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Star Citizen: So läuft die Ingame-Reparatur, ein Fest für Freaks?

Ich frage mich halt wie machbar bzw wirtschaftlich manche Berufszweige werden, oder wird man gezwungen werden hin und wieder typisch "wirtschaftlichere" Berufe kurzweilig aufzunehmen. Wie optional werden all diese Berufzweige? Denn wenn selbst reparieren um ein vielfaches billiger ist kommt man fast nicht drum rum, auch wenn man keinen Spaß dabei hat. Allerdings sollte es auch nicht so wenig Vorteile haben dass kein Anreiz besteht Mechaniker zu werden oder sein Schiff zu reparieren. Ich habe halt Angst dass sie diesen feinen Grat zwischen "quasi gezwungen" und "eh nicht wert" nicht schaffen.
Bei den Berufen wird man durch sein Skill Geld verdienen. Ich denke das es so aussehen wird: Die NPCs nehmen immer ein höheren Preis für ihre Dienstleistung, nicht zu hoch aber ein höheren Preis so das auch Spieler mit weniger Erfahrung noch ihr Geld z.B. als Mechaniker verdienen können. Ein erfahrener Mechaniker benötigt weniger gute Materialien, verwendet damit günstigere Materialien, und erhöht damit sein Gewinn.

Aber der Gedanke des Balancing bei soviel Komplexität zwischen all den Elementen, und ob sie hinkriegen dass man alles machen kann aber nichts unbedingt muss, ich weiss einfach nicht mehr ob ich es den Entwickler noch zutrauen. Ich weiss nicht ob ich irgendwen so ein Mammutprojekt zutraue.
Die Balance sollte ein großes Problem sein, ich weiß nicht ob du Cities XL kennst da lief es so ähnlich mit der Wirtschaft. Das war ein Städtebau-Simulation die Online gespielt wurde. Da waren die Preise für Waren von der KI immer höher als die der Spieler und das lief gut. Wer schnell Ware XY brauchte musste halt ein wenig mehr zahlen und wer die Ware vom Spieler gekauft hat zahlte das was der Spieler dafür wollte. So ähnlich denke ich wird es halt in Star Citizen mit Dienstleistungen laufen.

Ansonsten kleine Nachtrag für das was Yenee geschrieben hatte. Die KI wird 80% - 90% der Wirtschaft bedienen um den großen Clan z.B. nicht nie Möglichkeit zu geben den Markt zu beherrschen wie in EVE. Aber die restlichen 10% - 20% werden von den Spielern gesteuert, wenn zum Beispiel eine Werft 10 Stunden benötigt um Schiff XY zu bauen können die Spieler durch mehr Materiallieferungen dafür sorgen dass das Schiff schon in 8 - 9 Stunden fertig ist. So wenigsten war mal der Plan, den ich aber auch für Sinnvoll halte.
 
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