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Battlefield 4: Flüssigeres Gameplay dank 120Hz-Tickrate - DICE und Visceral testen Server

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Gast1669461003

Gast
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Zum Artikel: Battlefield 4: Flüssigeres Gameplay dank 120Hz-Tickrate - DICE und Visceral testen Server
 
Soso bisher waren es nur 30Hz, warum dann gleich 120Hz? Sind 60Hz so schlecht?
 
Nachdem sehr viele Spieler heutzutage 120 Hertz Bildschirme benutzen sind 60 Hertz einfach nicht mehr zeitgemäß.

Haben Bildschirme damit eigentlich überhaupt 'was zu tun? Ich kenne mich in dem Bereich nun wirklich nicht so aus, aber ging es hier nicht um Server? =)
 
Haben Bildschirme damit eigentlich überhaupt 'was zu tun? Ich kenne mich in dem Bereich nun wirklich nicht so aus, aber ging es hier nicht um Server? =)

Erstens das und zweitens halte ich 120 Hertz Bildschirme für Esoterik, da die Flimmerverschmelzungsfrequenz bei maximal 90 Hertz liegt, in der Regel sogar nur 50.
 
die herz haben nix mit den monitor herz zutun

Sicher hat das was damit zu tun, die Spielerposition wird schließlich vom Server angepasst. Wenn man 120 Fps hat und einen Bildschirm der diese darstellen kann, dann kann man bei niedriger Tickrate sehen dass die Position nicht für jedes FPS angepasst wird. Sondern eben nur für jedes 4te bei 30 Hz.

Bin mir zumindest ziemlich sicher, dass das so funktioniert. Wenn ich mich irre lasse ich mich gerne belehren, aber bitte mit Beweisen und nicht mit "das ist nicht so"
 
Soso bisher waren es nur 30Hz, warum dann gleich 120Hz? Sind 60Hz so schlecht?

Nun 60hz sind nicht als schlecht zu bewerten, mit 120hz würde man aber gewissermaßen die Grenzen ein wenig ausloten, nach unten kann man sich jederzeit korrigieren.
Ein weiterer Punkt ist folgender: BFBC2, BF3 und BF4 sind jeweils mit 10Hz als Updaterate veröffentlicht wurden. BF4 hat mit der Zeit dann erst die MÖGLICHKEIT bekommen, 30Hz zu nehmen. Später wurden die 30Hz als Standardimplementiert.
Soweit so gut, der Witz dabei: Counter Strike hat idr. ca. 60Hz als Standard, viele Server sind aber sogar auf 120Hz eingestellt. Die Konkurrenz ist Jahrelang in den Punkt schon immer weiter gewesen, es wird langsam Zeit dass Battlefield ebenfalls da mit zieht, immerhin wurden bereits bei BF2 die Netcodeprobleme angeprangert. Gerade das Gameplay ist gegenüber BF-BF2142-BFBC2 wesentlich schneller geworden.
 
Nachdem sehr viele Spieler heutzutage 120 Hertz Bildschirme benutzen sind 60 Hertz einfach nicht mehr zeitgemäß.

Darum geht es ja nicht bei dem Thema. Aber ich selbst habe einen 120Hz-Benq zu Hause stehen und merke so gut wie keinen Unterschied mit 120Hz und 120 Fps im Vergleich zu 60 Hz und 60 FPS.
Der einzige Unterscheid ist, dass ich für 120 FPS die Grafikdetails reduzieren muss, das eigentlich eher ein Rückschritt ist, wie auf 60Hz spielen.

Die meisten Spieler auf dieser Welt spielen übrigens mit 60 Hz und 30 FPS (alle Konsolen). Die 120Hz-Spieler sind eher eine Niesche, die im Game-Design nicht weiter beachtet werden.
 
Darum geht es ja nicht bei dem Thema. Aber ich selbst habe einen 120Hz-Benq zu Hause stehen und merke so gut wie keinen Unterschied mit 120Hz und 120 Fps im Vergleich zu 60 Hz und 60 FPS.
Der einzige Unterscheid ist, dass ich für 120 FPS die Grafikdetails reduzieren muss, das eigentlich eher ein Rückschritt ist, wie auf 60Hz spielen.

Die meisten Spieler auf dieser Welt spielen übrigens mit 60 Hz und 30 FPS (alle Konsolen). Die 120Hz-Spieler sind eher eine Niesche, die im Game-Design nicht weiter beachtet werden.

Du wirst es nicht glauben, aber sehr viele andere Menschen können sehr wohl einen großen Unterschied zwischen 60 und 120 fps feststellen. Für mich sind 60 FPS spürbar ruckelig. Mittlerweile gibt es auch wesentlich mehr Menschen mit 120 Hertz Bildschirmen. Ob man diese FPS kontinuirlich halten kann ist lediglich eine Frage der Hardware.

Ich spiele auf hohen Einstellungen mit 2560x1440 und habe keine Probleme kontinuirlich 100+ fps zu halten. Und dazu, dass die Server Tickrate damit nicht zusammenhängt verweise ich auf meinen früheren Beitrag.

Sowie ich das nämlich lese ,werden bei einer 30 Hz Rate die Positionen der Spieler nur 30 mal pro sekunde erneuert, während bei 120 hz das ganze 120 mal stattfindet. Folglich bewegen sich meine Mitspieler nur bei jedem 4ten frame wenn ich 120 fps habe (bei 30 hz tickrate)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe ab 50 fps keinen Unterschied mehr, außer dass die Hardware teurer wird.
 
Du wirst es nicht glauben, aber sehr viele andere Menschen können sehr wohl einen großen Unterschied zwischen 60 und 120 fps feststellen. Für mich sind 60 FPS spürbar ruckelig. Mittlerweile gibt es auch wesentlich mehr Menschen mit 120 Hertz Bildschirmen. Ob man diese FPS kontinuirlich halten kann ist lediglich eine Frage der Hardware.

Ich spiele auf hohen Einstellungen mit 2560x1440 und habe keine Probleme kontinuirlich 100+ fps zu halten. Und dazu, dass die Server Tickrate damit nicht zusammenhängt verweise ich auf meinen früheren Beitrag.

Sowie ich das nämlich lese ,werden bei einer 30 Hz Rate die Positionen der Spieler nur 30 mal pro sekunde erneuert, während bei 120 hz das ganze 120 mal stattfindet. Folglich bewegen sich meine Mitspieler nur bei jedem 4ten frame wenn ich 120 fps habe (bei 30 hz tickrate)

Um das zu ergänzen: Die Spielfigur bewegt sich nicht in jeden 4ten Frame, sondern auch in jeden anderen. Es lässt sich wie folgt (vereinfacht) erklären: Dein Client bekommt in zwei Datenpaketen die Position deines Gegenübers. Einmal der Beginn seiner Bewegung, einmal dass Ende, daraus errechnet dein Client dann die Bewegung, sprich dein PC füllt die Lücke mit den Frames der Animation und den Positionswechsel selbst aus. Bei 10Hz erhält der Client also 10mal in der Sekunde dafür benötigte Daten, bei 30Hz entsprechend 30 mal in der Sekunde, bei 120Hz geht dass dann so weiter. Wie du merkst ist mit erhöhter Tickrate die Berechnung der Bewegung präziser. Entsprechend sind ja so viele so "geil" auf eine möglichst hohe Tickrate. Die Tickrate schließt auch die Verarbeitung von anderen Geschehnissen mit ein. An der Stelle merkt man auch etwas anderes: Gerade Bewegungen von Spielern oder Projektilen werden erst dann beim Zielclient wiedergegeben, wenn sie schon Passiert sind. Daraus ergibt sich dann auch ein "Delay", also eine geringere Verzögerung. BF4 hat zB einen recht hohen Delay, dies ist zum einen der eher weniger gut Optimierten Netzwerkgeschichte geschuldet, wie aber auch dass BF4 gegenüber CoD, CS oder anderen Vertretern (Mit Ausnahme von Simulationen), jedes Projektil simuliert wird. Man braucht kein IT-Genie zu sein dass man erkennt, dass man bei ca 32 Spielern bereits so einiges herumflattern hat. Bei Niedriger Tickrate werden dann auch die Daten entsprechend eingegrenzt aufbereitet, sozusagen muss der Server sie entweder in Reihe packen oder in Datenpakete zusammenstellen, oder eben beides.
 
Um das zu ergänzen: Die Spielfigur bewegt sich nicht in jeden 4ten Frame, sondern auch in jeden anderen. Es lässt sich wie folgt (vereinfacht) erklären: Dein Client bekommt in zwei Datenpaketen die Position deines Gegenübers. Einmal der Beginn seiner Bewegung, einmal dass Ende, daraus errechnet dein Client dann die Bewegung, sprich dein PC füllt die Lücke mit den Frames der Animation und den Positionswechsel selbst aus. Bei 10Hz erhält der Client also 10mal in der Sekunde dafür benötigte Daten, bei 30Hz entsprechend 30 mal in der Sekunde, bei 120Hz geht dass dann so weiter. Wie du merkst ist mit erhöhter Tickrate die Berechnung der Bewegung präziser. Entsprechend sind ja so viele so "geil" auf eine möglichst hohe Tickrate. Die Tickrate schließt auch die Verarbeitung von anderen Geschehnissen mit ein. An der Stelle merkt man auch etwas anderes: Gerade Bewegungen von Spielern oder Projektilen werden erst dann beim Zielclient wiedergegeben, wenn sie schon Passiert sind. Daraus ergibt sich dann auch ein "Delay", also eine geringere Verzögerung. BF4 hat zB einen recht hohen Delay, dies ist zum einen der eher weniger gut Optimierten Netzwerkgeschichte geschuldet, wie aber auch dass BF4 gegenüber CoD, CS oder anderen Vertretern (Mit Ausnahme von Simulationen), jedes Projektil simuliert wird. Man braucht kein IT-Genie zu sein dass man erkennt, dass man bei ca 32 Spielern bereits so einiges herumflattern hat. Bei Niedriger Tickrate werden dann auch die Daten entsprechend eingegrenzt aufbereitet, sozusagen muss der Server sie entweder in Reihe packen oder in Datenpakete zusammenstellen, oder eben beides.

Wieder 'was gelernt! :-D

PC Games-Leser wissen mehr! :)
 
Ich begrüße zwar den Schritt zur 120 hz Tickrate, hoffe aber das die Mietpreise nicht allzusehr steigen denn dann könnte man meinen man versuche einem etwas als gut zu verkaufen, denkt aber eigentlich daran noch mehr Geld aus den Servern zu quetschen. Da ich aber noch nicht alle Fakten habe, gehe ich erstmal von einer guten Tat von Dice aus :)
 
Hier wird wieder viel Mist geschrieben :-D Anstatt mich jetzt einzumischen mit meinem Halbverständnis poste ich mal lieber schnell ein paar Links für die Interessierten unter euch.

1. Ein Video das jeder mal gesehen haben sollte: Hier geht es um die Frage, wieviele Frames das Auge eigentlich wahrnehmen kann, warum hohe Frameraten grade in Shootern Sinn machen und was 120Hz Monitore damit zu tun haben:
https://www.youtube.com/watch?v=MZVUz3Ef000

2. Einen tollen Überblick über die Tickraten in Battlefield gibt Battle(non)Sense. Die Videos kann ich jedem nur empfehlen, der sich für die Technik hinter Shootern interessiert. Allgemein ist sein gesamter Channel extrem informativ.
https://www.youtube.com/watch?v=wsh...IN8i0gYV4&annotation_id=annotation_1138351853
https://www.youtube.com/watch?v=uLIN8i0gYV4
https://www.youtube.com/watch?v=7q3ZS_PxTSk (Dieses hier ist ganz besonders interessant. Da wird auch viel über die Netcodeproblematik erklärt - warum das ganze überhaupt so schlimm ist etc.)

4. Hier noch sein aktuellstes Video zur 120 Hz Tickrate:
https://www.youtube.com/watch?v=34N7hoemeiI

Ansonsten einfach mal durch seinen Channel klicken, er hat noch einige weitere Videos zum Netcode veröffentlicht.

Übrigens: Man unterscheidet bei der Tickrate die Raten, mit denen der Client Daten zum Server sendet und die Raten mit der der Server Daten zum Client sendet. Bei Release war beides bei 10 Hz. Man hat dann schrittweise die Raten erhöht, mit denen der Client Daten zum Server gesendet hat. Umgekehrt blieben die Raten, mit denen der Server an den Client sendet aber immer bei 10Hz. Die 120Hz Tickrate wird nun so gefeiert, weil sie erstmals auch die Aktualisierungsrate des Servers an den Client betrifft.

Das Ganze ist übrigens ein ganz, ganz früher Test und niemand weiß, ob dieses Update jemals auf den offiziellen Servern landen wird. In der News von "dürften in Zukunft..." zu sprechen ist also schlichtweg falsch.

Und @News: Soweit ich weiß hat Visceral Games mit dem CTE und mit BF4 nichts zu tun. Der CTE wird von Dice L.A. unterhalten und upgedated. Überhaupt hat Dice L.A. so ziemlich jedem Fehler ausgebügelt, mit dem Dice Stockholm das Spiel released hat.
 
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