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Neu und unverbraucht - Die besten Spiele-Marken der jüngsten Videospielgeschichte

Jedes Spiel das eine Geschichte erzählen möchte ist linear. War gibt es da zu kritisieren? Wer keine Geschichte hören will der spielt dann eben CIV, Minecraft, Skyrim (ohne Storyquests) oder so.
Wer am PC/Konsole keine Geschichte hören will sondern dann lieber ein Buch liest oder einen Film schaut, dem sei es gegönnt.
Ich kann zB bei Life is Strange wunderbar mitfiebern und meinen Teil dazu beitragen wie sich die Kleinigkeiten in der Story verändern (ich habe Lisa getötet)
Also wenn Life is Strange keine Fortsetzung bekommt dann weine ich...
Nervt mich schon bei Telltale, dass ich sicherlich noch 1-2 Jahre auf TWAU2 warten muss, wenn es denn
überhaupt kommt.

Auch allen anderen hier genannten Titeln gönne ich eine Fortsetzung um zu sehen wohin sich das Franchise entwickelt. Wenns schlechter wird haben wir halt Pech gehabt.
 
Aber trotzdem sind in PC-Games Szenarien und Schauplätze teils fest vorgegben. Weil ohne kaum ein Storytelling möglich ist.

na wie soll das auch sonst gehen?
wie sonst außer bei LARP und P&P, vielleicht noch bei einem MMORPG-Event kann man den sonst spontan etwas ändern?
 
the walking dead vermittelt (meist glaubhaft) den eindruck von nicht-linerarität.
aber eigentlich haben die getroffenen entscheidungen keinerlei einfluss auf den fortgang der story.

das ist auch logisch, da die entwicklung der episoden ja auch eine gewisse zeitspanne nicht über schreiten soll. wenn jede entscheidung einen einflus auf die hauptgeschichte hätte, müssten die entwickler pro zusätzliche episode immer mehr unterschiedliche handlungsstränge dazunehmen, was folglich immer mehr entwicklungszeit und auch geld verschlingen würde, denk doch alleine mal an den mehraufwand bei den dialogen. ich kenne kein storylastiges spiel, wo die handlung sich komplett den entscheidungen fügt.
 
ich kenne kein storylastiges spiel, wo die handlung sich komplett den entscheidungen fügt.

The Witcher 2 hat das im Ansatz versucht.
Je nachdem wie man sich am Ende von Akt 1 entschieden hat, hat man dann einen von zwei völlig unterschiedlichen zweiten Akten gespielt.
Im dritten Akt liefen beiden Stränge dann wieder zusammen.
Das ist denke ich das höchste, was man machen kann, ohne dass der Entwicklungsaufwand ins unermessliche geht.

Bei Life is Strange haben sie finde ich einen guten Mittelweg gefunden.
Das Ende von Episode 2 hat zwar keine gravierenden Auswirkungen auf den Ablauf von Episode 3, aber man spürt permanent, vor allem in den Gesprächen, den Einfluss der Entscheidung.
Ich habs bereits mit beiden Szenarien gespielt und es ist wirklich sehr gut umgesetzt,
 
würde noch Dragon's Dogma vorschlagen, ein recht cooles Fantasy-RPG aus Japan, aber nach westlichem Schema
 
das ist auch logisch, da die entwicklung der episoden ja auch eine gewisse zeitspanne nicht über schreiten soll. wenn jede entscheidung einen einflus auf die hauptgeschichte hätte, müssten die entwickler pro zusätzliche episode immer mehr unterschiedliche handlungsstränge dazunehmen, was folglich immer mehr entwicklungszeit und auch geld verschlingen würde, denk doch alleine mal an den mehraufwand bei den dialogen. ich kenne kein storylastiges spiel, wo die handlung sich komplett den entscheidungen fügt.
warum erzählst du mir das?
 
Glubaczehg ??? Was ist denn das für ein Zungenknoten ?

Ich hab mir ungefähr für zwei Sekunden vorgestellt ich wäre auf Twitter und habe einfach lustig aussehende Buchstaben aneinandergereiht. ;)
Nehmen wir es doch einfach mal als Platzhalter für ein beliebiges Objekt das ein Spieler nicht schon in abgewandelter Form aus seinem Alltag, oder den Unterhaltungsmedien kennt.
 
warum erzählst du mir das?
hab ich mal so allgemein reingeworfen :) das "vorgaukeln" von entscheidungsfreiheit ist wie erzählt nunmal der einzige weg, diese überhaupt in storylastigen spielen zu bieten.
@matthias
auch bei the witcher 2 ist es lediglich zwei entscheidungen, die wirklich einfluss auf den spielverlauf haben, entscheidung nr eins ist hier die tragende, die zweite ist nicht wirklich tragend und alles läuft zudem wieder auf das gleiche ende hinaus. die grundgeschichte ändert sich ja trotzdem nicht. in the witcher 3 merke ich auch bisher keinerlei markante auswirkungen meiner entscheidungen aus dem vorgänger. wenn sich das ändert, dann hat das entwicklerteam einen absoluten meilenstein in der videospielgeschichte gelegt.
 
Bei The Witcher 3 gibts zumindest bei Nebenquests markante Auswirkungen.
Zum Beispiel in einer Quest wo man Letho trifft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was macht denn The Evil Within da drinn? Das Genre ist erst recht verbraucht und ausgelutscht.
 
hab ich mal so allgemein reingeworfen :) das "vorgaukeln" von entscheidungsfreiheit ist wie erzählt nunmal der einzige weg, diese überhaupt in storylastigen spielen zu bieten.

ich hab das weder kritisiert noch was anderes behauptet. ;)
ich hab nur widersprochen, weil jemand meinte, dass twd "alles sei, aber nicht linear". natürlich ist es das.

es wäre wohl theoretisch nicht unmöglich ein spiel wirklich nicht-linear zu gestalten, aber ökonomisch machbar ist es wohl kaum. der aufwand würde mit x-verschiedenen denkbaren parallel-handlungen von episode zu episode, wenn wir mal bei twd bleiben, rasant anwachsen.
vielleicht ist das in (ferner) zukunft mit prozedural oder zufallsgenerierten handlungen möglich, keine ahnung.
 
Naja ich denk mal, dass jeder
der ihn am Leben lässt
sich das denken kann. Dir zuliebe pack ich aber den Teil doch in nen Spoiler rein ;)
 
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