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Bethesda: Fallout- und Skyrim-Macher nicht an jährlichen Fortsetzungen interessiert

Bethesda: Fallout- und Skyrim-Macher nicht an jährlichen Fortsetzungen intere...

Da hast du dann aber zwanghaft mehr Leute die am Code rumpfuschen. Für die Bugfreiheit & Fehlerbehebung ist es besser, wenn es mit mehr Zeit von weniger Leuten und dafür aus einem Guss kommt.

Sieht man ja an AC Unity. Mehr Teams entsprechen nicht automatisch höherer Qualität bei kürzerer Entwicklungszeit. Da erinnere ich nur an den Spruch "Zu viele Köche verderben den Brei." (Ups Meisterhobbit war fixer)

Und was COD betrifft kommt hinzu keine Open World und Jahre die gleiche Engine. Dazu einen kurzen SP. Trotzdem brauchen diese Teams 3 Jahre für ihren Job.
 
Sieht man ja an AC Unity. Mehr Teams entsprechen nicht automatisch höherer Qualität bei kürzerer Entwicklungszeit. Da erinnere ich nur an den Spruch "Zu viele Köche verderben den Brei." (Ups Meisterhobbit war fixer)

Und was COD betrifft kommt hinzu keine Open World und Jahre die gleiche Engine. Dazu einen kurzen SP. Trotzdem brauchen diese Teams 3 Jahre für ihren Job.

Jap da kann ich mich nur etwas verwundert am Kopf kratzen, wenn es mir scheint, dass 50% des Spiels Copy/Paste ist.

Nee nee, ist schon gut so, dass Bethesda sich mit ihren Reihen Zeit lassen. Umso mehr freut man sich darauf. Für Fallout wurde es aber echt Zeit :P
 
Naja nicht gleich übertreiben. 50% sind mit Sicherheit kein Copy&Paste. Neue Engine, Anderer Kampfstil, komplett neues Areal, andere Bekleidung/Waffen. Das einzige was vielleicht zählt sind 1-2 Kampfoptionen und ein paar Attentatsaufträge. Wenn sind es vielleicht 5 % Copy-Sachen.

Das ganze Charakter-Fähigkeitensystem ist neu. Auch der Punkt, daß man sich bei Unity sehr gut überlegen sollte wann man sich mit dem Gegner anlegt. Denn anfangs hat man nicht mal gegen einen besseren den Hauch einer Chance. Geschweige denn gegen 4, 5 oder 10 wie bei den Vorgängern. Da hat man bei Unity schon ordentlich am Schwierigkeitsgrad gedreht.

Das Problem an Unity aber ist, daß man es bei Ubisoft trotz zig Teams (und demzufolge Mitarbeitern) und 3 Jahren Entwicklungszeit nicht geschafft hat, ein sauber und bugfrei programmiertes Spiel herauszubringen. Und das ist das eigentlich erschreckende daran. Wo wir wieder beim Thema Brei und Köche wären.
 
Selbst jährliche Fortsetzungen werden ja nicht innerhalb eines Jahres hergestellt, die fangen schon mit der Produktion an, bevor der Vorgänger released wurde.
 
Natürlich war die Zahl übertrieben, aber wenn man sich jedes Jahr von COD zu COD hangelt, kommt es einem Gameplaytechnisch einfach so vor. Aber ich starte die Diskussion jetzt hier nicht, ich glaube über diese Reihe wurde sich im Allgemeinen schon viel zu oft aufgeregt :-D

Und bei Unity kommt noch hinzu, dass Ubisoft so kackendreist genug war, auch noch zu behaupten, dass 30fps doch besser wären als 60, weil das Spiel dann cinematischer aussieht. Da konnte man als Spieler wirklich nur ungläubig mit dem Kopf schütteln.
 
Selbst jährliche Fortsetzungen werden ja nicht innerhalb eines Jahres hergestellt, die fangen schon mit der Produktion an, bevor der Vorgänger released wurde.

Das ist schon klar. Meistens hat man aber wenn nur 1 Team an einer Spielereihe arbeitet kaum die Optionen für Vorarbeiten. Nur die Teams, die mit ihrem Teil der Arbeit fertig sind (Storyabteilung, Scripter, Engine etc.) können während des Bugfixings mit den ersten Arbeiten anfangen.
 
Da hast du dann aber zwanghaft mehr Leute die am Code rumpfuschen. Für die Bugfreiheit & Fehlerbehebung ist es besser, wenn es mit mehr Zeit von weniger Leuten und dafür aus einem Guss kommt.
Es pfuscht ja noch lange nicht jeder am Quellcode rum. Viele werden ja einfach neue Texturen erstellen, Questtexte und- Verläufe in Datenbanken schreiben oder die Anzahl und Variation der Gegner in einem Gebiet festlegen.

Offenbar gab es da dann auch kaum Kommunikation, weil bei vielen Orten einfach nahezu jegliche Verbindung zu den Nachbarn besteht... man bekommt eher gelegentlich den Eindruck, dass kaum jemand weiß, dass 2 km weiter noch ne weitere Siedlung ist oder was da so los ist.
Dann ist da ein großes Problem, denn je weniger ein einzelner macht, um so ausgeprägter muß die Kommunikation sein, weil sonst eben so ein unzusammenhängender Flickenteppich entsteht.

... was natürlich dann doch wieder zu größeren Kosten führt. Hm.
 
Natürlich war die Zahl übertrieben, aber wenn man sich jedes Jahr von COD zu COD hangelt, kommt es einem Gameplaytechnisch einfach so vor. Aber ich starte die Diskussion jetzt hier nicht, ich glaube über diese Reihe wurde sich im Allgemeinen schon viel zu oft aufgeregt :-D

Und bei Unity kommt noch hinzu, dass Ubisoft so kackendreist genug war, auch noch zu behaupten, dass 30fps doch besser wären als 60, weil das Spiel dann cinematischer aussieht. Da konnte man als Spieler wirklich nur ungläubig mit dem Kopf schütteln.

Ähm Du redest jetzt von COD nicht von AC. Das ist was anderes. Da ist der C&P-Anteil sicher deutlich höher. Offensichtlich waren da Verwertung von Script-Sequenzen aus MW 1 in MW2. Und das gesamte Kampfsystem im SP von COD basiert auf dem gleichen Prinzip seit Urzeiten. Schlauchlevel, Deckung. Granaten ausweichen (Granateneinsatz im Übermaß), Vorstürmen (ansonsten Gegner-Respawn bis der Arzt kommt), Savepunkt erreicht, cineaistische Scriptsequenz und weiter. Trotzdem ist COD als Zwischendurch-Snack ok. Auch wenn die US-Propaganda einen stellenweise echt auf den Keks gehen kann.

Aber ob ich mir jetzt das COD AW2 (ähm meinte Black Ops 3) hole weiß ich ehrlich gesagt noch nicht. Das scheint mir ein C&P von AW zu sein. Also noch mehr C&P wie sonst bei COD üblich.
 
Das Problem an Unity aber ist, daß man es trotz zig Teams und 3 Jahren Entwicklungszeit nicht geschafft hat, ein sauber und bugfrei programmiertes Spiel herauszubringen. Und das ist das eigentlich erschreckende daran. Wo wir wieder beim Thema Brei und Köche wären.
Und an dieser Stelle muss ich dann leider doch wieder etwas Schwarzmalerei in den Raum werfen: weder die Elder Scrolls- noch die Fallout-Teile (etwa seit Morrowind sag ich mal... frühere Titel hab ich nicht seit Release verfolgt) sind Paradebeispiele für "sauber und bugfrei" releaste Spiele. Ist zwar meiner Meinung nach bei solch riesigen Projekten verständlich und daher auch gerne zu entschuldigen (war ja nun auch nie übermäßig heftig verbugt oder so), aber schön ist es dadurch natürlich noch lange nicht^^.
Möchte gerne glauben, dass bei Fallout 4 jetzt mal die Qualitätssicherung sowohl vor als auch nach Release besser läuft, aber erfahrungsgemäß läufts eben doch leider eher nach diesem Schema: die ersten paar Monate nach Veröffentlichung erscheinen noch ein paar Patches, danach wirds ruhig und die Community darf sich mit Mods und Fan-Patches um den Rest kümmern, der noch immer nicht ganz rund läuft.
 
@Worrel

Die 3 genannte Sachen sind aber keine kritischen Zeitfresser und dein Punkt mit den Datenbanken sollte zumindest am Frontend von ein und derselben Person stammen, die den zugehörigen Modulcode schreibt.
 
2019 ein TES6? Wäre mir zu spät. Ich rechne mit einem TES6 wohl aufgrund von TESO sowieso erst Ende 2016 oder Anfang 2017.

Das würde mich SEHR wundern. Fallout und Elder Scrolls kommen von Bethesdas ursprünglichem Kern-Team, Bethesda Game Studios, kurz BGS. Das BGS-Team dürfte nach der Fertigstellung von Fallout 4 noch einige Zeit mit den zu erwartenden DLCs verbringen, ein kleinerer Teil beginnt vielleicht schon mit der intensiveren Planung des nächsten Projekts. Selbst wenn es dafür schon konkrete Ideen und Pläne gibt dürfte darüber hinaus bis jetzt wenig existieren. D.h. die tatsächliche Arbeit an einem neuen Projekt wird wohl erst irgendwann nächstes Jahr anfangen.

Selbst wenn dafür vielleicht weniger Zeit für die Weiterentwicklung der Engine notwendig ist als bei Fallout 4, dürfte es mehrere Jahre dauern die Inhalte zu produzieren. Vor Ende 2017 würde ich nicht mit etwas neuem vom BGS-Team rechnen. Eher später... Das ist schade... aber auch gut.


Die Überlegung nächstes Jahr nicht wieder so eine aufwendige, teure Presse-Show zu veranstalten macht auch Sinn, denn was sollen sie nächstes Jahr präsentieren?

Bethesda/ZeniMax hat zur Zeit sieben Teams:
- Bethesda Game Studios ist noch mit Fallout beschäftigt, da wird, wie gesagt, so schnell nichts neues kommen.
- id Software muss erst mal DOOM fertigstellen, da kommt nächstes Jahr sicher auch nichts neues.
- Arcane Studios arbeitet noch an Dishonored 2, da wird es auch wieder einige Jahre dauern bis der nächste Titel kommt.
Beide Studios werden nach der Fertigstellung im nächsten Jahr vermutlich auch erst mal hauptsächlich an DLCs arbeiten.

- Machine Games hat gerade erst das Prequel zu Wolfenstein abgeliefert. Die dürften also gerade erst mit den Arbeiten an einem neuen Projekt begonnen haben.
- Gleiches gilt für Tango Gameworks, die The Evil Within abgeschlossen haben. Da kommt wohl auch in absehbarer Zeit nichts neues.

- BattleCry Studios arbeitet an BATTLECRY. Das Studio wurde ja extra für das Spiel gegründet, da kommt wohl auch erst mal nichts neues.
- Bleibt noch ZeniMax Online Studios, die gerade erst die Konsolen-Versionen von Elder Scrolls Online fertig gestellt haben und an weiteren Inhalten arbeiten. Gut möglich, das ein Teil des Studios an etwas neuem arbeitet aber da rechne ich auch so schnell nicht mit etwas komplett neuem. Wenn überhaupt...

Ein neuer, großer Titel könnte nächstes Jahr also höchstens als Überraschung von einem komplett neuen oder neu zugekauften Studio kommen.
Ankündigungen jahrelang im Voraus sind offensichtlich - erfreulicherweise - nicht Bethesdas Ding und für ein paar DLCs und Addons macht es wenig Sinn so etwas zu veranstalten.
Das hat aber auch etwas gutes. WENN sie wieder eine E3-Show ankündigen weiß man, das da etwas "großes" kommt. ;)
 
@Worrel

Die 3 genannte Sachen sind aber keine kritischen Zeitfresser und dein Punkt mit den Datenbanken sollte zumindest am Frontend von ein und derselben Person stammen, die den zugehörigen Modulcode schreibt.
Wenn ich mir so überlege, wie viele Texturen in so einem Spiel sein müssen, ist das doch ein dicker Haufen Arbeit.
Wie viele Quests es in einem Spiel gibt, ist natürlich je nach Genre unterschiedlich (man vergleiche mal WoW mit einem Quake oder Doom Teil)
Und natürlich wird das Frontend nur von einer oder wenigen Personen geschrieben - aber dennoch können theoretisch hunderte von Mitarbeitern daraufhin Quests gleichzeitig dort eingeben.
 
Und an dieser Stelle muss ich dann leider doch wieder etwas Schwarzmalerei in den Raum werfen: weder die Elder Scrolls- noch die Fallout-Teile (etwa seit Morrowind sag ich mal... frühere Titel hab ich nicht seit Release verfolgt) sind Paradebeispiele für "sauber und bugfrei" releaste Spiele. Ist zwar meiner Meinung nach bei solch riesigen Projekten verständlich und daher auch gerne zu entschuldigen (war ja nun auch nie übermäßig heftig verbugt oder so), aber schön ist es dadurch natürlich noch lange nicht^^.
Möchte gerne glauben, dass bei Fallout 4 jetzt mal die Qualitätssicherung sowohl vor als auch nach Release besser läuft, aber erfahrungsgemäß läufts eben doch leider eher nach diesem Schema: die ersten paar Monate nach Veröffentlichung erscheinen noch ein paar Patches, danach wirds ruhig und die Community darf sich mit Mods und Fan-Patches um den Rest kümmern, der noch immer nicht ganz rund läuft.

Damit hast Du natürlich Recht. Aber soo extrem verbuggt war F3 nun auch wieder nicht. Es hatte massive Performanceprobleme und hier und da Absturze. Und mittlerweile gibt es bei F3 nur ein Problem: Das Game unter WIN 8.1 zum laufen zu bekommen. Das ist aber auch lösbar. Wenn auch extrem aufwendig.

Aber ich gehe auch davon aus, daß Fallout 4 am Anfang nicht 100%ig rund laufen wird. Bzw. würde mich das wundern, wenn es so wäre.
 
Ähm Du redest jetzt von COD nicht von AC. Das ist was anderes. Da ist der C&P-Anteil sicher deutlich höher. Offensichtlich waren da Verwertung von Script-Sequenzen aus MW 1 in MW2. Und das gesamte Kampfsystem im SP von COD basiert auf dem gleichen Prinzip seit Urzeiten. Schlauchlevel, Deckung. Granaten ausweichen (Granateneinsatz im Übermaß), Vorstürmen (ansonsten Gegner-Respawn bis der Arzt kommt), Savepunkt erreicht, cineaistische Scriptsequenz und weiter. Trotzdem ist COD als Zwischendurch-Snack ok. Auch wenn die US-Propaganda einen stellenweise echt auf den Keks gehen kann.

Aber ob ich mir jetzt das COD AW2 (ähm meinte Black Ops 3) hole weiß ich ehrlich gesagt noch nicht. Das scheint mir ein C&P von AW zu sein. Also noch mehr C&P wie sonst bei COD üblich.

Jap, da haben wir wohl klassisch aneinander vorbei gepostet :-D Stimme dir da vollkommen zu, die CODs sind nie wirklich schlecht, und fürs ein mal durchzocken reichts... Und ich denke wenn man noch nie ein Call of Duty gespielt hat, wird einem fast jeder Teil gefallen. Für Kenner der Reihe ist es halt Jahr für Jahr mehr vom Gleichen... Vollpreis bezahlen? Never...

Und als damaliger PS3-Spieler von Fallout muss ich dem Hobbit leider zustimmen... Das war ein Perfomance-Debakel vom Feinsten. So viele Abstürze hat kein anderes Spiel bei mir hingelegt, vor allem seitdem die Addons installiert waren. Und da es auch keine Schnellspeicherfunktion gab (grrrrr das Wichtigste was bis jetzt allen RPGs auf Konsolen fehlt) speicherte ich auch nur in etwas größeren Abständen... Einfach unspielbar.

@Michael welche Version von Fallout 3 hast du? Ich habe die Games for Windows Live Version zum laufen gebracht, mit inoffiziellen Patch plus EXE
 
Wenn ich mir so überlege, wie viele Texturen in so einem Spiel sein müssen, ist das doch ein dicker Haufen Arbeit.
Wie viele Quests es in einem Spiel gibt, ist natürlich je nach Genre unterschiedlich (man vergleiche mal WoW mit einem Quake oder Doom Teil)
Und natürlich wird das Frontend nur von einer oder wenigen Personen geschrieben - aber dennoch können theoretisch hunderte von Mitarbeitern daraufhin Quests gleichzeitig dort eingeben.

Auch bei den Texturen ist das wieder so eine Sache, dass es in der Regel besser ist, wenn man eine oder wenige Personen mit einem bestimmten Ästhetik/Stil hat. Siehe die die Doom/ Quake wo eigentlich nur Adrian Carmack dran saß, oder halt bei neueren Erscheinungen Dishonored.
 
Jap, da haben wir wohl klassisch aneinander vorbei gepostet :-D Stimme dir da vollkommen zu, die CODs sind nie wirklich schlecht, und fürs ein mal durchzocken reichts... Und ich denke wenn man noch nie ein Call of Duty gespielt hat, wird einem fast jeder Teil gefallen. Für Kenner der Reihe ist es halt Jahr für Jahr mehr vom Gleichen... Vollpreis bezahlen? Never...

Und als damaliger PS3-Spieler von Fallout muss ich dem Hobbit leider zustimmen... Das war ein Perfomance-Debakel vom Feinsten. So viele Abstürze hat kein anderes Spiel bei mir hingelegt, vor allem seitdem die Addons installiert waren. Und da es auch keine Schnellspeicherfunktion gab (grrrrr das Wichtigste was bis jetzt allen RPGs auf Konsolen fehlt) speicherte ich auch nur in etwas größeren Abständen... Einfach unspielbar.

@Michael welche Version von Fallout 3 hast du? Ich habe die Games for Windows Live Version zum laufen gebracht, mit inoffiziellen Patch plus EXE

Hab sowohl die Day1 Retail wie die Steam-Complete Edition. Hab es mit händischen Modifikationen zum Laufen gebracht.
 
Auch bei den Texturen ist das wieder so eine Sache, dass es in der Regel besser ist, wenn man eine oder wenige Personen mit einem bestimmten Ästhetik/Stil hat. Siehe die die Doom/ Quake wo eigentlich nur Adrian Carmack dran saß, ....
Und das ging jetzt nicht, wenn A.Carmack ein "Texturenerschaffungsteam" unter sich hätte, was im täglich hunderte von Texturen liefert, die im vorher festgelegten Stil erstellt wurden und er die als "passend" absegnen würde oder eben nicht?
 
Und das ging jetzt nicht, wenn A.Carmack ein "Texturenerschaffungsteam" unter sich hätte, was im täglich hunderte von Texturen liefert, die im vorher festgelegten Stil erstellt wurden und er die als "passend" absegnen würde oder eben nicht?

Kommt darauf an was für eine Diva der jeweilige Designer ist, allerdings ist das langsam vorbei am Ursprung:

Solche Sachen sind recht leicht auf mehrere Personen aufteilbar, aber das was Entwicklungskosten und -zeit explodieren lässt sind das Programmieren und Bugsuche. Und in dem Fall ist es besser weniger Leute zu haben, die sich in ihrem Code auskennen; wenn da jetzt 3 neue auf ein Problem angesetzt werden, müssen die sich erst einlesen etc. und am Ende produzieren sie aufgrend verschiedener Programmierstile mehr Bugs. Aber Zeit und Geld sind ja immer Luxus.
 
Wenn ich mir vorstelle dass alleine der Sprecher des Protagonisten 13 000 Sätze für die aufnahmen sprechen musste...
 
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