
Eine Loesung wie in X2 ist ganz brauchbar da man in Stationen umsonst speichern kann und sich ansonsten frei verwendbare Speicherpunkte kaufen kann.
Oh, wusste ich nicht ... sieh an, sieh an. Es geht doch! :)
 
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