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Star Citizen: "Weltraum-Sim wird in geplanter Form niemals fertig", so Battlecruiser-Entwickler

Sie haben gesagt Duke Nuken Forever wird nie fertig und es wurde fertig ;)

Das war aber am Ende auch nicht das Spiel, das angekündigt und erwartet wurde... Mal ganz davon abgesehen dass das alleine umfangmäßig schon zwei völlig unterschiedliche Klassen sind.
 
Kleine Randnotiz an jeden der hier schreibt dass das Spiel nicht so erscheint wie es gedacht war.

Das ist absolut jedem bekannt weil es immer größer und größer wird. Solange Geld fließt werden sie es zum größtmöglichen Spiel machen was in ihrer Macht steht.
Was sollen die Entwickler denn tun? Etwa sagen " Hey Leute bitte hört auf uns euer Geld zu schicken denn wir wollen es nicht und entwickeln lieber ein Spiel welches seine Möglichkeiten nicht nutzt "

Ist doch selbstverständlich dass es von Betrag zu Betrag immer neue Meilensteine gibt.

Die Entwickler machen alles richtig und machen das Spiel zu etwas ganz besonderem - froh sollte man sein dass ein Entwickler Risiko eingeht und solche Ambitionen an den Tag legt.
Sonst regen sich doch die Leute auch immer auf dass die Entwickler keinen Blockbuster riskieren wollen.

Wie sonst immer gilt hier > man kann es nie allen recht machen <
Die einen freuen sich weil es ein extrem großes Spiel wird und die anderen heulen rum weil sie blos eine simple Weltall-Flugsimulation spielen wollten.

Der Punkt ist ja: die Entwickler gehen eben kein Risiko ein. Das Geld kommt übers Crowdfunding. Und die Entwickler sollten auf keinen Fall Dinge versprechen, die sie dann nicht einhalten. Egal wie sehr du glaubst, dass das jeder weiß, dass die Ziele nicht erfüllt werden. Man muss dass, was Roberts sagt, wörtlich nehmen. Denn wenn nicht die versprochenen Meilensteine Maßstab für die Entwicklung sind, was denn dann? Das Spiel kann sonstwie verpfuscht werden und die Entwickler ziehen sich mit dem Argument aus der Verantwortung, es habe ja jeder gewusst, dass die Meilensteine so nicht realisierbar waren.
Ich verstehe Crowdfunding für Videospiele sowieso nicht. Die Unternehmen würden nie Interesse an den Projekten haben, wenn sie nicht die Aussicht auf Gewinn hätten. Wenn diese Aussicht aber da ist, warum besorgt man sich das Geld nicht bei den üblichen Investoren zu den üblichen Konditionen sondern von den Kunden? Weil die Entwickler die Haftung beim Crowdfunding ausschliessen und die Kunden nicht die Energie haben ihr Geld wieder einzuklagen? Weil sie auf die Kredite der Kunden keine Zinsen zahlen? Und weil sie so Projekte initieren können, für die kein professioneller Publisher einen Cent riskieren würde.
Und das alles nur für das tolle Gefühl, mit dabei gewesen zu sein?
 
Ich bin selbst seit vielen Jahren Entwickler, und kann euch sagen...
Oh shit, wieder so einer der ein Auto fahren kann, aber deswegen glaubt er könne ohne Probleme einen Formel 1 Wagen (Chris Roberts) professionell steuern.

Auch wenn der gute Derek Smart seinen Namen etwas zu wörtlich nimmt, hat er dennoch Jahrzehnte mehr Erfahrung als 90% des gesamten PCG-Forums zusammen ;)
Jahrzehnte mehr Erfahrung in was?
Ein Entwickler von unterdurchschnittlichen Spielen und ihrem jeweiligen Neuaufguss?
Oder darin ein sprichwörtliches selbstverliebtes egomanisches Arschloch zu sein ohne was dahinter?

Warnung vor dem Lesen - schwerer Schwachmatenalarm!
"The fact of the matter is, most of you are just jealous. Pure and simple. In the past when I would sink down to your levels, engage you in the pits, return insult for insult etc, some of you got this [false] impression that we were of the same calibre; let alone the same caste. I make no excuses for who I am or what I am. What I DO know - and that which is proven and consistent - is that I have progressed over the years, improved on that which I created etc. While, well, all of you are just the same crochety, stagnant, inconsequential people you always were. For always reduced to obscurity; with the only voice you have being that which you use to libel and assassinate someone like me. Someone who is, well, above it all. So, all you and your friends are doing is wasting your time."

"Public opinion is meaningless to me because opinions are things you can't change and wasting your time trying to convince people otherwise is just that. A waste of time. If I wanted to waste my time, I know a lot of more meaningful ways to do it.
Me? I'm just Derek Smart. I hide from no-one. I answer to no-one. I know what my goal in life is and I live it every day. Meanwhile, the f*ckers who figured they could put me under siege, ended up just creating a monster who has simply gotten too frigging big to shove back in the bottle.
Then you have those tits who love nothing better than to flame me at a forum where I can't post; and posting all manner of c*ck sh*t. These are the same ladies who give flaming a bad name or who would just duck around the corner if they ran into me in public. Its one thing when you're dealing with a faceless entity - like all the corwardly wankers online who hide behind their fancy aliases, anonymity and obscurity."

Und von solchen Aussagen gibt es MASSENWEISE.
 
"Weltraum-Sim wird in geplanter Form niemals fertig" .. richtig. Sagt auch Chris Roberts und sagt es immer wieder.

Squadron 42 wird fertig ausgeliefert.
Arena Commander ist spielbar (wer behauptete das es nicht funktionieren würde? Bisher funktionierte jede Version problemfrei - für den Stand der Entwicklung).
Das FPS Modul kommt verspätet (Auf Eis gelegt?)

Smart kennt sich durchaus in der Szene aus. Und von seinem Standpunkt kann ich die Kritik auch verstehen. Von seinem Standpunkt aus ..

Roberts ist ein ganz anderes Kaliber. Da stehen andere Menschen hinter dem Projekt; eine ganz andere Finanzierungsgrundlage. Viele sehen nur die 85 Millionen (sind es wirklich schon so viel?) und wägen ab. Aber es gab in der Vergangenheit auch diverse Deals und Kooperationen die den Entwicklern Geld wie auch Ideen/Umsetzungen einbringen. (NVIDIA, Warhorse).

Ich persönlich hoffe nicht das sie das Ding in den Sand setzen und da wir derzeit Sommer haben und viele Infos und News aus der Notwendigkeit entstehen welche zu haben, bezweifle ich das die Aussage von Smart unglaubliches Gewicht hat. Im Winter wäre dem Mann keine News gewürdigt worden.
 
Ich gehöre auch zu den Kandidaten, die so langsam aber sicher die Schnauze voll haben: Ich habe an die $100 für das Spiel gezahlt und sehe eigentlich keinen echten Fortschritt. Das FPS-Modul hat mich nie interessiert und als es angekündigt wurde, ahnte ich bereits, dass Star Citizen dann doch nicht das werden dürfte, was ich ursprünglich unterstützen wollte. Leider.

Ich hatte einen würdigen Privateer / Wing Commander Nachfolger erwartet, sehe aber nur ein vollkommen überdimensioniertes Projekt und ein ganz eigenartiges "Geschäftsmodell", den Leuten ständig neue Raumschiffe andrehen zu wollen, die man am Ende nicht einmal vernünftig fliegen kann: Hurra!

Immer, wenn ich einmal schauen wollte, wie der aktuelle Stand aussieht und ich das Spiel starten wollte, wurde ich genötigt, alles zu deinstallieren und die knapp 40GB erneut komplett herunterzuladen: der Downloader mag es scheinbar nicht, nur alle paar Wochen mal genutzt zu werden. Die Ernüchterung nach stundenlangem Download folgte meist unmittelbar: So viel tut sich einfach nicht.

Was nun am Ende aus dem Spiel einmal werden soll - wenn es einmal etwas wird - bleibt vermutlich abzuwarten. Der Arena Commander ist IMHO längstens stinklangweilig geworden und in meinem trüben Hangar plan- und ziellos herumzuirren macht auch keinen echten Spaß mehr.

Es wäre schön, wen wenigstens die ursprünglich angekündigte Version des Spiels so langsam fertig werden könnte und man sich im Anschluss daran um die ach so geilen Stretch-Goals kümmern würde.
 
@epos

Du wartest auf Squadron 42, den SP-Teil der noch kommt, in mehreren Schüben so wie ich gehört habe. Das wird der WC Nachfolger.
 
Vorweg: Ich bin kein Backer - nicht weil mich das Projekt nicht interessiert hätte, sondern weil ich im Moment gar nicht über eine Maschine verfüge, die es mir erlaubt hätte die Fortschritte dieses Projektes persönlich zu "geniessen".

Aber ich bin durchaus ein Fan des Konzeptes Crowdfunding / Early Access, etc., denn die Vorteile für den Endkunden überwiegen meines Erachtens allfällige Nachteile bei weitem. Also würde ich von diesem Clown, äh, Entwickler namens Smart doch gerne wissen, welche Nachteile dem Endkunden daraus erwachsen.
 
Oh shit, wieder so einer der ein Auto fahren kann, aber deswegen glaubt er könne ohne Probleme einen Formel 1 Wagen (Chris Roberts) professionell steuern.
Man merkt direkt, dass du mit der Entwicklung von Software noch nicht viel zu tun hattest :) Es ist in der Tat so, dass Projekte aller Größe immer auf die exakt gleichen Probleme stoßen. Und wenn diese nicht gelöst werden, scheitert das Projekt, und zwar immer. Scope Creep und Feature Creep zählen nunmal zu den prominentesten Gründen für gescheiterte Projekte, und selten war es offensichtlicher der Fall als bei SC. Zum Thema Chris Roberts kann man nur sagen, dass er auch nicht viel mehr als unzählige Inkarnationen von Wing Commander zustande gebracht hat. Sprich, mit einem Projekt wie SC hat er absolut keine Erfahrung. Was hat er denn bittschön in diesem Jahrtausend für Spiele gemacht, die irgendeine Relevanz hatten? Er hat seine beste Zeit hinter sich... und zwar seit 20 Jahren.
 
...Scope Creep und Feature Creep...

Zitat aus Wikipedia : If budget, resources, and schedule are increased along with the scope, the change is usually considered an acceptable addition to the project, and the term “scope creep” is not used.

Budget erhöht? Check.
Resourcen erhöht? Check.
Termin in die Zukunft verlegt? Check.

Also kein Scope Creep.
Und was Feature Creep betrifft: Sorry, wir reden hier von Unterhaltungs-Software, nicht von MS Word oder ähnlichem. Sinn und Zweck von Unterhaltungs-Software ist genau der: Unterhalten. Und ob ein Feature unterhaltend ist oder nicht, ist - anders als bei Software die in der Arbeitswelt verwendet wird, bei der schon die Frage anders lautet (also ob ein Feature sinnvoll ist oder nicht) - hochgradig subjektiv.
 
Zitat aus Wikipedia : If budget, resources, and schedule are increased along with the scope, the change is usually considered an acceptable addition to the project, and the term “scope creep” is not used. Budget erhöht? Check. Resourcen erhöht? Check. Termin in die Zukunft verlegt? Check.
In der Gamesbranche redet man IMMER von scope creep, wenn ein feature größer wird. Die Definitionen von Theoretikern waren schon immer unzuverlässig, insbesondere im PM. Solange man Geld, Zeit und Teamgröße weiter skalieren kann, geht es natürlich weiter, aber umso größer knallt es dann am Ende. Mir ist kein Projekt bekannt, in dem eine drastische Skalierung, die per definition kein scope creep wäre, nicht doch am Ende zum Zusammenbruch geführt hätte. Scope Creep ist das mit Abstand größte Problem bei Software jeglicher Art, insbes. bei Spielen, weil sie so extrem komplex sind. Außerdem muss ich bei der Standardargumentation gegen sinnvolle Entwicklung widersprechen: Gute Producer & GDs sind absolut in der Lage, Unterhaltung zu planen, so dass man ein Spiel nahezu wie eine "normale" Software umsetzen kann. Das Problem ist nur, dass speziell in Deutschland insbesondere in der Gamesbrachne sehr viele unfähige, alte, ungelernte Leute in den PM- und GD-Positionen sitzen. Einige davon haben zwar durch trial and error irgendwann gelernt wie es geht, aber der Großteil sind leider Leute ohne formalen/fachlichen Background, die als Quereinsteiger in den 90ern in die Branche gekommen sind, und seitdem immer wieder den selben Mist erzählen und machen. Das sind dann insbesondere die Leute, die jetzt bei mobile so kläglich scheitern ;) Um den "Unterhaltungswert" eines Features zu erhöhen, muss man es besser machen, und nicht einfach größer. Gerade diese endlose Erweiterung ist in der deutschen Mantalität sehr stark verankert und führt dazu, dass viele Projekte aus Deutschland groß und ambitioniert, aber im Kern eigentlich Müll sind. Ein Projekt wie Portal würde es hier niemals geben. Bei SC sieht man ja eindeutig, dass die Flucht ins Wachstum kurzfristig funktioniert. Aber genau wie an der Börse ist es eben nur eine Lösung, solange das Kapital nahezu unbegrenz ist... s. Amazon, Rocket Internet, Twitter, Zynga etc. Wenn man nicht weiter wachsen kann, muss man eben Profit liefern, und dann knallts, wenn das Geschäftsmodell das nicht hergibt. Ich denke bei SC sieht man es langsam ein, und fängt nun an wieder features zu streichen oder zu verkleinern, solange sie noch nicht umgesetzt sind. Die oben genannten 85 Mio für ein 300-Mann Team sind nicht wirklich viel Geld...
 
85.000.000 bei 300 Mann macht knapp 28.300 pro Nase. Irgendwie kommt mir das arg wenig vor. Davon kann man nicht mal das Gehalt für ein Jahr zahlen. :confused:
 
Ahh, das erklärts, hab mich schon gewundert :-D

Man muss sich aber trotzdem fragen, wie lange das Geld noch reicht.
Denn 85 Mille sind ja nicht mehr da. Das ist ja nur die Summe die bis jetzt eingenommen wurde, aber nicht mehr verfügbar ist.
Und außer den eigenen 300 Angestellten müssen ja auch noch die bezahlt werden, wo die arbeit an andere Firmen vergeben worden ist.
Dazu Büros Hardware, Software Lizenzen u.s.w.
Und dann sind da noch die eigentlichen gesamt Einnahmen von bis jetzt 85 Mille, die ja wohl auch irgendwie nach Abzug der üblichen Sachen versteuert werden müssen.

Da wird @ZT-Orion schon recht haben, wenn er sagt das 85 Mille für ein so (aufgeblasenes) 300 Man Team nicht viel sind.
 
In der Gamesbranche redet man IMMER von scope creep, wenn ein feature größer wird. Die Definitionen von Theoretikern waren schon immer unzuverlässig, insbesondere im PM. Solange man Geld, Zeit und Teamgröße weiter skalieren kann, geht es natürlich weiter, aber umso größer knallt es dann am Ende. Mir ist kein Projekt bekannt, in dem eine drastische Skalierung, die per definition kein scope creep wäre, nicht doch am Ende zum Zusammenbruch geführt hätte. Scope Creep ist das mit Abstand größte Problem bei Software jeglicher Art, insbes. bei Spielen, weil sie so extrem komplex sind. Außerdem muss ich bei der Standardargumentation gegen sinnvolle Entwicklung widersprechen: Gute Producer & GDs sind absolut in der Lage, Unterhaltung zu planen, so dass man ein Spiel nahezu wie eine "normale" Software umsetzen kann. Das Problem ist nur, dass speziell in Deutschland insbesondere in der Gamesbrachne sehr viele unfähige, alte, ungelernte Leute in den PM- und GD-Positionen sitzen. Einige davon haben zwar durch trial and error irgendwann gelernt wie es geht, aber der Großteil sind leider Leute ohne formalen/fachlichen Background, die als Quereinsteiger in den 90ern in die Branche gekommen sind, und seitdem immer wieder den selben Mist erzählen und machen. Das sind dann insbesondere die Leute, die jetzt bei mobile so kläglich scheitern ;) Um den "Unterhaltungswert" eines Features zu erhöhen, muss man es besser machen, und nicht einfach größer. Gerade diese endlose Erweiterung ist in der deutschen Mantalität sehr stark verankert und führt dazu, dass viele Projekte aus Deutschland groß und ambitioniert, aber im Kern eigentlich Müll sind. Ein Projekt wie Portal würde es hier niemals geben. Bei SC sieht man ja eindeutig, dass die Flucht ins Wachstum kurzfristig funktioniert. Aber genau wie an der Börse ist es eben nur eine Lösung, solange das Kapital nahezu unbegrenz ist... s. Amazon, Rocket Internet, Twitter, Zynga etc. Wenn man nicht weiter wachsen kann, muss man eben Profit liefern, und dann knallts, wenn das Geschäftsmodell das nicht hergibt. Ich denke bei SC sieht man es langsam ein, und fängt nun an wieder features zu streichen oder zu verkleinern, solange sie noch nicht umgesetzt sind. Die oben genannten 85 Mio für ein 300-Mann Team sind nicht wirklich viel Geld...

Ich mag Formalismen nicht, wenn es um Unterhaltung geht - sie führen dazu, dass wir immer wieder den gleichen Mist serviert bekommen - einfach mit einer aufsteigenden Zahl hinter dem Titel. Vielleicht lässt sich ja die breite Masse tatsächlich damit hinter dem Ofen hervorlocken, aber ich habe nach wie vor die Hoffnung nicht aufgegeben, dass eine Generation heranwächst die nicht an eine Herde weidender Kühe erinnert (und daher auch nicht so berechenbar ist). Da ziehe ich dann doch die alten Knacker vor, auch wenn sie des Öfteren auf die Schnauze fliegen - zumindest haben sie es dann versucht und sind nicht den "sicheren" Weg gegangen. Die nennt man dann eben zurecht Pioniere - und die unterstütze ich persönlich dann auch lieber.
 
@Vordack

Unter anderem, ja.
Es war auch ein Multiplayer-Modus angekündigt mit einem "offenen Universum", in dem viele viele Spieler miteinander handeln, sich gegenseitig bekriegen und so weiter...
Einen First Person Shooter habe ich jedenfalls nie bestellt.
Und auch keinen virtuellen Setzkasten für überteuerte Raumschiffmodelle.

Das Spiel war auch mal für Ende 2014 angekündigt - daraus wurde dann 2015 und ich bin mir fast schon sicher, dass es in 2016 dann 2017 wird... vielleicht :P
 
@Vordack

Unter anderem, ja.
Es war auch ein Multiplayer-Modus angekündigt mit einem "offenen Universum", in dem viele viele Spieler miteinander handeln, sich gegenseitig bekriegen und so weiter...
Einen First Person Shooter habe ich jedenfalls nie bestellt.
Und auch keinen virtuellen Setzkasten für überteuerte Raumschiffmodelle.

Das Spiel war auch mal für Ende 2014 angekündigt - daraus wurde dann 2015 und ich bin mir fast schon sicher, dass es in 2016 dann 2017 wird... vielleicht :P

Mit deinen 100€ hast du eigentlich rein gar nix bestellt. Du hast für eine Idee gespendet die der Entwickler so gut wie möglich umsetzen möchte.
Da der Entwickler immer mehr Geld bekommt und der Meinung ist dieses Projekt dadurch noch besser machen zu können, wird man darauf warten müssen bis entweder
keiner mehr Geld spendet oder der Entwickler selber den Schlussstrich zieht weil er an seine Grenzen stößt.

Croudfunding ist kein Early Access Vorbestellservice.

Es gab so viel ich weiß nie einen festen Releasetermin also sollte man sich nicht unnötig darüber ärgern. Qualität braucht eben seine Zeit und für die Entwickler ist Star Citizen eine extrem große Herausforderung.
Sie wollen eben das Potential so gut wie möglich ausschöpfen und darüber sollte man froh sein. Auch sollte man es schätzen dass sie sich Zeit damit lassen und nicht einfach schlampig hinklatschen wie manch ein anderer Entwickler.
Auch verstehen viele Leute einfach nicht dass sie die CryEngine höchstwarscheinlich richtig stark modifizieren müssen um ihre Ziele zu verwirklichen und das kostet nunmal viel Zeit.

Verstehe diesen Frust nicht wirklich. Klar ist das ärgerlich aber hier wird oft so getan als ob Star Citizen die reinste Katastrophe wäre
 
Exakt nach dem Satz googeln und mal reinschauen, finde das fair und würde mir sowas in der Form auch mal von euch wünschen, danke:

Entwickler: Star Citizen unmöglich - Video-Talk: Ist das Epos zu groß? - Video
 
Wird nichts... jedenfalls nicht so wie wir es uns wünschen. Das Spiel wird alleine daran scheitern den Multiplayermodus für mehr als gleichzeitig 16 Spieler hinzubekommen. Viel Technik und die muss Performant sein für einen Multiplayer. Fragt euch doch mal warum die meisten MMOs immer wieder Abstriche machen müssen in Grafik und der Weltgröße und zusätzlich Instanzen einbauen müssen... Und diese Servertechnik muss dann auch noch Finanziert, gewartet und am laufen gehalten werden.
Weiterhin viel Glück mit diesem ehrgeizigen Projekt... Am Ende werden es lauter einzelne Module die ihr völlig getrennt voneinander Spielen müsst.
 
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