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Rise of the Tomb Raider Kolumne: Ein Opfer der Open-World-Seuche

Deswegen schrob ich ja dass der eine Teil sich mit der Umgebung näher befassen und froh sein kann, dem Rest kümmerts eh nicht und haben damit nicht verloren, sie können weiterhin schnurgerade die nächste Story-Etappe abklappern. Wo genau ist jetzt da das Problem?
Es gibt (unumgehbare) Passagen, in denen es nur ums Ballern geht. Man wird also sehr wohl dazu verleitet, sein Equipment ständig upzugraden, ob das nun zwingend nötig ist oder nicht ist eine andere Frage (die auch vom persönlichen Skill abhängt). Es ist ja nicht so, als würde es nur rein um die Story gehen, das Gameplay soll ja auch noch irgendwo Spaß machen. Und da soll es mir plötzlich egal sein, welche Waffen ich benutze und welche Skills? Das sehe ich nicht so. "Coole" Skills" kann man nur freischalten, wenn man fleißig XP sammelt: was nur möglich ist, indem man Gegner umbringt oder eben alles aufsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist.

Außerdem hast du scheinbar das Prinzip der Neugier nicht ganz verstanden. Wenn ich ein Spiel kaufe, dann möchte ich natürlich ausprobieren, was es zu bieten hat. Meist kann ich auch erst hinterher(!) voll einschätzen, was mir wie viel Spaß gemacht hat. Es ist die Aufgabe des Entwicklers, ein Produkt abzuliefern, das in allen Bereichen zum Besten gehört, was es auf dem Markt gibt und dass das Gesamtprodukt in sich schlüssig ist und einer klaren Vision folgt. Fallout zum Beispiel ist ein Spiel, das in seinem innersten Kern auf Erkundung ausgelegt ist. Und das ist ok. Das ist das Grundprinzip des Spiels. Looting and shooting. So auch ein Borderlands. Aber ein Tomb Raider hat eine komplett andere DNA. Die besteht vor allem aus 3D Platforming und spätestens seit dem Reboot auch noch aus packenden linearen Actionsequenzen im Stile eines Uncharted. Und in den beiden Elementen (zusammen mit dem Art Design) ist Tomb Raider auch wirklich herausragend. Da kann kaum ein vergleichbares Spiel mithalten. Alles andere ist leider bestenfalls mittelprächtig und dient vor allem dazu, die Spielzeit zu strecken oder zusätzliche Kunden anzuziehen. Aber eben nicht dazu, die grundsäztliche Spielerfahrung zu verbessern.

Das ist weder anmaßend noch egozentrisch, sondern ein natürlicher Wandlungsprozess den alle Spiel-Genre früher oder später erfahren. Früher war es technisch bedingt nicht anders möglich als geschlossene, dafür arg verschlungene Level-Welten zu gestalten. Heute hat man die Power und die Mittel um nun breite, weitläufige und lebendige Welten zu schaffen. Darum werden auch mehr und mehr Spiele mit mehr räumlicher Größe versehen, nur puristisch gebliebene Spiele wie Doom und Co. bleiben bei ihren Schusterleisten. Was auch vollkommen okay ist, aber mir kann niemand sagen dass Spiele wie ein Tomb Raider wegen einer vergrößerten, frei bewegbaren Umgebung arg drunter leiden würde. Das ist purer Humbug.
Das ist kein Humbug, das ist die Wahrheit. ROTTR ist dafür allerdings nicht das richtige Beispiel, weil das eigentlich noch recht begrenzte Open World Gebiete bietet und zwischendrin auch viele lineare Passagen. Der Hauptkritikpunkt ist da imo eher die Sammelwut. Ein viel besseres Beispiel für die Konsequenzen des Open-World-Loops ist hingegen Witcher 3, das enorme Kompromisse deswegen eingehen musste. Da ist zum einen die atmosphärische Dichte, die leidet. Statt einem lebensechten, pulsierenden Städtchen wie Flotsam (für Videospielverhältnisse) gibt es in Witcher 3 einfach eine Vielzahl von Dörfern, die zwar alle irgendwo ganz gut ausschauen, aber eigentlich zu Staffage sind, ohne weiteren Sinn oder Verwendung in der Welt. Sie sind reine Tapeten. Dann ist da natürlich das vor allem für RPGs wichtige Choice&Consequence, das leidet. Eine offene, zusammenhängende große Spielwelt kann man eben mal nicht auf Reaktionen und Entscheidungen des Spielers hin komplett anpassen. Also gibt es entweder gar keine tatsächlichen Konsequenzen (TES lässt grüßen), oder sie sind auf eng begrenzte Orte und einzelne Charaktere beschränkt. Konsequenzen, die das gesamte restliche Spiel verändern, wie in Witcher 2? Fehlanzeige. Eigentlich ändert sich mehr oder weniger gar nichts mehr. Und dann ist da natürlich noch das Gameplay. Damit die Welt nicht reines Windowdressing ist, muss sie ja noch irgendwie mit Content gefüllt werden. Also füge ich X Gegner ein, die in der Welt rumlungern und nur auf den Spieler warten. Was resultiert daraus? Ein typischer Running and Gunning Simulator oder im Fall von Spielen wie Skyrim oder Witcher: ein Running and Slashing Simulator. Das ist also das einzigartige Spielgefühl eines Witcher-Spiels, dass ich 50% der Spielzeit damit verbringe, in der Gegend herumzumarschieren und Standardgegner zu verkloppen? Really? Witcher hatte leider früher ganz andere Stärken, zum Beispiel im Bereich von moralisch schwierigen Entscheidungen in einer dichten Spielwelt bzw. Umgebung? Musste in Witcher 3 stark zurückgefahren werden, natürlich wegen der offenen und großen Spielwelt, in die die meiste Entwicklungszeit geflossen ist. Und versuche mir erst gar nicht zu erzählen, dass ich in Witcher 3 auf alles abseits der Main Story verzichten kann. Zum einen deshalb, weil ich die verschiedenen Orte zumindest noch einmal zu Fuß (oder auf dem Pferderücken) erreichen muss, zum anderen deshalb, weil ich sehr wohl meinen Charakter aufleveln muss, um später bestehen zu können, gerade auf hohen Schwierigkeitsgraden. Und vergessen wir bitte auch nicht, dass viele Nebenquests, die ich erst mal finden muss, deutlich besser sind als die Mainquest. Was also heißt das? Das heißt, dass dem Open World Ansatz sehr wohl andere Elemente bzw. Prioritäten geopfert werden, auch wenn es nur aus zeitlichen, finanziellen oder technischen Limitierungen heraus geschieht. Es ist ein Mythos (und in der Tat Humbug), dass Open World die natürliche Evolution des (Action-RPG-)Videospiels ist, zumindest nicht in der heutigen Form. Es ist einfach ein Trend, der sich als gut vermarktbar herausgestellt hat und der deshalb bald jedem Spiel übergestülpt wird, ohne Rücksicht auf Verluste oder das Bestehen früherer Stärken und Prioritäten.

Übrigens, weißt du wie ein Open World Spiel wie Witcher 3 in einem Buch oder Film aussehen würde? In dem Fall wäre das Buch doppelt so dick bzw. der Film doppelt so lang, weil jeder Weg, den der Hauptcharakter zurücklegt, extra beschrieben oder gezeigt werden müsste. Weil das ja scheinbar wichtig ist für die Qualität des Stoffes. Das Gegenteil ist aber der Fall. So viel wie nötig, so wenig wie möglich. Die alte Weisheit jedes erzählerischen Mediums, die man Schriftstellern und sonstigen Schreiberlingen schon im ersten Semester oder Seminar beibringt...

Was heisst hier "jedes neue AAA-Spiel"? Mir fallen unter den jüngeren Titeln da nur GTA5, Assassins Creed: Syndicate, Just Cause 3, Mad Max, Fallout 4 und Witcher 3 ein. Und abgesehen von Mad Max (weil eine neue, eigene Marke) waren alle andere genannten Titel ja wohl von Anfang an für große virtuelle Welten bekannt, oder willst du das Gegenteil behaupten?!
Witcher war niemals für ausladend große virtuelle Welten bekannt. Ich behaupte da also sehr wohl das Gegenteil.
Ähnliches gilt übrigens für Metal Gear Solid V, das auf deiner Liste fehlt. Auch da waren frühere Teile keineswegs primär für große virtuelle Welten bekannt.
Und auch Tomb Raider war nie für große virtuelle Welten bekannt.
Bei den anderen Spielen hast du recht, die waren schon dafür bekannt. Es geht ja auch nicht darum, dass es solche Spiele nicht geben dürfte und sollte. Es geht darum, dass der Reihe nach fast alle großen AAA-Spiele auf diesen Zug aufspringen. Oder kannst du mir ein großes Actionspiel der letzten zwei oder drei Jahre nennen, das nicht auf Open World Sammelwahn Zug aufgesprungen ist (abgesehen von den Spielen, die eh schon immer darauf basiert haben)? Mir fällt keines mehr ein, sorry. Doch warte, Ryse und The Order, die gleichermaßen von der Presse vernichtet wurden, und zwar nicht nur, weil das Gameplay fragwürdig war (das ist ja noch mal eine ganz andere Geschichte), sondern auch weil sie "nicht genug Content boten". Kein Wunder also, dass heutzutage jeder meint, jedes Spiel müsste Open World bieten und jedes Spiel müsste Sammelbares bis zum Erbrechen einbauen (wovon auch beide gerade genannten Titel nicht verschont werden). Der einzige Titel, der aus mysterischen Gründen davon bisher verschont blieb, war Uncharted, zumindest in der Presse. Von einem Teil der Gamer hingegen wird die Reihe schon seit Jahren verrissen. Viva la variety, sage ich da nur... :B

Du musst gar nichts, denn wie schon einige Spieler schon berichtet haben kann man RotTR auch ohne den "Open World-Kram" locker-flockig in gut 10 Stunden durchspielen. Und das klingt nicht danach als wenn auf irgendetwas angewiesen bist. Und wenn du nun Waffe X, Y oder Z nun nicht mit allen Upgrades aufgepimpt hast geht daran das Spielerlebnis kaputt? Sorry, aber das ist absoluter Nonsens.
Das habe ich überhaupt nicht behauptet, dass damit das gesamte Spielerlebnis kaputt ist. Ich habe gesagt, dass mich die Beschäftigung damit wertvolle Lebenszeit kostet, den ich mit Content verbringe, der weder sonderlich sinnvoll ins Spiel eingebunden ist, noch von sich aus besonders viel Spaß macht. Dass man ROTTR auch komplett ohne Sammeln usw. durchspielen kann, hab ich doch nie bestritten. Aber was du nicht verstehen willst, ist der simple Umstand, dass die Sachen nun mal da sind und einen die natürliche Neugier dazu verleitet, sie auszuprobieren. Wenn dieser Content aber nicht sehr gut oder herausragend ist, dann leidet dadurch die Spielerfahrung. Das ist ja gerade das Urprinzip von "Fokus", indem man sich klassisch auf einige Elemente konzentriert, die essentiell für die Spielerfahrung sind, die man damit anstrebt, und die man auch ausnehmend gut beherrscht. Das ist das Grundprinzip klassischen Game Designs. Und nicht die Beliebigkeit, die uns heute überall nachgeworfen wird in Spielen, die zwar viel Content bieten, aber die in Teilen mehr als Beschäftigungstherapie anmuten, denn als hochwertige Unterhaltung. Wie gesagt, in Filmen, TV-Serien und Literatur kennt man das Prinzip gut: Verknappung auf das Wesentliche, anstatt auszuschweifen mit unnötigem oder mittelmäßigem Inhalt. Bei Spielen hingegen ist es heutzutage scheinbar genau umgekehrt. Da wird immer noch mehr reingepackt, um den Eindruck zu vermitteln, man würde viel für sein Geld bekommen. Ich will aber nicht viel Content. Ich will vor allem guten, herausragenden, einzigartigen Content, der der strikten künstlerischen und erzählerischen Vision eines Entwicklers folgt, so wie der Film oder das Buch der Vision eines Regisseurs oder Autors folgt. DAS ist für mich herausragende Videospielunterhaltung. Keine Spiele, die jeden Unterscheidungswert vermissen lassen und möglichst alles bieten, was irgendjemand in irgendeiner Weise Spaß machen könnte. Das ist "produced to market" und nicht "produced to be good".

Dann bliebe nach deiner Argumentation, wenn wir bei RotTR - nur noch ein einfacher, nackter, schnellebiger Third-Person-Actioner übrig, der nix als Action, Cut-Scenes und QTEs zu bieten hat.
Und genau DAS wollten die Fans ja eben nicht. Warum also hat Square Enix das Spiel nun so groß gemacht wie es jetzt ist? Weil die Fanbase danach verlangt.
Ähm, nein, das habe ich überhaupt nie so gesagt. Die Kernelemente bzw. die herausragenden Elemente des alten Tomb Raider war imo vor allem das 3D Platforming (in Verbindung mit Rätseln/Puzzles). Und das ist auch heute noch sehr gut, wenn auch durch die Grafik usw. etwas vereinfacht und teilweise in optionale Gräber ausgelagert. Hinzu gekommen ist aber in der Tat ein rasanter Actionteil im Stile eines Uncharted, der von linearen Passagen und Cutscenes getragen wird. In der Kombination dieser beiden Elemente sehe ich die Stärken eines modernen Tomb Raider. Was bestenfalls mittelmäßig ist, ist das Shooting, das Schleichen und eben das Sammeln von Craftingzeugs. Über das Weglassen der QTEs ist übrigens wohl kaum jemand traurig, ich auch nicht (wobei ich mir nicht sicher bin, ob man im Endeffekt dadurch nicht einfach alles noch einfacher und beliebiger gemacht hat, so z.B. das "Jagen").
Aber klar, es gibt bestimmt Leute, die Open World und Co. einfach nur geil finden und auch Tomb Raider gerne in die Richtung gehen sehen würde. Aber das ist nicht "die" Fanbase, höchstens ein Teil davon. Und wenn du mich fragst, hat CD bzw. SE das Spiel so "groß" gemacht (in dem Fall eher so konsequent auf Sammelwut ausgelegt...), weil es sich gut vermarkten lässt. Die Presse berichtet von mehr Spielzeit, die Spieler haben (scheinbar) mehr zu tun und alle sind glücklich. Quantität beats Qualität. Schade.

Das Credo allein macht noch kein gutes Spiel, als Entwickler muss man auch auf die Wünsche der Spieler eingehen und schauen was davon umsetzbar ist. Und wenn ich so die allgemeine Resonanz der Käufer betrachte hat SE einen sehr guten Job gemacht.
Wäre mir jetzt aber auch neu, dass die Fans mit dem Reload von Tomb Raider so dermaßen zufrieden waren oder sich das derart genau so gewünscht hätten. Ganz im Gegenteil, ich kann mich an massenhaft Forenposts etc. erinnern, in denen alte Fans der Reihe sich beschwert haben. Und Tomb Raider ist auch keine schlechtes Spiel, ganz und gar nicht (habe ich ja auch nie behauptet). Es hat herausragende Eigenschaften, allen voran das Art Design und das großartige Gefühl für "Größe". Und das 3D Platforming macht auch Spaß. Aber es gibt auch Elemente, die den sehr guten Gesamteindruck eher stören bzw. die man deutlich besser hätte machen (oder besser gleich ganz weglassen) können. Über die wird man auch mal noch reden dürfen, oder?

peter spricht diesbezüglich von "selbstdisziplin". ich musste mich noch niemals disziplinieren. es ist mir einfach scheissegal, ob ich bspw in ac bei spielende alle federn beisammen oder in life is strange alle fotos geschossen habe.
das reine vorhandensein dieser zugegebenermaßen äußerst primitiven aufgaben stört mich auf der anderen seite aber auch nicht. sie sind ja zusätzlich da und nicht als ersatz für das "eigentliche" spiel.
Ähm, es gibt da einen Unterschied. Federn in AC sind tatsächlich reine Sammelgegenstände. Völlig bedeutungslos, wenn man nicht wirklich Wert auf 100% Komplettierung legt. Craftinggegenstände sind jedoch eine ganz andere Geschichte, wenn ich ausschließlich durch das Sammeln oder Jagen mein Equipment upgraden bzw. freischalten kann und letztlich auch meine Skills verbessern kann. Das IST ein wesentlicher Teil des Spiels, kein rein aufgesetzer Sammelgegenstand-Modus.

Klar kann man behaupten, dass man nichts davon "braucht" und einfach mit dem Startbogen durch die Welt rennen kann. Aber alleine schon für neue Pfeile muss ich ständig Holz und Federn sammeln. Außerdem ist das eine Pseudoargument, das ich auf alles anwenden kann. Geile Grafik "braucht" auch keiner. Open World "braucht" auch keiner. Was braucht man überhaupt? Wenn es jetzt schon bedeutungslos ist für einen Action-Platformer wie Tomb Raider, ob ich mehr als eine Waffe benutze, dann weiß ich auch nicht weiter. Über was diskutieren wir dann noch?

Und auch bei reinen Sammelgegenständen gilt, dass man sie gut in eine Welt integrieren kann oder eben nicht. Man kann sie sinnvoll integrieren oder einfach die Welt teilweise sinnlos damit zukleistern, wie das leider auch in ROTTR gemacht wurde (mit den Audioaufnahmen, Textfragmenten usw). An sich sind die schon ok, und man muss sich nicht drum kümmern, ja. Trotzdem ist die Art, wie das implementiert ist, schlicht schlechtes Game Design.
 
Hmm.... ich seh das entspannter... die "Füll"-Dinger mach ich nur soweit wie ich sie brauche (zum Leveln oder Craften) ansonsten auf die lohnenden Quests konzentrieren.

Ehrlich... wenn man sich "verführen" lässt vom Füller-Krams wird das beste Spiel schlecht... Konzentration auf das wesentliche. Das erfordert halt Selbstdisziplin.
 
Ehrlich... wenn man sich "verführen" lässt vom Füller-Krams wird das beste Spiel schlecht... Konzentration auf das wesentliche. Das erfordert halt Selbstdisziplin.
Oder einen Entwickler mit einer festen Vision und Ahnung von gutem Game Design...

Ich spiele ein Spiel, weil ich maximal unterhalten werden will. Ich wüsste nicht, warum ich deshalb ein hohes Maß an Selbstdisziplin aufbringen müsste, das reicht mir schon bei der Arbeit und sonstwo im Leben, wo es sein muss. Beim Spielen will ich ja gerade abschalten. Dieses ganze Gerede um Selbstdisziplin in Spielen ist imo nur eine Ausrede von Entwicklern, die gutes Game Design und das Prinzip des Fokus aus Inkompetenz oder purer Berechnung aufgeben.

Das ist in etwa so, als würde man ein Buch, das zu 50% aus belanglosen Zeilen besteht extra loben, weil es ja lang ist und irgendjemand diese Zeilen ja doch gefallen könnten - und alle anderen sie einfach überspringen könnten. Macht man aber nicht und das völlig zu recht. Ein Medium wird immer in seiner Ganzheit bewertet.
 
Die Kunst ist ja, die "Leere" zu integrieren. Ein Krimi wäre auch theoretisch sehr schnell geschrieben:
Gärtner ist Mörder.
Fertig

Die Kunst ist eben das Nebensächliche als stimmunsvolle Zugabe zu integrieren.

Man könnte ja auch einfach den Endboss vor die Nase gesetzt bekommen in nem Game und schauen, bei welchem Spiel die Motivation da wäre trotzdem weiter zu spielen.

Wäre bei mir bei Skyrim, Tomb Raider & co zweifellos der Fall. Also stimmt eigentlich für mich das Konzept bei den meisten, aber nicht bei allen Spielen.
 
Die Kunst ist ja, die "Leere" zu integrieren. Ein Krimi wäre auch theoretisch sehr schnell geschrieben:
Gärtner ist Mörder.
Fertig

Die Kunst ist eben das Nebensächliche als stimmunsvolle Zugabe zu integrieren.

Man könnte ja auch einfach den Endboss vor die Nase gesetzt bekommen in nem Game und schauen, bei welchem Spiel die Motivation da wäre trotzdem weiter zu spielen.

Wäre bei mir bei Skyrim, Tomb Raider & co zweifellos der Fall. Also stimmt eigentlich für mich das Konzept bei den meisten, aber nicht bei allen Spielen.

Natürlich geht es um sinnvolle(!) Verknappung, wie ich schon gesagt habe.

"So lang wie nötig, so kurz wie möglich."

Aktuelle AAA-Spiele sind von diesem Credo (gilt fürs allgemeine Game Design ebenso wie fürs Storytelling) leider meist meilenweit entfernt...


Edit: Und in einem guten Buch, Film oder Serie gibt es keine Nebensächlichkeiten. In der Regel ist alles, was erzählt wird, auch irgendwie wichtig. Und Dinge, die nicht wichtig sind, gehören gestrichen (bzw. kennzeichnen verbesserungswürdige Werke). ;)
 
Natürlich geht es um sinnvolle(!) Verknappung, wie ich schon gesagt habe.

"So lang wie nötig, so kurz wie möglich."

Aktuelle AAA-Spiele sind von diesem Credo (gilt fürs allgemeine Game Design ebenso wie fürs Storytelling) leider meist meilenweit entfernt...


Edit: Und in einem guten Buch, Film oder Serie gibt es keine Nebensächlichkeiten. In der Regel ist alles, was erzählt wird, auch irgendwie wichtig. Und Dinge, die nicht wichtig sind, gehören gestrichen (bzw. kennzeichnen verbesserungswürdige Werke). ;)

Hast du natürlich recht, was die "Füller" angeht.


Aber grad bei TR macht das Sammeln Spass, weil einige Sachen gut versteckt sind und man sich auch über schöne Locations freuen kann.
Die Relikte fand ich sogar echt interessant.

Die Fragen ist halt auch, wie man einen Charakter, bzw die Gegenstände weiterentwickeln will.
Denn darum gehts in diesem Spielprinzip ja auch.
Einfach neue Waffen kaufen? Womit?
Wie EXP bekommen um Fähigkeiten freizuschalten?

Sich über die OPTIONALEN Sammelaufgaben zu stören ist eigentlich wirklich müssig.
Wer sich so ein Spiel kauft, der weiss was ihn erwartet.
Ich spiele zZ auch keine Rennspiele, weil ich keine Lust dazu habe... also kaufe ich keine Rennspiele.
 
Hast du natürlich recht, was die "Füller" angeht.

Aber grad bei TR macht das Sammeln Spass, weil einige Sachen gut versteckt sind und man sich auch über schöne Locations freuen kann.
Die Relikte fand ich sogar echt interessant.
Gegen die Relikte und Gräber usw hab ich eigentlich überhaupt gar nichts (mit Ausnahme der manchmal echt seltsamen Verteilung der Relikte). Es geht eher um das ganze Crafting-Zeugs.

Einfach neue Waffen kaufen? Womit?
Man könnte doch neue Waffen auch in Gräbern finden. Oder Boss-Gegnern abnehmen. Warum muss ich aber dafür endlose Kisten abgrasen?

Wie EXP bekommen um Fähigkeiten freizuschalten?
Warum bekomme ich für das Öffnen von Kisten XP, aber nicht für das Umschleichen von Gegnern? Warum bringt das besonders effektive bzw. brutale Töten von Gegnern extra XP? Und warum kann Lara nicht einfach automatisch stärker werden mit der Zeit, wenn man in der Story voranschreitet?

Wer sich so ein Spiel kauft, der weiss was ihn erwartet.
Ich spiele zZ auch keine Rennspiele, weil ich keine Lust dazu habe... also kaufe ich keine Rennspiele.
Naja, ja und nein. Es geht ja nicht um das Spielprinzip an sich, sondern Teile davon. Auch Rennspielfans gefällt nicht jedes Element eines jeden Rennspiels - nur weil es ein Rennspiel ist. Game Design ist schon etwas komplexer und lässt sich nicht einfach mit einer Genrebeschreibung aufschlüsseln. Außerdem bin ich der Meinung, dass man auch einfach so über Game Design sprechen kann, ohne dass es darum geht, ob man das Spiel jetzt kaufen muss oder nicht. Eine echte Medienkritik ist keine Kaufberatung. ;)
 
Wie logisch wäre das bitte?
Lara erkundet 1.000 Jahre altes Grab, findet neues Maschinengewehr.
Naja, es ist ja nicht alles alt. Es könnte moderne Waffen auch woanders geben, wie gesagt von Bossgegnern oder eben in modernen Strukturen oder in Stashes von Trinity.

Übrigens: Teile für neue Bögen findet Lara auch in den Gräbern. ;)
Stimmt. Aber das dauert ewig (und warum sind die Teile für einen Bogen in vielen Gräbern verteilt? macht auch keinen Sinn...) und es ist vergleichweise nur ein kleiner Teil des Craftingprozesses bzw. der Waffenaufrüstung.
 
Wie wäre es mit der Möglichkeit, sich einfach in feindlichen Lagern mit Waffen zu versorgen oder diese einfach Gegnern abzunehmen? - dazu könnten auch diverse Höhlen oder evtl. auch Gräber zählen, die die Bösewichte vlt. gefunden haben.

Aber es ist und bleibt halt ein Spiel - wer soll denn bitte einen Recurve bzw. einen Compound Bogen in den Gräbern verteilt haben?
Mit Sicherheit nicht die, die die Gräber gebaut haben - und ich bezweifle mal, dass einer von den Söldnern freiwillig mit nem Bogen rumläuft, wenn er ne AK oder sonstwas haben kann (außer er ist für die Bogenjagd gekommen - aber wieso soll dann bitte sein Bogen überall in Einzelteilen verstreut sein? ;) )
Irgendwo nen primitiven Bogen in nem Grab zu finden, lass ich mir noch eingehen - stellt sich nur die Frage, ob der noch funktionstüchtig wäre, nach so langer Zeit (wobei wir wieder bei Sinn und Unsinn wären).

Denke, das könnte man ewig so fortsetzen aber für mich muss in einem Spiel nicht alles immer zu 100% logisch nachvollziehbar sein - solange das Spiel Spaß macht, ist doch alles in Ordnung.
Realismus hat man eh im Alltag genug - da kann sich das Spiel schonmal ein wenig davon abheben (außer es zielt natürlich darauf ab).
 
Wie wäre es mit der Möglichkeit, sich einfach in feindlichen Lagern mit Waffen zu versorgen oder diese einfach Gegnern abzunehmen? - dazu könnten auch diverse Höhlen oder evtl. auch Gräber zählen, die die Bösewichte vlt. gefunden haben.

Geht es jetzt echt um Logik und Realität??
Dann können wir schon mal einen Grossteil aller Games wegschmiessen.

Wenns ums Sammeln geht:
Was wär denn da der Unterschied, ob man x Lager plündern muss/kann um ein bestimmtes Objekt zu ergattern, oder in der Wildnis nach Gegenständen such?
Lager plündern passt eher zu Farcry.
Ich bin ja eigentlich sehr froh, dass meine aufgabe mit Lara nicht die direkte Konfrontation mit Trinity ist.
Und ehrlich gesagt, benutze ich zu 80% den Bogen und Schleichangriffe und dann noch die Schrotflinte.
Aber das ist mein Vorgehen.
Es gibt vielleicht Spieler, die andere Waffen bevorzugen. Und die haben die Möglichkeit dazu.
 
Geht es jetzt echt um Logik und Realität??
Dann können wir schon mal einen Grossteil aller Games wegschmiessen.

Deshalb auch mein abschließender Satz ;)
Denke, das könnte man ewig so fortsetzen aber für mich muss in einem Spiel nicht alles immer zu 100% logisch nachvollziehbar sein - solange das Spiel Spaß macht, ist doch alles in Ordnung.
Realismus hat man eh im Alltag genug - da kann sich das Spiel schonmal ein wenig davon abheben (außer es zielt natürlich darauf ab).

Eben weil vorher so groß diskutiert wurde, ob eben dieses oder jenes Sinn macht.
Ein Spiel ist halt ein Spiel und sollte Spiel bleiben.
 
Vielleicht sehen das einige so, aber ein nicht geringer Teil der Spieler ist auch froh aus der räumlichen Zwangsjacke rauszukommen. Man möchte nicht nur eine schöne Umgebung nur vom weiten betrachten, sondern vielleicht auch an dem oder diesem Punkt gelangen.

Versteh mich doch bitte nicht falsch. Das erstemal, daß mich Open world richtig umgeworfen hat, war bei "Red Dead Redemption". So viele endlose Weiten hatte ich vorher noch nicht gesehen, ich dachte, ich bin Lucky Luke der Lonesome cowboy und reite in den Sonnenuntergang, Da war die Story eigentlich egal, es hat einfach super Spaß gemacht, von links oben nach rechts unten mit dem Gaul zu reiten und nicht die Schnellreisefunktion zu benutzen. Bei "RDR" war die Landschaft der Star.

Aber Open world, um jetzt wieder die Kurve in der Diskussion zu kriegen, stellt neue Anforderungen ans Game design. Die Entwickler sind da halt noch am Üben. Bisher ist das Ubisoft-Modell führend: Türme erobern, fettfressen, ausbreiten. Eine moderne Form des Imperialismus. ;)
 
Bisher ist das Ubisoft-Modell führend: Türme erobern, fettfressen, ausbreiten. Eine moderne Form des Imperialismus. ;)

Ich persönlich fand da eigentlich The Witcher 3 ziemlich gut umgesetzt.
Ja, es gab zwar schier undenlich viele ? - diese konnte man auf der Map jedoch deaktivieren - dann ist man halt zufällig mal wo drübergestolpert, wenn man erkundet hat und hat vlt. noch nette Beute gemacht.

Hat sich irgendwie anders angefühlt in dem Spiel als in Far Cry, AC oder ähnlichen - einfach eine Welt, die ganz glaubwürdig rüberkommt und auch so ein wenig zum Entdecken / durch die Lande streifen einlädt.
 
Ich persönlich fand da eigentlich The Witcher 3 ziemlich gut umgesetzt.
Ja, es gab zwar schier undenlich viele ? - diese konnte man auf der Map jedoch deaktivieren - dann ist man halt zufällig mal wo drübergestolpert, wenn man erkundet hat und hat vlt. noch nette Beute gemacht.

Hat sich irgendwie anders angefühlt in dem Spiel als in Far Cry, AC oder ähnlichen - einfach eine Welt, die ganz glaubwürdig rüberkommt und auch so ein wenig zum Entdecken / durch die Lande streifen einlädt.

Witcher 3 war ein Paradebeispiel für verschwendete Ressourcen einerseits und fehlgeleitetes Game Design andererseits. Alles, was die Vorgänger ausgemacht hat, wurde in Witcher 3 für die offene Spielwelt aufgegeben oder zumindest stark zurückgefahren. Das mag immer noch besser sein als der Ubisoft-Ansatz, aber nichtsdestotrotz ist es keine "Evolution", durch die einfach alles besser wird. Es ist eine Anbiederung an den Mainstream durch ein Design, das mindestens so viele Schwächen wie Stärken hat.
 
Was wurde denn großartig alles aufgegeben?

Witcher 3 bietet immer noch eine sehr dichte und atmosphärische Story inklusive guter Nebenquests - nur hat man insgesamt mehr Freiheiten.

Crafting und Skills etc lasse ich außen vor.
 
Was wurde denn großartig alles aufgegeben?.

- eine sehr gute Story inklusive gutem Ende und ohne größere Hänger
- konsequent gutes Choice&Consequence inklusive "the lesser evil" Mantra
- ein politisch dichter Hintergrund, der nachvollziehbar ist und Sinn macht
- atmosphärisch dichte Umgebungen, die kein reines Window Dressing sind
- ein Spiel ohne mittelmäßiges Füllmaterial, das nur Zeit verschwendet

Die einzige "Freiheit", die man hat, ist in der Gegend rumzulaufen. Eben typisch Open World Walking Simulator. Tolle Freiheit.

Was Action-Adventure betrifft. Ansonsten ist es die Elder Scrolls Reihe ;)

Morrowind war das einzige und letzte gute Open World RPG von Bethesda...
 
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