• Aktualisierte Forenregeln

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XCOM 2 - Der Spielthread

Ich finde, dass ich mich erstmal ein wenig umgewöhnen muss. Weil es doch ein wenig anders funktioniert als der Vorgänger.
Mit dem eher auf Schleichen ausgelegten Ansatz usw.
Am meisten stören mich bisher tatsächlich die permanenten Zeitbegrenzungen.
Nach 8 Missionen waren jetzt glaub ich 6 oder 7 mit Rundenbegrenzung.
Selbst wenn es keinen offensichtlichen Zähler gibt, so gibt es dann meist doch einen versteckten Timer weil die Aliens ein Objekt langsam zerströren oder Zivilisten umbringen.
Von Rundenstrategie erwarte ich aber eigentlich genau das Gegenteil.
Da will ich nicht unter Zeitdruck gesetzt werden, sondern behutsam Schritt für Schritt vorgehen.
Aber sonst ist es schon großartig.

Absolut richtig. Und es zerstört auch leider, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, den Ansatz des Schleichens. Zuviele Gegner, zu hohe Trefferquoten selbiger gegen viel zu wenig Zeit, um von A nach B zu kommen. Und das sind wirklich nur die mit offensichtlichem Timer. Die Einzige Mission ohne Timer bisher war für mich die Blacksite Mission, die mir richtig Spaß gemacht hat. Alle anderen sind ziemliche Hetze und lassen viel der Taktik vermissen. Ich wiederhole mich, aber der Random Luck Generator ( Sorry aber mit Number hat das nix zu tun) ist extremst schlecht geraten und ja er kann auch ohne eigenes Verschulden ganze Teams auslöschen. Auf Ironman würde ich das keinem empfehlen (auch weil die Steuerung immernoch so seltsame Anwandlungen hat), der nicht vollkommen Frustresistent ist.
BTW: Mir ist bei einigen Missionen aufgefallen, wie wenig die Aliens von ihrer eigenen "Übermacht" halten. Oh ein 4 Mann Trupp überfällt unser 22 Mann Team hier am Zug,... let's blow this shit up instantly because we don't need that precious cargo.
Das hätte man anders lösen MÜSSEN. Beispiel: Dein 4 Mann Trupp schaltet von besagten 22 Gegnern 14 aus, ohne überhaupt getroffen zu werden (vollkommen unrealistisch mit der Trefferquote der Aliens), die restlichen 8 bemerken "Oh verdammt wir verlieren" bzw
bekommen es vom Oberkommando gesagt
und entscheiden DANN "Wir jagen das Zeug hoch, bevor es denen in die Hände fällt. Also begibt sich einer hin und aktiviert den Selbstzerstörungsmodus und DANN aber auch nur DANN fängt ein Rundentimer an. Und sollten sie es zerstören, sollte es Ihnen genauso weh tun, wie es dem Spieler weh tut (AVATAR Rückschritt, Dark Event gestoppt) Das würde für einen Haufen taktischer Möglichkeiten im Zusammenhang mit dem Schleichen sorgen. Verteidige ich die Ware, damit der Rest nicht an die Selbstzerstörung kommt? Kann ich den gegnerischen Hacker aufhalten bevor er die Ware erreicht? Hinterhalte, Vorstöße, Search and Destroy... alles Sachen die ich mir erhofft hatte mit der neuen Gamemechanik, aber leider sind bisher (inzwischen 11 von 15) alles "Renne ganz schnell vor, mache einen Überfall, aktivier/sammle/rette irgendwas oder wen und dann renne so schnell es geht zum Abholpunkt, ach und wir setzen dir soviele Gegner in den Weg, dass du das manchmal unmöglich schaffen kannst."
Ich starte jetzt schon Missionen grundsätzlich neu, wenn ich nicht innerhalb der Hälfte der Züge mehr als die halbe Karte passiert habe, ohne jmd zu verlieren. Das hat leider nix mit Taktik oder Strategie zu tun. Schade drum.
Beste Situation bis jetzt: Bei der Blacksite Mission vor dem letzten Gebäude. Drinnen 1 "Mech" 2 Advent Stunlancer. EGAL wie ich mich "taktisch" postiert habe, ob außerhalb der Sichtweite, ob ich mich fast den gesammten Bewegungsradius zurückgezogen hab, der "Mech" kommt raus und trifft über die halbe Karte einen meiner besten Leute (sogar schon mit Rüstung), One-Hit kill. IMMER und immer derselbe. Also kluges Köpfchen ich Strategie gewechselt. Alle 4 Soldaten neben der Tür in Full Cover versteckt, in den Overwatchmodus gesetzt und grinsend darauf gewartet, dass er aus der Tür rauskommt. Macht er, alle VIER Overwatches gehen auf 2-3 Tiles daneben, er stoppt dreht sich und killt mit einer Granatensalve 2 Soldaten instant (beide volle HP). Nur zum Spaß mal geschaut, was die Trefferquote aus der Position für meinen Ranger war (100% ), was bei Overwatch glaube ich so ca 60-80% bedeutet, je nach Skill. Wie also um alles in der Welt verpassen alle 4 das. Ich also neu geladen, selbes Spiel, selbes Ergebnis. Noch mal geladen und sage und schreibe 1 meiner Leute um 1 Tile nach rechts versetzt (taktisch hat sich also nix geändert), Overwatch an, Mech kommt raus und simsalabim ALLE 4 treffen, Mech erledigt. Ähm also sorry, das ergibt soviel Sinn, wie *hier jetzt beliebigen Vergleich einsetzen*. Auch hier wiederhole ich mich: Es SOLLTE so sein: Schusschance wird angezeigt, du entscheidest "Schuss", DANN wird der Berechnungswürfel geworfen und die Chance errechnet. Es IST aber so: Zug beginnt, je nach Reihenfolge und Position wird entschieden, ob der Soldat trifft oder nicht. Die Prozentzahl hat eigentlich gar keine Auswirkung darauf. Das habe ich auch schon getestet. Ein Soldat hat eine 2%!! Trefferchance. Erster Versuch, kein Treffer, Reload Soldat neben ihm 2 Tiles versetzt, Crit Treffer (1% ). 3 Tiles versetzt, normaler Treffer, 4 Tiles, daneben, 5-7, ebenso. Ab 8 wieder Treffer. komplett reproduzierbar. Das gibt einem das Gefühl, dass man um seine Taktik und Strategie betrogen wird. Und wie ich schon sagte, in manchen Situationen gibt es genau EINE Lösung, wie alle lebend herauskommen, völlig irrelevant, wer den strategischen, zahlenmäßigen oder sonstigen Vorteil hat. Das auszuknobeln, bei ständigem Neuladen macht auf die Dauer auch kein Spaß.
Ich sehe ein, wenn ich durch taktische Fehler (unvorsichtig vorgerannt, wozu mich die Timer ja zwingen) oder zu Killgeil (wozu mich die Timer ebenfalls zwingen) meine Leute verliere, aber wenn es ausschließlich auf eine 50/50 Chance pro versetzter Tile rausläuft, ist das sehr sehr armselig.

Aber, ich hab trotzdem zumindest ein wenig Spaß und dank des nahezu vollkommen offen liegenden Spiel, sollten Fans da schnell durch Mods Abhilfe schaffen
 
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Beste Situation bis jetzt: Bei der Blacksite Mission vor dem letzten Gebäude. Drinnen 1 "Mech" 2 Advent Stunlancer. EGAL wie ich mich "taktisch" postiert habe, ob außerhalb der Sichtweite, ob ich mich fast den gesammten Bewegungsradius zurückgezogen hab, der "Mech" kommt raus und trifft über die halbe Karte einen meiner besten Leute (sogar schon mit Rüstung), One-Hit kill. IMMER und immer derselbe.
Haywire Protocol vom Specialist ändert die Situation komplett, da du den Mech entweder übernehmen oder zumindest für zwei Runden ausser Gefecht setzen kannst, genau wie die beiden Geschütztürme. Dann mit dem Grenadier die beiden Lancer ihrer Deckung berauben, bischen Peng Peng machen, und schon ist Ruhe.

Ich spiele den ersten Durchgang nur auf Commander, weil es keinen ITZ Jaeger gibt, der mich aus der Scheisse retten kann. Aber zumindest die Missionen bis hin zu Black Vial sind relativ gemütlich zu erledigen, wenn man die passenden Leute hat. Wie gesagt, Haywire Protocol macht einen Riesenunterschied aus. Und die Möglichkeit, den Ranger präzise für seinen Schwerthieb zu platzieren, erlaubt es einem, einen Dash zum letzten Gegner hin zu wagen. Bei LW hat man mit sowas immer weitere Pods getriggert und eine Kaskade ausgelöst, die fast immer in einem Wipe endete.

Interessant wurde es erst mit dem Aufkommen der Viper. Wenn die einen zu sich hinziehen und man dadurch auch noch in die Reichweite eines Stun Lancers kommt, ist der Tag quasi gelaufen. Ein OW Guardian wäre nett, dann bräuchte man nicht immer 3+ Leute für eine Overwatch Trap. Nun war Veteran zu leicht und Commander zu schwer -- also ganz genau wie bei EU zu Beginn. Mir wurden quasi die vielen Stunden mit LW zum Verhängnis.

Was den Seed vom RNG angeht: ist wie bei Jagged Alliance damals. Die Zahlen werden entweder zu Beginn der Runde oder sogar schon zu Beginn des Einsatzes bestimmt. Oder halt beim Starten von XCOM2. Anschließend nimmt jede Aktion einen Eintrag vom Stack, selbst wenn keiner benötigt wird. Klassisches Save Scumming ist dadurch unmöglich, aber solang noch irgendeine Einheit irgendwas machen kann, bleibt einem die Möglichkeit, den Ausgang zu verändern. Wie bei JA: speichern zu Beginn der Runde, nicht direkt vor der Aktion. ;)

Gibt eh bestimmt bald wieder eine Option (oder wieder Second Wave), dass der Seed beim Laden neu erzeugt wird. Dann werden auch einige wieder auf der strategischen Ebene solange den Spielstand neu laden bis ihr Lieblingssoldat bei der Beförderung einen Extra-Perk bekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die ersten Mods, die sich mit dem Timer beschäftigen, sind schon im Steam Workshop aufgetaucht.
Werd ich mir heute vielleicht mal anschauen.
 
Wenn man sich mal so umhört, soll ja ein richtiger Frustkiller sein dieser fast immer anwesende Runden Timer.
 
Wenn man sich mal so umhört, soll ja ein richtiger Frustkiller sein dieser fast immer anwesende Runden Timer.

Es bewirkt in meinen Augen halt meist das Gegenteil von Taktik.
Ich sehe mich gezwungen irgendwie schnell zu meinem Ziel zu kommen.
Zeit mal ein paar Runden das Gelande auszuspähen, um seine Option zu sondieren, bleibt in der Regel nicht.
 
Ich finde, die Taktik kommt gerade erst dadurch raus, dass man überlegen muss, wie man die Gegner rechtzeitig ausschaltet. Ganz davon abgesehen, dass ich die Anzahl der Runden sehr großzügig finde. Wenn es keine Timer gäbe, würde man immer die gleiche Taktik verwenden.
 
Ich finde, die Taktik kommt gerade erst dadurch raus, dass man überlegen muss, wie man die Gegner rechtzeitig ausschaltet.
Taktik wird aber von jedem anders wahrgenommen. Die einen spielen gerne mit solch einem Stressfaktor im Rücken, die meisten aber wohl eher nicht. Und rechtzeitiges Ausschalten ist nicht immer vor sicherem Ausschaltem.

Ganz davon abgesehen, dass ich die Anzahl der Runden sehr großzügig finde.
Auch wieder ziemlich subjektiv (was ja auch erlaubt sein darf/muss). Viele andere sehen das wohl anders.

Wenn es keine Timer gäbe, würde man immer die gleiche Taktik verwenden.
Ja und, was würde dagegen sprechen, wenn es denn mal so wäre. Anschleichen, umzingeln, hier und da die Lücke oder die bessere Def auf der Map suchen, Laufwege der Gegner herausfinden, sich dann zum Vorteil richtig positionieren und erst dann zuschlagen. Das ist Taktik.
Mit Timer hab ich immer die selbe sogenannte Taktik, muss man immer die selbe Taktik haben, die da heißt schnell schnell schnell. Also echte Taktik sieht anders aus.
 
Ich habs durchgespielt und hatte nie das Gefühl, immer nur schnell-schnell machen zu müssen. Dass es bei XCOM 2 öfter mal brenzlig wird, sorgt doch gerade für Taktik: Ich stecke auch mal in sub-optimalen Situationen fest und muss andere Lösungen als die perfekte "Umzingeln und Ausschalten"-Strategie finden. Zum Beispiel nutze ich dann mal andere Items wie die Blendgranaten. Oder ich opfer auch mal einen Soldaten für den Sieg.

Manchmal kommt es mir so vor, als ob die Leute, die mehr taktische Optionen fordern, einfach gerne ein leichteres Spiel hätten. Aber es ist doch nun mal so, dass man sich auch in der Realität einen noch so schönen Plan zurecht legen kann - sobald man im Kampf auf den Feind trifft, muss man sich an die Situation anpassen. Und genau das versucht XCOM 2 (erfolgreich, wie ich fnde) zu simulieren. Die Leute wollen aber scheinbar berechenbare Gefechte ohne Überraschungen.
 
Ja stimmt, man kann sich das ganze natürlich auch alles so hinbiegen und schönreden.:-D
 
Manchmal kommt es mir so vor, als ob die Leute, die mehr taktische Optionen fordern, einfach gerne ein leichteres Spiel hätten.

Man muss Schwierigkeit ja nicht durch ein Zeitlimit erzwingen.
Dazu gäbe es unzählige andere Möglichkeiten.

Ich finde gerade der Stealth-Ansatz von XCOM 2 wird durch die Zeitlimits irgendwie ad absurdum geführt.
 
Ich finde gerade der Stealth-Ansatz von XCOM 2 wird durch die Zeitlimits irgendwie ad absurdum geführt.

Richtig. Was nützt so ein Stealth Modus wenn man nur vorbeihuschen kann, gar nicht richtig nutzen kann, weil rechts oben immer dieses Damokles Schwert das runtertickt über einem hängt.


Und wenn man sich mal z.B. die Steam Reviews anschaut sehen das sehr viele genau so. In so gut wie jedem Negativ Post wird neben der schlechten Performance eben dieses Rundenlimit kritisiert. Selbst in den Positiven Bewertungen wird das moniert.
Und die Negativen Bewertungen sind bei dem Spiel leider nicht gerade wenige. Also das gibt schon zu denken.

Man hätte zumindest im ganz einfachem Schwierigkeitsgrad dieses rausnehmen sollen oder eine Option dafür anbieten sollen. Wer es mag soll es mit spielen, wer nicht eben ohne. Aber dieser gezwungene Aufsatz von Hatz Eile und Stress, vor allem fast durchgängig im Spiel schlägt wohl bei sehr vielen Spielern übelst auf.

Zumal das ja noch nicht mal der einzige Zeitdruck ist, da gibt es ja noch ein Projekt zu meistern, auch wieder totaler Zeitdruck. Entweder ich kümmere mich um das Projekt und gewinne vor den Aliens, oder ich baue meine Base und meine Kämpfer und alles drumrum auf, verliere aber Zeit im Projekt und verliere dann das Spiel.
 
Zumal das ja noch nicht mal der einzige Zeitdruck ist, da gibt es ja noch ein Projekt zu meistern, auch wieder totaler Zeitdruck. Entweder ich kümmere mich um das Projekt und gewinne vor den Aliens, oder ich baue meine Base und meine Kämpfer und alles drumrum auf, verliere aber Zeit im Projekt und verliere dann das Spiel.

Ja, das kommt noch hinzu.
Hektik scheint die oberste Devise zu sein für das Spiel.

Stealth ist übrigens noch aus einem anderem Grund sinnlos:
Weil es nur für Kills Beförderungen für die Soldaten gibt.
Es kann also gar nicht in meinem Interesse sein, ungesehen zum Einsatzziel zu gelangen.
Dabei wäre das genau der richtige Ansatz für das Szenario eines Widerstandskampfs.
 
ich weiß jetzt immer noch nicht, ob es "fast nie" ein rundenlimit (wie peter bspw sagt) gibt, oder "fast immer/sehr oft", wie es bspw hier und auch bei steam tatsächlich nicht gerade wenige behaupten. das muss doch objektiv zu klären sein. :O
 
Peter hat in diesem Punkt wohl ein anderes Spiel gespielt.:-D
 
Ich hab's jetzt gut 8 Stunden lang gespielt und muss sagen, ja, die Mehrheit der Einsätze ist mit einem Timer ausgestattet. Das ist Fakt. War beim ersten Teil (inklusive Enemy Within) vielleicht (aller)höchstens ein Drittel der Einsätze zeitkritisch, sind es jetzt mehr als 2/3, eher noch mehr.

Das Spiel ist deutlich schwieriger als der Vorgänger, gut, mich persönlich freut's, weil es damit angenehm gegen den Mainstream-Trend der viel zu einfachen Spiele geht, aber ich kann mir gut vorstellen, dass das viele Spieler eher frusten könnte.

Ich behaupte jetzt mal, XCOM 2 ist so ein bisschen das "Dark Souls" der Taktikspiele. :-D

Es erinnert viel stärker als der erste Teil an das Original von 1993, teilweise frustrierend schwer, teilweise unfair, stressig, man verliert ZWANGSWEISE Soldaten, besonders am Anfang, wenn man nicht ständig save&load betreiben will, aber es ist auch unheimlich befriedigend, wenn man die Mission schafft - ich hatte auch schon mehrere "makellose", d.h., keine Verluste, alle Ziele innerhalb des Rundenlimits erfüllt.

Zum Thema Rundenlimit: Ich hab's bislang immer geschafft, die Mission innerhalb des vorgegeben Zeitrahmens abzuschließen, imho ist die Zeit durchaus fair bemessen.

Übrigens: Gerade am Anfang sind Granaten(werfer) Dein bester Freund. Ich habe mich gestern Abend diebisch gefreut, dass ich 8 Adventsoldaten inklusive Offizier auf einen Schlag vernichten konnte - die standen dann doch alle (für sie!) ungünstig an einer Tankstelle rum.

Einfach den inneren "Rico Rodriguez" rauslassen. :-D
 
Hallo PC Games,
ich habe mich lange auf dieses Spiel gefreut, und bin mir selbst untreu geworden, indem ich es 2 Tage vor Release vorbestellt habe (diesmal auch noch die Digital Deluxe Edition). Das lag vor allem an Eurer sehr positiven Berichterstattung. Leider habt Ihr ein "winzig kleines" Detail nicht erwähnt, das mir den Spielspaß komplett ruiniert, und das mich mit Sicherheit vom Kauf abgehalten hätte: fast jede Mission hat ein Rundenlimit. Das heißt: keine Taktik, erst recht keine Strategie, n+1 Reloads, obwohl man eigentlich alles richtig gemacht hat.
Wenn ich Streß will, muß ich bloß auf Arbeit gehen, das muß ich mir in meiner Freizeit nicht auch noch geben. 65€ zum Fenster raus. Danke dafür.

@Matthias: Ich stimme Dir vollständig zu. Aber hättet Ihr diese Kritikpunkte nicht mal in einer Eurer Previews erwähnen können?
 
Hey, danke Peter! Da war ich wohl um ein paar Minuten zu spät. Jetzt bekommt das Spiel doch nochmal eine Chance :)
 
Hallo PC Games,
ich habe mich lange auf dieses Spiel gefreut, und bin mir selbst untreu geworden, indem ich es 2 Tage vor Release vorbestellt habe (diesmal auch noch die Digital Deluxe Edition). Das lag vor allem an Eurer sehr positiven Berichterstattung. Leider habt Ihr ein "winzig kleines" Detail nicht erwähnt, das mir den Spielspaß komplett ruiniert, und das mich mit Sicherheit vom Kauf abgehalten hätte: fast jede Mission hat ein Rundenlimit. Das heißt: keine Taktik, erst recht keine Strategie, n+1 Reloads, obwohl man eigentlich alles richtig gemacht hat.
Wenn ich Streß will, muß ich bloß auf Arbeit gehen, das muß ich mir in meiner Freizeit nicht auch noch geben. 65€ zum Fenster raus. Danke dafür.

@Matthias: Ich stimme Dir vollständig zu. Aber hättet Ihr diese Kritikpunkte nicht mal in einer Eurer Previews erwähnen können?

Es wurde schon erwähnt, leider nur mal so nebenbei als ob es keine wesentliche rolle im Spiel spielt und von Peter dann auch ziemlich runtergespielt.
 
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