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Rise of the Tomb Raider Kolumne: Ein Opfer der Open-World-Seuche

Das große Problem ist ja nicht die offene Welt, die find ich sogar positiv, sondern die heute oft derart plumpe Füllung dieser. Statt man z.B. interessante Nebenquests einführt mit kleinen Geschichten, wird einfach irgendwelcher stumpfer Sammelkram, der oft sogar unsinnig wirkt, in die Spielwelt einfach reingeklatscht. Gutes Spieldesign sieht meiner Meinung nach anders aus.
Das hat irgendwann mal in MMOs angefangen und hat man dann in die SP-Spiele übernommen. Ich kann mich nämlich nicht erinnern, dass es früher in Openworld Spielen so derart dumpf war.
Vor allem wird auch derart mit dem ganzen übertrieben. Früher hat man irgendwo mal ein Monster besiegt und bekam dann durch eine Truhe einen Gegenstand, heute liegt alle 2 Meter irgendwo etwas herum. Aus einem Erfolgssystem wird ein Massenwaresystem und was eigentlich mal als Belohnung gedacht war, das reizt einen nur noch zum Gähnen, weil man es alle paar Sekunden/Minuten erlebt.

Ich finde es vor allem schade, weil man oft ja wirklich wunderschöne Welten bastelt, aber so wenig daraus macht. Skyrim und Witcher 3 haben es in der Hinsicht in den letzten Jahren immer noch am Besten gemacht :) Grundsätzlich mag ich nämlich eigentlich Open-World Spiele.
 
Also ich habe nach über 50 Stunden Spielzeit noch immer Lust darauf die Spielewelt zu entdecken. Wenn man nur der Story folgt bekommt man zwar schon viel von ihr zu sehen, aber längst nicht alles. An der Stelle möchte ich das Leveldesign noch mal loben. Es macht richtig Lust sie zu entdecken (unsere Erde hat ja eine Menge schöner Plätze zu bieten, aber was die in Tomb Raider aus dem Hut ziehen ist einfach nur sensationell) und wenn man dafür "belohnt" wird, die wirklich letzte und für unerreichbar geglaubte Ecke des Spiels entdeckt zu haben, dann hat das in Tomb Raider schon etwas Besonderes, imo. Und sei es nur ein Münzversteck, dass man dann findet. Von mir aus könnten das auch Nathan Drakes Socken sein. Eine Story wie die da hingekommen sind, brauche ich dann aber in der Regel auch nicht. Obwohl ... nein ihr habt schon Recht und ich kann auch Peters Meinung verstehen und sogar teilen, aber ich finde nicht, dass das auf Rise of the Tomb Raider zutrifft.
 
Ich behaupte einfach mal das dass "Der Spieler muss möglichst lange beschäftigt werden..." im Moment einfach das einfachste Konzept ist, den Spieler mit seinen Charakter weiter die OpenWorld erkunden zu lassen und damit er länger dort noch verweilt, besonders wenn der Spieler sich dazu entschliesst erst die Hauptstory zu erledigen und alle andere Nebenqueste, die mit der Hauptgeschichte nichts zu tun haben, sowie Verstecke, Schätze etc. pp. später nachgehen möchte.

So toll und schön OpenWorld auch ist, nach dem erledigen der Hauptgeschichte ist selbst in der achso grossen OpenWorld meistens nichts mehr los.
So hofft man auf die kommende Erweiterung oder den ein oder anderen Mod.

Ich habe Tomb Raider nie gespielt aber Morrowind und Skyrim, The Witcher 3 aktuell dabei. Skyrim war diesbezüglich recht entspannend, hier und da paar Schatzkartenfetzen und eben das übliche Gerümpel und Beute die halt so anfallen würde. Was ich bei Skyrim nie mochte sind die Höhlen die sich gefühlt ewig langziehen.

Bei The Witcher 3, so wie ich in Weissgarten und Velen noch alle Verstecke, Banditenlager etc.p.p abgekalppert hatte, so habe ich, als mich auf den Weg Richtung Skellige begab, nur noch die Haupt und Nebenaufgaben erfüllt, sowie die Hexerrüstungschemaf gesammelt. (Wobei ich mich auch schon gefragt hatte wer und warum befinden sich die ganzen Schema genau dort in der Höhle?) Alles andere hatte mich nicht mehr interessiert, weil letzendlich nicht wichtig mehr war. Die Frage ob man nun jedes Rezept und Nichthexerschema brauch, liegt da bei jeden. :)

Sicherlich ist es möglich bei vielen einen kleinen schönen Handlungsstrang mit einzubauen. Warum sollten bei sovielen Piraten und Schmugglerschätzen nicht möglich sein eine kleine Story zu erstellen. Wer waren die Schmuggler, was waren deren Auftrag und von wem hatten sie den Auftrag und was war eigentlch Geschehen? Andererseits genügt es bei vielen auch einfach das ein und das andere Gerücht ohne das man extra für jeden Sack und jeder Kiste eine Märchenstunde erzählen muss. :)

So fand ich es sehr gut bei The Witcher 3 das Dorfbewohner oder Arbeiter wieder zurückkehren konnten nachdem Banditen, Monsternester etc. getötet und zerstört wurden. Vielleicht hätte man auch dort noch den ein oder anderen Strang einbauen können, in dem man den Anführer anstatt zu töten fängt, den Dorfältesten übergibt. Zusammen werden Informatinen gesammelt ob die Banditen eine kleine unabhängige Gruppe waren oder ob es sich um etwas grösseres handelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine wirklich großartige Kolumne Herr Bathge. Selten habe ich mich so deutlich in einem Artikel wieder gefunden. Rise of Tomb Raider hat mir wirklich großes Vergnügen bereitet, von der ersten bis zu letzten Minute, aber diese Flut an sammelbaren nutzlosen Gegenständen ist mir auch relativ schnell negativ aufgefallen. Ich habe mich daher dazu entschieden, es dieses Mal überwiegend bei der Hauptstory zu belassen und nur das einzusammeln, worauf ich eben bei meinem Abenteuer gestoßen bin. Ansonsten habe ich hier und da ein paar Nebenmissionen gemacht und Gräber absolviert. Nachdem ich im Anschluss der Handlung noch die restlichen Herausforderungsgräber gemacht habe, war für mich die Luft raus. Die Kolumne bestätigt mir, dass ich mit dieser Vorgehensweise nichts großartiges verpasst habe. Die Welt in Rise of Tomb Raider war super und ich liebe den Open World Einschlag, aber im Gegenzug machen mich zwanghaftes Backtracking (Stichwort Kampfmesser) wirklich sauer und trüben mein Spielvergnügen.

Ich verstehe aber jeden, der sich in einer Welt mit so vielen Nebenaktivitäten verlieren kann. Menschen sind in ihren Urinstinkten Jäger und Sammler und genau das nutzen die Entwickler aus. Ich denke, die meisten Spieler sind auf dieses psychologisches Spielchen bereits hereingefallen. Das letzte Mal bei mir war GTA 5 auf der Ps3 und seitdem habe ich mir versprochen, mich bei derlei Spielen nur noch auf's Wesentliche zu konzentrieren. Bis auf die Nebenmissionen hätte ich mir im Falle GTA die 100% und somit unzählige Stunden komplett sparen können. Das heißt nicht, dass es mir keinen Spaß machte, das Spiel zu komplettieren, aber im Nachhinein betrachtet wären die etlichen Stunden in Spielen die ich noch nicht gespielt hatte wesentlich besser aufgehoben.

Leider gibt es nur noch sehr wenige Spiele, deren Qualität ihrer Spieldauer gerecht wird und so Fallen viele der "Lückenfüllerei" zum Opfer. Deshalb empfinde ich kurze unterhaltsame Spiele inzwischen als willkommenen Segen. Und zum Glück gibt es eben noch diese Ausnahmen wie ein Witcher 3, wo man allein in die Hauptstory gerne mal 35+ Stunden stecken kann.
 
Ich denke, die meisten Spieler sind auf dieses psychologisches Spielchen bereits hereingefallen.

Ich empfinde nicht, dass ich auf irgendwelche psychologischen Spielchen hereinfalle, nur weil ich in Spielen gerne alles mache.
Das klingt so, als wären alle, die gerne 100% spielen, dumm, weil sie die "Falle" nicht durchschauen.
Ich habe meinen Spaß dabei und darauf kommt es bei einem Spiel doch an.
Und wenn einem etwas Spaß macht, kann es irgendwo auch nicht sinnlos sein.

Wenn ich zum Beispiel in ein Fußballstadion gehe, um mir ein Spiel anzuschauen, erreiche ich für mich persönlich auch erst einmal nichts.
Nach der Definition, die hier immer wieder angebracht wird, ist die Aktion also "Sinnlos".
Da ich aber Spaß an der Veranstaltung habe, hat es für mich seinen Zweck erfüllt.
 
Ich empfinde nicht, dass ich auf irgendwelche psychologischen Spielchen hereinfalle, nur weil ich in Spielen gerne alles mache.
Das klingt so, als wären alle, die gerne 100% spielen, dumm, weil sie die "Falle" nicht durchschauen.

Ich würde diesbezüglich niemanden als dumm bezeichnen. Da ich mich selbst bei meiner Aussage mit einbezogen hatte, würde ich mich ja selbst als dumm bezeichnen und das wäre dann... naja... tatsächlich dumm.
Solche psychologischen Spielchen (ja, man könnte es vielleicht liebevoller umschreiben) spielen sich im Unterbewusstsein ab und das hat man eben nicht wirklich im Griff. Außer du vielleicht. :P

Wie dem auch sei, das ist meine Theorie. Du siehst es anders. Wir beide hatten mit Rise of Tomb Raider Spaß und die Entwickler haben somit vieles richtig gemacht.

Wenn ich zum Beispiel in ein Fußballstation gehe, um mir ein Spiel anzuschauen, erreiche ich für mich persönlich auch erst einmal nichts.
Nach der Definition, die hier immer wieder angebracht wird, ist die Aktion also "Sinnlos".
Da ich aber Spaß an der Veranstaltung habe, hat es für mich seinen Zweck erfüllt.

Ein eigenartiger Vergleich, aber um meine beschiedene Meinung dazu zu schildern: Wenn ich nach 90 Minuten aus einem Spiel ohne Tore gehe, ärgere ich mich persönlich schon ein wenig um die verschenkte Zeit, auch wenn das "Event" an sich spaßig war. Genauso wie ich mich um die verschenkte Zeit ärgere, wenn ich aus einem schlechten 2-stündigen Kinofilm gehe. Videospiele dauern in der Regel deutlich länger und dort wäre mein Ärger umso größer, wenn ich bis zum Schluss nichts geboten bekommen würde. Aber in Videospielen kann ich die Länge und Ereignisse zumindest zu einem gewissen Grad selbst beeinflussen. Klar, ich könnte auch aus dem Fußballstadion oder Kinosaal einfach gehen, wenn es mir nicht taugt, aber dann würde ich mich wiederum um das Geld ärgern... kommt also auf's selbe hinaus. :)
 
Hallö

Ist das jetzt so ne Hater Peter Sache, immer mal wieder einen "find ich nicht gut" Artikel? Erst Fallout, jetzt Tomb Raider? Spaß beiseite, gut geschrieben, viel Wahres dran.

Ich bin auch kein allgemeiner Fan von Open World, ich mag meine Führung, ich mag den Questmarker, den Pfeil mit der Richtung. Ich mag Freiheit und Selbstbestimmung, aber nicht Ziellosigkeit. Meinen Charakter bauen, wie ich will, die Mission machen, wie ich will, schleichen, hacken, ballern, überreden. Aber rumeiern und nicht wissen in welchem Gebiet die Gegner noch zu stark sind und wo schon zu schwach, das brauch ich nicht.

Dieses ganze extra Gesammel ist schön und gut, wenns optional ist, nebenher und es der machen kann, der will, und die anderen spielen die Story und gut ist. Blöd ist, wenn das Balancing hakt. Zu viel Nebenquest und der Boss wird zu leicht. Gar nix davon, man schafft es nicht. Ist schwer zu skalieren.

Aber das ist kein neues Phänomen. Ich erinnere mich noch an Final Fantasy Teile wie 10. Was gab es ewig lange Zusatzquests für die legendären Waffen, bis zum Erbrechen irgendwelche Minigames auf Kante, 100 Mal gespielt bis es klappte. Irgendwelche 99 Level Dungeons mit einem Endboss den man nur mit Glück besiegen kann. Optionale Zusatzbosse quer durch die Welt, alle x mal stärker als der Story Endboss. Und die Hälfte davon, zumindest in meiner Wahrnehmung, nur vernünfigt machbar mit einer Komplettlösung zur Hand, da einem das Spiel nicht wirklich die Richtungen dazu zeigt, oder ich habs damals vor x Jahren nicht gemerkt. Aber auch in einem Nachfolger stand mal in einem Guide irgendeine Kiste solle man nicht im Kapitel 1 öffnen, sonst ist die in Kapitel 5 nicht da und enthält nicht das Item für die Superwaffe. Das geht für mich dann zu weit, wenn ichs nur mit Guide erreichen kann.

Also so Spiele mit ewig viel Zusatzcontent gab es schon lange, und es war wirklich optional, und man konnte sich auch gut, so wie ich, seine Teile rausnehmen, 10%, 50%, 80%, wie man mochte und Spaß hatte.

Wisst ihr, was mich motiviert hat? Die speziellen Achievements in Portal 2, die teilweise echt knackig waren und nochmal richtige Extrarätsel. Und alles nochmal durchspielen mit den Entwicklerkommentaren, ebenso bei Halflife Episode 1+2. Das fand ich echt toll.

Schön wären vielleicht auch Spiele, wo man beim nochmal spielen Dinge neu betrachtet, weil man das Ende mit Twist kennt und jetzt mit neuem Blickwinkel sieht. Mir fällt leider kein Titel ein. Siehe Filme wie Fight Club oder Memento.

Am Ende gilt hier wieder das gleiche wie bei Preorder, DLC, Microtransaktionen oder sonstigen Aufreger-Themen: Entscheidend ist der Kauf. So lange genug Leute kaufen, so lange bleiben die Methoden gerechtfertigt. Wenn mal wieder viele quengeln aber keiner handelt, ändert sich nix. Aber in diesem Fall sag ich mal, viele kommen womöglich auch so auf ihre Kosten, weil sie einfach einiges von den Sachen links liegen lassen und trotzdem gut unterhalten sind.

Wichtig ist vielleicht die Frage, wie sehr die Leute so was wie 100% und Errungenschaften ignorieren können. Wie viele fühlen einen Zwang, alles freizuschalten, auch das Lästige? So wie die Leute, die sich von ihren Smart Phones gestresst fühlen, weil sie selber gar keine Kontrolle mehr haben. Da wirds dann böse, wenn die Leute sich durchquälen weil sie eben so einem Psychro Trick erliegen und mit irgendwas angefixt sind. Diese ganzen "oh ich hab schon x%, jetzt will ichs abschließen" Maschen und so.

-Smoke
 
Bei allem Verständnis für diese berechtigte Kritik würde ich letztlich dennoch den Spaßfaktor über die "Wertigkeit" des Loots stellen. Wenn mir eine virtuelle Welt so gut gefällt, daß ich sie auch gerne 2 oder 3 Mal durchstreife, dann macht es mir auch nichts aus, wenn durch all die Kisten und Herausforderungen keine substanziellen Verbesserungen rausspringen. Es macht Spaß und vielleicht quäle ich mich am Ende sogar ein wenig über die Spaßgrenze um alles aufzusammeln. Ich habe noch nie in so einem Spiel alles gesammelt, wenn es mir zu sehr auf den Keks ging. Auf der anderen Seite z.B. ein Spiel wie Destiny, auch ein großartiges Spiel wie ich finde. Hier kann man durch Fleiß und unendliches Wiederholen von Quests und Raids usw. irgendwann vielleicht doch noch die Wahnsinnswaffe bekommen auf die man schon Monate wartet. Durch die Fixierung auf den tollen Loot wird man aber viel mehr dazu gedrängt über die Spaßgrenze hinaus weiterzuspielen. Und das finde ich letztlich viel bedenklicher. Irgendwann hast Du alles tausend mal gesehen und bist eigentlich völlig satt, machst aber immer weiter, weil Du endlich Gjallahorn oder was auch immer haben willst. Und wenn Du sie dann am Ende (vielleicht) bekommst, musst Du ja auch weiterspielen, um sie endlich nutzen zu können. Das Thema hat natürlich noch einige andere Aspekte, wollte nur mal eben ein wenig auf diesen hinweisen.
 
"Rise of the Tomb Raider ist ein Spiel im Sammelfieber, das einen mit seinem Zwang zum Einstecken verschiedenster kleiner Gegenstände infiziert - nur, um den Spieler schließlich ausgebrannt und leer zurückzulassen. Denn die Open-World-Krankheit, an der Rise of the Tomb Raider krankt, erzeugt einen heimtückischen Rausch: Erst macht sie einen süchtig und erzeugt ein falsches Gefühl der Befriedigung, dann stürzt sie einen in die Sinnkrise und lässt einen selbst bei 100%iger Komplettierungsrate hungrig mit der Frage zurück, warum man eigentlich die ganze Zeit nutzlosen Tand gesammelt hat. "

Naja,das ist aber eher so eine persönliche Sache und weniger den Spielen anzukreiden.
Die Sammelsachen sind rein optional und man verpasst auch nichts großartig.
Verstehe den Drang nicht. Nehmt ihr im Supermarkt auch jedes Angebot mit,nur weil es da ist?

Ich mache in den OW-Spielen,auf was ich grad Lust habe,meist nur Haupt- und Storynebenmissionen und lasse den Sammelkram meist weg oder nehm sie maximal auf dem Weg zwischen den Missionen mit.
Hab TR jetzt inkl. Baba Yaga nach rund 19 Stunden beendet,bei 70%. War klasse, der Rest interessiert mich aber nicht ^^

Es soll ja Achievementjäger/Komplettionisti geben,gönnt denen ihren Spaß.
Aber lasst das Zeug halt weg,wenns euch nur anstengt. Keine Disziplin,wie? ^^
 
Also ich sammel die Sachen nur wenn ich Lust drauf hab, bin kein Trophäen/Archivement-Hunter und auch keiner der Loot hinterhergeiern muss. :) heißt natürlich nicht, dass ich die Sachen nicht mitnehme, wenn ich nur ein paar Metern an ihnen vorbeilaufe oder sie auf einer Karte (Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause ...) verzeichnet sind, aber ich such nicht ne Nadel (Truhe) im Heuhaufen (Open-World)

Nebenaufgaben ist was anderes, die möchte ich schon gerne gesehen haben. Und Open-World Spielwelten mag ich grundsätzlich lieber als Schlauchlevel ala CoD und co.
 
Wie man einen Schauplatz am Laufen hält, hat Rockstars mit den zusätzlichen Episoden "The Lost and Damned" & "The Ballad of Gay Tony" für GTA IV gezeigt.
Für den (Auf)-Preis, mehr als in Ordnung.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Relikte finden, Münzen ausgraben, Grabeinschriften entziffern, Truhen aufbrechen, Dokumente durchstöbern, Survival-Rucksäcke untersuchen, Nebenmissionen absolvieren, Gräber plündern..."
und ja, dazu gibt's eben noch andere optionale sammelquests... das als fehler im spiel zu bezeichnen finde ich doch sehr seltsam, wenn der titel schon tomb raider heißt...
ich finde diese freiheit zu erkunden eine super sache. auch als echter archeologe findet man im übrigen nicht an jeder ecke einen wegweisenden fund und kleinkram machen 90% der arbeit eines solchen aus. ich finde, dass gerade rise of the tomb raider das entdeckerfeeling bis jetzt am besten rüberbringt. zudem gibt's ja zu den meisten gefundenen stücken zumindest ne kurze beschreibung, was mmn das ganze schon etwas aufwertet.
ich bin gegen eine linearisierung von tomb raider, in einer solchen offenen welt steckt jede menge potential und crystal dynamics hat hier schon viel bessere arbeit geleistet als im vorgänger.
verzichtet man auf die offenere welt, ist das ganze mmn nichts anderes mehr als ein uncharted mit lara croft, und da bin ich doch froh, dass man sich hier in eine andere richtung bewegt.
außerdem: diese sammelaufgaben gibt es in viel ausgeprägterer form in so fast jedem rpg und da höre ich nichts von der "open-world-seuche"...
sirthomas70 bringt es auch gut auf den punkt: nichts ist zwang, alles optional und das kann für mich kein ehrlich gemeinter kritikpunkt an einem spiel sein, v.a. nicht an einem, wo man eine schatzjägerin spielt.
da finde ich das rumturnen bei den assassin's creed spielen für sinnloseren tand schon um vieles nerviger und komplett überflüssig. so finde ich es halt ähnlich wie bei the legend of zelda mit den skulltullas, den geistern etc. ne nette nebenbeschäftigung, die zum teil ganz witzige geschichtsfetzen freilegt.
 
Ich mag "Open World" wie es Gothic 1 und 2 hatten. Kleine übersichltiche Gebiete mit denen aber viel gearbeitet wird.

Treffende Beschreibung! Diese Welten waren zwar nicht ganz so groß wie heutige OW-Titel, dafür aber umso dichter in Sachen Atmosphäre und Lebendigkeit. Auch, weil sie in liebevoller Handarbeit gestaltet wurden.

Die Kolumne von Peter ist großartig, ich kann ihm nur zustimmen! Ich bin ein "Completionist" und habe schon immer Spaß daran gehabt, alles aus einem Spiel (sprich: 100% ) herauszuholen. Während das früher noch Spaß machte, wird es heutzutage "dank" zahlreicher, sinnloser Achievements und, schlimmstenfalls, in Kombination mit den im Artikel angesprochenen sinnlosen Füllern zum absoluten Spaßkiller. Mein schlimmstes Erlebnis in dieser Hinsicht war Assassin's Creed 4. Zwar habe ich das Ding komplettiert, doch habe ich seither keine Lust mehr auf Spiele nach der Ubi-Formel. Die Entwickler sollten endlich mit diesem Quatsch aufhören!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Peter Bathge wird immer mehr zum Haß-Redakteur und schlachtet eine heilige Kuh nach der andern. Nein, ich habe Respekt vor so viel Mut in einer Welt, die den Konsens feiert.

Was halt auch wirklich nicht schockt: Man guckt sich die Map an und sieht noch 300 Hausaufgaben vor sich. Das zieht sich durch , von "Read Dead Redemption" über "Far Cry" und "GTA" bis hin zu den neuen Lego-Spielen. Das kann wirklich so noch nicht das Ei des Kolumbus von Open world sein.

Wirklich schräg wird's dann, wenn in den Nebenquests Leute, die in der Hauptstory schon gestorben sind, plötzlich wiederauferstehen.
 
Ein paar Flüchtigkeitsfehler sind mir aufgefallen, vielleicht ist das hier noch First draft oder so, aber im letzten Satz fehlt ein wirklich wichtiges "nicht", deshalb meine Korrektur: "Wollen wir mal hoffen, dass Crystal Dynamics mit Lara Croft nicht in dieselbe Falle läuft und sich das nächste Tomb Raider NICHT noch mehr wie ein typisches Open-World-Spiel nach Schema F anfühlt."
 
Ein paar Flüchtigkeitsfehler sind mir aufgefallen, vielleicht ist das hier noch First draft oder so, aber im letzten Satz fehlt ein wirklich wichtiges "nicht", deshalb meine Korrektur: "Wollen wir mal hoffen, dass Crystal Dynamics mit Lara Croft nicht in dieselbe Falle läuft und sich das nächste Tomb Raider NICHT noch mehr wie ein typisches Open-World-Spiel nach Schema F anfühlt."


Danke für den Hinweis, ich kümmer mich drum.
 
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