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XCOM 2 - Der Spielthread

wenn FXAA geht, dann isses doch kein Problem - oder sieht MSAA da sichtbar besser aus?

Nö, eben gar nicht. Genau das habe ich ja weiter oben empfohlen. ;)

Trotzdem ist es sehr seltsam, dass MSAA so stark einbricht, aber im Prinzip ist es egal.
 
Mal was ganz anderes.
Spielt noch jemand das Spiel auf Englisch?
Wer ist denn da bei Firaxis auf die (geniale ? ) Idee gekommen, dem Sprecher der Honest Trailer die Rolle des Councilman zu geben. :-D
Irgendwie erwarte ich immer gleich ein Wortspiel oder schlechten Joke, wenn er spricht. :B
 
Mal was ganz anderes.
Spielt noch jemand das Spiel auf Englisch?
Wer ist denn da bei Firaxis auf die (geniale ? ) Idee gekommen, dem Sprecher der Honest Trailer die Rolle des Councilman zu geben. :-D
Irgendwie erwarte ich immer gleich ein Wortspiel oder schlechten Joke, wenn er spricht. :B

Das macht der aber schon seit Unknown und Xcom Bureau declassified ;) Fand das immer sehr geil ;) Jon Bailey ist ein Narratorgott ^^


Zum Spielerischen: ich hab, da so viel über die Schwierigkeit gepostet wurde, mit dem leichtesten Schwierigkeitsgrad begonnen. Nach 8 Missionen noch keinen verloren und nur 2 mal einer verletzt. War das nur Glück, oder ist der Unterschied leicht zu normal schon so hoch?
Wegen des Timers: finde ICH sogar gut, denn früher bin ich oft im Gänsemarsch über die Map gekrabbelt, weil man eben auch unendlich viel Zeit hatte, und oft hab ich mich geärgert, dass ich völlig unnötigerweise so vorsichtig war... und jetzt MUSS man halt bei den meisten Missionen handeln, was auch Sinn macht: man spielt Rebellen, die dahin gehen, wo an sich eine andere Macht die Kontrolle hat. Wenn die sich zu viel Zeit ließen, wäre es logisch, dass Massen an "Verteidigern" antanzen und man verloren ist. Ergo: schnell zuschlagen und nicht trödeln. Ergibt für mich Sinn.
Man hätte es aber vlt. so machen können, dass der Timer erst beginn, wenn die Alien einen entdeckt haben, so dass man zuerst sich "anschleichen" kann. Dafür dann halt 1-2 Runden weniger Zeit als wenn schon das Schleichen miteinbezogen wird.

Genau das letzte. Und ich finde dieses unnötig vorsichtige Vorgehen auch nicht mehr nötig DANK der Schleichmechanik. Ein künstlicher Timer um mich noch mehr zu hetzen, ist meines Erachtens nach völlig unnötig. Und wie hier schon gesagt, hätte das soviel mehr Potential gehabt. Stell dir mal vor du sollst einen VIP befreien und schaffst das ohne den Gegner zu alarmieren. DAS wäre Taktik. Jetzt ist es nur hetz durch die Karten. Und bei normal bin ich kurz bevor ich jetzt die magnetischen Waffen entwickelt habe wirklich an die Grenze geraten. Da ist jede Mission auf den letzten Drücker ausgegangen, weil ich einfach nicht genug Schaden verursachen konnte. Dass die Aliens erst einen Countdown nach Entdeckung oder nach einer Zeit starten können, zeigen die gelandeten UFO Missionen. Ich glaub ich schau mir dazu mal die Dateien an, vielleicht blicke ich da durch und schaffe es eine Mod zu machen :P Ich bezweifle es und wahrscheinlich wird jemand schneller sein.

Oh und nebenbei Stand gerade eben: 14 h gespielt 19 Missionen 13 mit Timer, davon 7 Critical Timer zum Squadwipe. Verluste 2 oder 3 ... hab nicht nachgeschaut :P
 
So eine Scheiße! Ich will auch endlich. :( Trotz allem scheint es ja doch zu bocken. Wie ist eigentlich der Soundtrack? Ich finde den schon seit dem Urvater UFO irgendwie geil, so schön deep. Ich finde es hat immer dieses "Aliens als reale Bedrohung" sehr gut transportiert. :)
 
Hmm joa, passt zum Setting.
Ist aber eher nicht mein Stil.
Hat jedenfalls bisher nicht den Reflex in mir ausgelöst, dass ich den in meine Playlists aufnehmen müsste.
In der Regel ein gutes Zeichen für mein Top-Soundtracks des Jahres. ;)
 
Bisher alles erstklassig, glaub die meiste Zeit hab ich bisher mit der Charaktererstellung verbracht, die orchestrale Musik tut aber auch ihr Übriges. :-D

Nur bei den Adventvergeltungsschlägen hab ich noch nicht herausgefunden, wie man die Zivilisten evakuiert. Sonst brauchte man doch nur in deren unmittelbare Umgebung zu laufen. Oder muss man die jetzt an die Hand nehmen und mit übers Schlachtfeld schleifen?
Zu den Rundenlimits, die finde ich bisher äußerst fair gesetzt, zumal man sich doch im 2.Teil in der Rolle des Angreifers statt als die des Verteidigers aus XCOM: EU befindet. Wäre für mich zu ähnlich dem 1. Teil, wenn mir hier nicht ein anderer schneller Spielstil gegeben würde, zumal man sich doch in den Runden soviel Zeit nehmen kann wie man will.
Schnell die Gefahren ausloten, den Hinterhalt vorbereiten, den Alien in den virtuellen Arsch treten und das Missionsziel extrahieren. :)
 
Nur bei den Adventvergeltungsschlägen hab ich noch nicht herausgefunden, wie man die Zivilisten evakuiert. Sonst brauchte man doch nur in deren unmittelbare Umgebung zu laufen. Oder muss man die jetzt an die Hand nehmen und mit übers Schlachtfeld schleifen?
Ist exakt wie beim ersten Teil: sobald man nah genug dran ist, gelten sie als evakuiert. Phantom-Ranger können das sogar erledigen, ohne sichtbar zu werden.

Bisl Vorsicht ist aber angebracht, denn bereits mit dem ersten Vergeltungsschlag befinden sich Faceless getarnt unter den Zivilisten. ;)
 
Ist exakt wie beim ersten Teil: sobald man nah genug dran ist, gelten sie als evakuiert. Phantom-Ranger können das sogar erledigen, ohne sichtbar zu werden.

Bisl Vorsicht ist aber angebracht, denn bereits mit dem ersten Vergeltungsschlag befinden sich Faceless getarnt unter den Zivilisten. ;)

Hmm, dann hat da was in der Mission nicht funktioniert. Ja der Faceless hat mich sehr überrascht. Overwatch sei dank, dass mein Soldat diese Begegnung überlebt hat. :-D
Dennoch stand ich geschlagene drei Runden direkt neben einem Zivilisten, aber am Missionsende wurde niemand evakuiert selbst die nicht, die von den Alienangriffen verschont blieben.
 
Weiss jemand wodurch "gravely injured" ausgelöst wird?

Ich dachte erst, <50% HP oder kritische Treffer, aber in meiner letzten Mission wurde Glaz (R6S Character Pool ftw) für 1HP verletzt und muss jetzt 14 Tage aussitzen. :B
 
Ich hab das Gefühl sobald die Mission beendet ist, interessiert das Spiel nur, ob jemand verletzt ist.
Wie lange dieser Soldat dann aussetzen muss, wird dann neu ausgewürfelt.

Ich hatte auch schon mal eine sehr komische Sache mit einem Verletzten.
In einer Mission wurde ein Soldat auf 0 HP runter geschossen, er lag verblutend am Boden (noch nicht tot).
Mit massiven Drohneeinsatz hab ich ihn stabilisiert, geheilt und wieder aufgeweckt.
Am Ende galt die Mission als Flawless und es wurden 0 Verwundete angezeigt. :-D
 
Ich hatte letzt einen sehr seltsamen Vergeltungseinsatz... da ist das hier passiert:

2016-02-06_00004.jpg

Und das war das Ergebnis:
2016-02-06_00005.jpg

Das war wirklich strange.
 
Ich hab nun meinen ersten Spielstand gegen die Wand gefahren! :-D

Habe das Wochenende ausgiebig genutzt, um das Spiel zu testen, nachdem ich die Zwischensequenzen, die bie mir zum Teil immer noch haken, größenteils abgespielt bekommen habe. Vorab: ich habe auf Veteran und Iron Mode gespielt, dementsprechend ist es also gar nicht schlimm, das mein Spielstand jetzt nicht mehr zu gebrauchen ist, ich sehe das Ganze soweiso nicht so eng, bin von Darkest Dungeon ja Ähnliches gewohnt. ;)

Grundsätzlich habe ich mich sehr gut unterhalten gefühlt. Das Spielgefühl ist insgesamt betrachtet sehr flüssig und wurde an einigen Stellen mit (aus meiner Sicht) guten Erweiterungen (Tarnung zum Anfang der Runde, guter Einsatz der Drohne, Charakterdesign) erweitert, die mir sehr gefallen haben. Performance-technisch habe ich zum größten Teil auch nichts zu meckern, manchmal bei Regen und zu vielen brennenden Flächen geht dann doch mal die FPS runter. Ich probiere noch Bremses Tipp mit FXAA aus, aber im Moment läuft alles auf Maximalen Details bei mir und das wie gesagt relativ flüssig.

Ich sehe es übrigens ähnlich wie Peter: Die Rundenbegrenzung stört mich überhaupt nicht, sondern macht das Spiel noch mal um einiges forderner. Man muss nach vorne gehen und selbst die Initiative ergreifen, es geht halt nicht mehr wie in der Vergangenheit, das man sich langsam voranpirscht und überall Feldposten einstellt. Ich hatte auch in keiner Mission Probleme mit dem Zeitlimit, sondern eher mit den Gegnern... ;) Sicherlich wurde es einige Male knapp, aber es ist definitiv machbar. Man muss sich ein wenig umstellen, aber das muss man generell im Vergleich zum alten Xcom.

Am Anfang habe ich mich auch hoffnungslos verbaut und so den Advent wertvolle Züge geschenkt, die ich hinterher auch nicht mehr aufholen konnte. Ich glaube, die hatten das Projekt in Woche 5 bei mir nur noch auf 2 fehlenden Stufen, da hätte die Zeit gar nicht mehr gereicht. Ab dem Zeitpunkt war ich auch hoffnungslos "undergeared", was sich vor allem am fehlenden Schaden bemerkbar gemacht hat. Nachdem ich dann 2 meiner besten Squads verloren und ich als Nachteil 100% mehr Kosten auf neue Reckruten gehabt hab, musste ich abbrechen, da ging gar nichts mehr. Ich fange aber heute Abend eine neue Runde, auch wieder auf Ironman an und diesmal werde ich besser planen. Man lernt ja bekanntlich aus seinen Fehlern. :-D

Der Schwierigkeitsgrad sollte übrigens noch mal zusätzlich erwähnt werden. Der ist tatsächlich viel höher als im Vorgänger, natürlich auch durch die Timer. Man kann hier nicht in aller Ruhe forschen und wirtschaften, da habe ich auch den Fehler gemacht, mir zu viel Zeit zu lassen. Aber mich motiviert das! :)

Wenn ich ne Bewertung abgeben müsste, würde sich die auch im 90er Bereich bewegen und das tut es bei mir bei weitem nicht oft. Einige Bugfixes wären dann aber doch schön, vor allem das fehlende Feuerfeedback wäre gut, wenns zeitig nachgepatcht wird. Ich hatte unglaublich oft das Problem, das Autos einfach explodiert sind, obwohl die nicht mal gebrannt haben, komisch.. :pissed:
 
Habe mal ne Frage . Kann das sein das die Gegner - HP angepasst werden?. Nachdem ich meinen Soldaten ne neue Rüstung verpaßt habe , haben die gleichen Gegner plötzlich auch mehr HP.
 
Habe mal ne Frage . Kann das sein das die Gegner - HP angepasst werden?. Nachdem ich meinen Soldaten ne neue Rüstung verpaßt habe , haben die gleichen Gegner plötzlich auch mehr HP.

Das war im ersten Teil auch schon so und ist übrigens unabhängig von Deinem eigenen Fortschritt - soll heißen, die Gegner werden kontinuierlich stärker, ob Du nun technisch mithältst, oder eben nicht. ;)
 
Das Spiel ist auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad doch eher Kindergeburtstag von der Schwierigkeit her. Ich hab noch keine einzige Mission verloren nach 35 Stunden (und ich habe bisher keine einzige Mission abgelehnt). Und ich habe mir SEHR viel Zeit gelassen bisher, eigentlich bei allem. Wenn man die richtige Strategien einsetzt bzw. weiß, welche Fähigkeit/Granate/usw man für welchen Gegner braucht, dann ist alles nur noch halb so wild. Und auch die Rundenlimits sind kein wirkliches Problem, sondern eher die einzige Herausforderung...

Wer natürlich direkt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zockt, ist schlicht selbst schuld. Der soll ja auch extrem schwer sein. :-D

Tipp: EMP-Granaten, Imitations-Granaten und die Übernahme-Fähigkeit des Spezialisten sind pures Gold wert...
 
Mir ist gestern eine völlig neue, unbekannte Einheit begegnet: ein Sisektadvent-Soldat (siamesischer Sektoid-Advent-Soldat) ... ^^

Sisektadvent.jpg
 
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