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The Division: Entwicklerveteran hält PC-Version für irreparabel

MichaelBonke

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Zum Artikel: The Division: Entwicklerveteran hält PC-Version für irreparabel
 
Bei der Überschrift "The Division: ?Entwicklerveteran hält PC-Version für irreparabel " hätte ich ja eine neue Meldung von Derek Smart erwartet. :-D
 
Man muss ja nicht Cheats verhindern. Es reicht diese zu erkennen mit paar serverabfragen auf Plausibilität. Account bannen und jut.
 
Es ist schon wahrlich traurig, dass so etwas von einem "Veteran" geschrieben wird wenn dieser nicht einmal selbst in der Lage wahr, Titel in den Griff zu bekommen bzw. das nur mit sehr größer Mühe.
Titanfall bspw. ein Spiel das von Anfang an zum scheitern verdonnert war und welches keine wirkliche Lebensdauer hatte.
Nicht nur das sondern auch Mercenaries2 und L.A. Noire waren nicht gerade gut auf dem PC.
Ich will ja nicht groß mundig sein, und gebe dem Herren recht das der Netcode, wie auch bei jedem anderem Spiel, Zuwendung benötigt aber ich würde mich niemals so weit aus dem Fenster hängen und sagen es wäre irreparabel oder man müsse den gesamten Netcode umschreiben.
Es ist eigentlich recht simpel eine "anti cheat engine" einzubinden ohne großartige Veränderungen am Code selbst vornehmen zu müssen.
Ich glaube hier tritt eher der Neid an das Tageslicht, denn abgesehen von der momentanen Situation (cheater), ist und bleibt das Spiel eines der Besten, die in den letzen 5 Jahren auf den Markt kamen und das ohne größere Spiel brechende Bugs.
Vom Augenschmaus und der Detail Vielfalt kommt KEIN Spiel an The Division ran.
 
Es ist schon wahrlich traurig, dass so etwas von einem "Veteran" geschrieben wird wenn dieser nicht einmal selbst in der Lage wahr, Titel in den Griff zu bekommen bzw. das nur mit sehr größer Mühe.
Titanfall bspw. ein Spiel das von Anfang an zum scheitern verdonnert war und welches keine wirkliche Lebensdauer hatte.
Nicht nur das sondern auch Mercenaries2 und L.A. Noire waren nicht gerade gut auf dem PC.
Ich will ja nicht groß mundig sein, und gebe dem Herren recht das der Netcode, wie auch bei jedem anderem Spiel, Zuwendung benötigt aber ich würde mich niemals so weit aus dem Fenster hängen und sagen es wäre irreparabel oder man müsse den gesamten Netcode umschreiben.
Es ist eigentlich recht simpel eine "anti cheat engine" einzubinden ohne großartige Veränderungen am Code selbst vornehmen zu müssen.
Ich glaube hier tritt eher der Neid an das Tageslicht, denn abgesehen von der momentanen Situation (cheater), ist und bleibt das Spiel eines der Besten, die in den letzen 5 Jahren auf den Markt kamen und das ohne größere Spiel brechende Bugs.
Vom Augenschmaus und der Detail Vielfalt kommt KEIN Spiel an The Division ran.
Casul fanboi detected ;)
 
Ich will ja nicht groß mundig sein, und gebe dem Herren recht das der Netcode, wie auch bei jedem anderem Spiel, Zuwendung benötigt aber ich würde mich niemals so weit aus dem Fenster hängen und sagen es wäre irreparabel oder man müsse den gesamten Netcode umschreiben.
Es geht aber nicht um "Zuwendung", sondern darum, daß das Grundkonzept des Netcodes einen Anfängerfehler darstellt, den man eigentlich nur auf drei Weisen erklären kann:
a) man hat aus >15 Jahren Cheatgeschichte im MP Games nichts gelernt
b) man hat den Praktikanten den Netcode schreiben lassen und nicht überprüft oder
c) man will Cheater im Spiel haben.

Es ist eigentlich recht simpel eine "anti cheat engine" einzubinden ohne großartige Veränderungen am Code selbst vornehmen zu müssen.
Was dann aber eine Verdopplung der Daten bedeutet, die über das Netzwerk geschickt werden müssen - denn ein nur-lokales AntiCheat Programm kann ja genauso gehackt werden, wie das eigentliche Spiel, womit wir wieder bei Null wären.

... ohne größere Spiel brechende Bugs.
Mehrere Millionen Schadenspunkte durch Exploits ist kein spielbrechender Bug?
 
Casul fanboi ohne jeglichen IT-Kenntnissen bitte. :)
Ah da ist der Troll wieder ....

Naja egal ich Ignoriere hier einfach mal "deine DUMMHEIT" wie ich es sonst auch mache =)
Kamelle hat anscheinend ebenso wenig im Kopf - wobei Worrel wenigstens etwas gegoogelt hat.

Es geht aber nicht um "Zuwendung", sondern darum, daß das Grundkonzept des Netcodes einen Anfängerfehler darstellt, den man eigentlich nur auf drei Weisen erklären kann:

a) man hat aus >15 Jahren Cheatgeschichte im MP Games nichts gelernt -
stimmt aber ist hier das Spiel das einzigste? - CSGO was wird dort gemacht.. stimmt dort wird dann gebannt und ruhe ist.

b) man hat den Praktikanten den Netcode schreiben lassen und nicht überprüft oder -
wieso auch nicht? man findet sogar eine schritt für schritt Anleitung dafür wenn man richtig googelt.
c) man will Cheater im Spiel haben.
Nenn mir ein MP Spiel in dem nicht gecheatet wird.


Es ist eigentlich recht simpel eine "anti cheat engine" einzubinden ohne großartige Veränderungen am Code selbst vornehmen zu müssen.


Was dann aber eine Verdopplung der Daten bedeutet, die über das Netzwerk geschickt werden müssen - denn ein nur-lokales AntiCheat Programm kann ja genauso gehackt werden, wie das eigentliche Spiel, womit wir wieder bei Null wären.
Ganz recht es bedeutet so oder so eine Verdoppelung der "Checks welche der Server machen muss" der Server darf hier eigentlich dem Client nix glauben und müsste jeden Zug jeden schritt jeden Schuss des Spielers auf dem Server ablaufen lassen um dann festzustellen ob der Spieler cheatet, was lag bedeutet egal ob mit einer internen Anti-cheat oder externen Anti-cheat Lösung.

... ohne größere Spiel brechende Bugs.


Mehrere Millionen Schadenspunkte durch Exploits ist kein spielbrechender Bug?
Nein ist es nicht, ein game breaking bug lässt dich im Spiel aufgrund eines besagten Fehlers die Story nicht beenden.

Der Fanboy verabschiedet sich :B
 
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