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Oculus Rift: Preis zu hoch oder gerechtfertigt - eure Meinung?

Wie erkärt sich Prof. Dr. IchAG den Preis der DK1 von 300 und der DK2 von 350 Dollar?

Wie ich mir das erkläre? Ganz einfach:
Das Projekt Oculus VR startete in einem ganz kleinem Rahmen, um einen Traum einer Person zu verwirklichen.
D.h. aus wirtschaftlicher Sicht, damit auch du es verstehen kannst. Wenige Mitarbeiter, nur wenige Räumlichkeiten und das Ziel, mit so wenig, wie nötig, so viel wie möglich zu entwickeln. Daraus resultiert ein kleiner Kostenberg, welches das Dev.-Kit, welches nicht ausgereift ist, kostengünstig zu produzieren und zu vermarkten. Dies ging auch noch, soweit ich mich erinnern kann, bis zum Dev-Kit 2, da bis dahin, glaub ich zu mindestens, Facebook noch nicht als Partner noch nicht mit dabei war. Mit Facebook stiegen dann aber die Erwartungen, auch von Facebook aus. Daraus ergibt sich wirtschaftlich folgendes. Das Entwicklerteam wurde deutlich aufgestockt, es wurden mehr Räumlichkeiten gebraucht, es wurde sich stärker um das Marketing gekümmert. Ich gehe sogar mal davon aus, dass dort eine eigene Marketing Abteilung entstand, die übrigens auch Räumlichkeiten brauch. Zudem kommen auch noch Buchhaltung und bestimmt auch noch andere Abteilungen hinzu. Kurz gesagt, die Firma ist deutlich gewachsen, welches auch ihre Kosten deutlich gesteigert hat, wodurch ein Produkt auch deutlich teurer wird. (Mal als vergleich: Ein Auto zu entwickeln, kostet in der heutigen Zeit mehrere Milliarden Euro, ergo sind neue Autos auchnicht günstig). Wenn man nun die gewachsenen Kosten mit der Entwicklungszeit der Brille addiert und es als gesamtes betrachtet, wird die Oculus Rift wohl mittlerweile 500.000.000,00 Dollar einbringen müssen, um die Entwicklung erst einmal nur zu bezahlen, erst dann wird Gewinn gemacht. Und jetzt kannst du selber rechnen wie viele Brillen dafür verkauft werden müssen, wenn mann 699,00 Dollar als Grundlage nimmt.

PS: mir gefällt der zusatz Prof. Dr.:-D:-D:-D
 
Der Preis mag bzgl. bestimmter Sonderanfertigungen der Hardware evtl. gerechtfertigt sein damit sich der Businesscase mit den prognostizierten Stückzahlen auch rechnet.

Wer noch kein VR Brille auf hatte, sollte das mal auf einer Messe etc. versuchen. Nach der Erfahrung ist man sicher bereit, die Geldbörse etwas weiter zu öffnen.

Für eine Brille mit der Ausstattung einer HTC-Vive (Kamera, ordentliche VR-Controller, etc.) hätte ich auch so viel Geld ausgegeben. So bleibe ich jetzt lieber noch eine Weile meiner DK2 treu.

Allen Simulationsfans die sich trotz des Preises in die VR Welt wagen, kann ich wärmstens nur Project Cars und Elite Dangerous empfehlen. Letzteres finde ich ist in der 2D Variante ganz ok, aber mit VR einfach nur der Hammer!

Egoshooter gehen nur in 2D, mit VR wird mir kotzübel ;)
 
Wie ich mir das erkläre? Ganz einfach:
Das Projekt Oculus VR startete in einem ganz kleinem Rahmen, um einen Traum einer Person zu verwirklichen.
D.h. aus wirtschaftlicher Sicht, damit auch du es verstehen kannst. Wenige Mitarbeiter, nur wenige Räumlichkeiten und das Ziel, mit so wenig, wie nötig, so viel wie möglich zu entwickeln. Daraus resultiert ein kleiner Kostenberg, welches das Dev.-Kit, welches nicht ausgereift ist, kostengünstig zu produzieren und zu vermarkten. Dies ging auch noch, soweit ich mich erinnern kann, bis zum Dev-Kit 2, da bis dahin, glaub ich zu mindestens, Facebook noch nicht als Partner noch nicht mit dabei war. Mit Facebook stiegen dann aber die Erwartungen, auch von Facebook aus. Daraus ergibt sich wirtschaftlich folgendes. Das Entwicklerteam wurde deutlich aufgestockt, es wurden mehr Räumlichkeiten gebraucht, es wurde sich stärker um das Marketing gekümmert. Ich gehe sogar mal davon aus, dass dort eine eigene Marketing Abteilung entstand, die übrigens auch Räumlichkeiten brauch. Zudem kommen auch noch Buchhaltung und bestimmt auch noch andere Abteilungen hinzu. Kurz gesagt, die Firma ist deutlich gewachsen, welches auch ihre Kosten deutlich gesteigert hat, wodurch ein Produkt auch deutlich teurer wird. (Mal als vergleich: Ein Auto zu entwickeln, kostet in der heutigen Zeit mehrere Milliarden Euro, ergo sind neue Autos auchnicht günstig). Wenn man nun die gewachsenen Kosten mit der Entwicklungszeit der Brille addiert und es als gesamtes betrachtet, wird die Oculus Rift wohl mittlerweile 500.000.000,00 Dollar einbringen müssen, um die Entwicklung erst einmal nur zu bezahlen, erst dann wird Gewinn gemacht. Und jetzt kannst du selber rechnen wie viele Brillen dafür verkauft werden müssen, wenn mann 699,00 Dollar als Grundlage nimmt.

PS: mir gefällt der zusatz Prof. Dr.:-D:-D:-D

Mit steigender Produktivität fallen die Stückkosten und steigen nicht, dein Autobeispiel macht hier keinen Sinn. Die meisten Autobauer haben positive Skalenerträge. (Je mehr Autos produziert werden, desto leichter lassen die Fixkosten umlagern und somit fallen die Stückkosten)
Der Rest ist reine Spekulation, weil wir die Produktivität der Occulus Rift nicht kennen, es kann sein das sie durch Facebook Größennachteile haben, es kann aber auch sein, das sie sich als Monopolist sehen und einen solch hohen Preis deshalb gesetzt haben, das blabla von Palmer heißt in diesem Zusammenhang gar nichts.
 
Mit steigender Produktivität fallen die Stückkosten und steigen nicht, ...

Dies ist so betrachtet nicht ganz korrekt. Natürlich fallen bei höheren Stückzahlen die Gesamtkosten der einzelnen Einheit, da wie gesagt sich die Fixkosten auf mehrere Einheiten aufteilen. Hier sind allerdings zwei Dinge klar zu berücksichtigen. Neben den Fix- und Variablen-Kosten, muss erst einmal über eine bestimmte Anzahl X die Entwicklungskosten wieder aufgefangen werden. Dies macht das Produkt auf jeden Fall zu Anfang schon einmal teurer. Schließlich rechnet man nicht die Entwicklungskosten mit der Anzahl unendlich in die Fixkosten ein, sonder nur auf eine Bestimmte Anzahl X um diese zu erwirtschaften. Und diese Entwicklungskosten machen das Produkt halt entsprechend teurer. Und ich gehe tatsächlich davon aus, dass ohne Subvention von Facebook, das Produkt tatsächlich im 4-stelligen Bereich gewesen wäre, um sich selbst tragen zu können. Der Zweite Punkt ist der Markt und somit die max. Anzahl der Geräte, die Vertrieben werden können. Hier ist Oculus mit Sicherheit ganz klar vom Massenmarkt noch weit entfernt. Wo andere Produkte zu mehreren Millionen Vertrieben werden(Beispiel Automobilmarkt), wird es die Oculus Rift Brille auch in den nächsten Jahren wahrscheinlich noch nicht mal in die nähe der Millionengrenze schaffen(eigentlich hoffe ich, dass ich mich irre, weil es den Softwaremarkt klar erweitern würde). Ich denke eher dass in den nächsten 5 Jahren, wenn überhaupt, sich das Ganze nur ca. eine halbe Million mal verkaufen wird(eines besseren lasse ich mich gerne belehren und nimm dieses auch an). Aktuell sind es für mich jetzt jedoch die beiden Punkte, wo ich sage, wenn ich dies berücksichtige, dann ist der Preis fair und real. Auch wenn ich selber auf Grund der vorherigen Informationspolitik mit einen niedrigeren Preis gerechnet habe. Dementsprechend werde ich jetzt erst einmal warten und schauen wie es mit der HTC Vive aussehen wird, bevor ich mich für eins der beiden entscheiden werde.
 
Wie teuer wohl das Vive sein wird... Hatte vor ein paar Monaten was gelesen von wegen " Das wird kein billig Teil". Und da das Vive nunmal mehr kann als das Rift und das Rift eben schon gute 750eu kostet, rechne ich beim Vive ja schon fast mit nem ganz großen Schein. Naja oder HTC reibt sich die Händchen und haut es für sagen wir 500 raus. Dann müssen eigentlich nurnoch die Tests/Games für das Rift besser ausfallen sonst gibts ja fast keinen Kaufgrund mehr.
 
Dies ist so betrachtet nicht ganz korrekt. Natürlich fallen bei höheren Stückzahlen die Gesamtkosten der einzelnen Einheit, da wie gesagt sich die Fixkosten auf mehrere Einheiten aufteilen. Hier sind allerdings zwei Dinge klar zu berücksichtigen. Neben den Fix- und Variablen-Kosten, muss erst einmal über eine bestimmte Anzahl X die Entwicklungskosten wieder aufgefangen werden. Dies macht das Produkt auf jeden Fall zu Anfang schon einmal teurer. Schließlich rechnet man nicht die Entwicklungskosten mit der Anzahl unendlich in die Fixkosten ein, sonder nur auf eine Bestimmte Anzahl X um diese zu erwirtschaften. Und diese Entwicklungskosten machen das Produkt halt entsprechend teurer. Und ich gehe tatsächlich davon aus, dass ohne Subvention von Facebook, das Produkt tatsächlich im 4-stelligen Bereich gewesen wäre, um sich selbst tragen zu können. Der Zweite Punkt ist der Markt und somit die max. Anzahl der Geräte, die Vertrieben werden können. Hier ist Oculus mit Sicherheit ganz klar vom Massenmarkt noch weit entfernt. Wo andere Produkte zu mehreren Millionen Vertrieben werden(Beispiel Automobilmarkt), wird es die Oculus Rift Brille auch in den nächsten Jahren wahrscheinlich noch nicht mal in die nähe der Millionengrenze schaffen(eigentlich hoffe ich, dass ich mich irre, weil es den Softwaremarkt klar erweitern würde). Ich denke eher dass in den nächsten 5 Jahren, wenn überhaupt, sich das Ganze nur ca. eine halbe Million mal verkaufen wird(eines besseren lasse ich mich gerne belehren und nimm dieses auch an). Aktuell sind es für mich jetzt jedoch die beiden Punkte, wo ich sage, wenn ich dies berücksichtige, dann ist der Preis fair und real. Auch wenn ich selber auf Grund der vorherigen Informationspolitik mit einen niedrigeren Preis gerechnet habe. Dementsprechend werde ich jetzt erst einmal warten und schauen wie es mit der HTC Vive aussehen wird, bevor ich mich für eins der beiden entscheiden werde.
Meine Aussagen mit der steigenden Produktivität bezog sich auf dein Autobeispiel. Entwicklungskosten sind Teil der Fixen und variablen Kosten.
Der Rest ist wieder Spekulation, du weiß nicht exakt, warum der Preis so hoch ist. Das kann viele Gründe haben. Hohe Kosten, Geringe allgemeine Nachfrage. Hohe Nachfrage unter den 1%, die VR spielen können, Monopolmacht, Größennachteile oder schlicht Dummheit.
Alles was wir wissen, ist das der Markt klein ist und der Preis doppelt so hoch wie bei der Dev Version.
 
Die Dev-Kits waren ja noch Prototypen. Zum Serienmodell gibt es sicher Unterschiede (Größe, Verarbeitung, evtl. Verbesserungen zu den Dev-Kits.) Außerdem waren die Dev-Kits mit Sicherheit auch subventioniert.

Hinzu kommt, daß OR den Markt richtig und ehrlich noch als Nische einschätzt. Ergo müssen "wenige" Verkäufe die Entwicklungskosten möglichst wieder einbringen. Und schon kommt so ein Preis zu stande.

Das dümmste was man aber machen konnte war weit vor Release einen Preis in den Raum zu stellen den man nun nach offensichtlicher, seriöser Kalkulation mal eben locker verdoppeln mußte.

Die Jungs bei Vive sind da cleverer gewesen. Da sagte man keinen Preis sondern nur, daß es ein Premiumprodukt wird. Was preislichen Spekulationen einen großen Rahmen eröffnet, bei einer Preisnennung aber nicht zu so einem Eigentor wie bei OR führen dürfte.

Wenn jetzt Vive mit einem Preis kommen würde, der knapp über der OR (+50 EUR) auf deren Niveau oder gar darunter liegt hat OR schon verloren bevor sie richtig angefangen haben. Und selbst wenn die Vive 900 EUR kosten sollte hätte sie immer noch die großen technischen Vorteile zu OR was den Mehrpreis sinnvoll begründen würde.
 
Wenn jetzt Vive mit einem Preis kommen würde, der knapp über der OR (+50 EUR) auf deren Niveau oder gar darunter liegt hat OR schon verloren bevor sie richtig angefangen haben. Und selbst wenn die Vive 900 EUR kosten sollte hätte sie immer noch die großen technischen Vorteile zu OR was den Mehrpreis sinnvoll begründen würde.

So sehe ich das auch.
Hinzu kommt noch der VR Controller für die Oculus Rift . Ich gehe da sogar davon aus dass es nicht unter 200€ kosten wird und schon wären wir in Deutschland locker bei 950€

Da fehlt immer noch Room VR, so viel ich weiß schlechteres Display und die coole AR Kamera . Wenn die Vive trotz besserer Hardware und vollem Inhalt genau so viel kostet wie die Oculus Rift dann
frage ich mich wieso Oculus Rift so teuer ist.

Bin schon gespannt wie teuer/billig die Vive sein wird. So wie es aussieht wirds wohl vor 2017 gar nix mit VR für meinen Geldbeutel da ich mein Geld in andere Dinge erstmal investieren muss. :P

Für VR muss man den Rechner komplett neu erstellen lassen und das würde ich erst Xmas 2017 machen lassen. Dieses Jahr gönne ich mir lediglich eine neue GPU. Hoffe zwar auf Pascal von Nvidia aber die werden wohl auch erstmal viel zu teuer sein.. :(
Aber auf 970 hab ich wenig Lust wegen 3.5 gb und 980 ist hoffnungslos überteuert. AMD will ich nicht.

Ou mann. First World Problems :B
 
Merken die Kids gerade das das Taschengeld nicht reicht und meckern lautstark!
VR ist nix neues schaut euch mal im Professionellen Umfeld um was da die Geschichte kostet! Da ist die Rift echt nen Schnäppchen.
 
VR startet gerade erst in den Consumermarkt. Klar ist der Start erst einmal teuer. Schaut doch nur mal in die Vergangenheit (erste Videorecorder, erste DVD-Player, erste Blurayplayer, erste Flachbild-TV-Geräte u.s.w.) All diese Technik war zur Markteinführung schweineteuer und für den Normalkunde nicht bezahlbar. Mittlerweile ist diese aufgeführte Technik im Massenmarkt angelangt bzw. mittlerweile sogar wieder obsolet. DVD-Player kosten keine 50 EUR mehr, selbst Blurayplayer (selbst mit 3D) kosten deutlich unter 100 EUR. Ob es die VR-Technik packt ähnlich auf dem Massenmarkt zu landen oder nicht bleibt abzuwarten. Aber 2016 oder 2017 würde ich noch nicht damit rechnen.

Ende 2016/Anfang 2017 könnten wir erste Prognosen wagen. Dann dürften die ersten Unschärfen durch die eventuell versuchten Spekulationsgeschäfte beseitigt sein und der Markt würde sich zeigen wie er tatsächlich ist. Zumal dann mehr als nur 1 Produkt dieser Technologie auf dem Markt angeboten wird.

Und dann hängt es davon ab ob man es sich wie Anfangs zu DVD-Zeiten (unterschiedliche DVD-Standards) gegenseitig schwer macht (Stichwort Exklusivdeals) oder nicht.
 
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