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Half-Life 3: Valve schließt VR-kompatiblen Shooter-Umsetzung nicht aus

MaxFalkenstern

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Zum Artikel: Half-Life 3: Valve schließt VR-kompatiblen Shooter-Umsetzung nicht aus
 
Sie sagen aber auch nicht wirklich richtig ja. Also genau die richtige Dosierung um die Gerüchteküche weiter brodeln zu lassen, ob und wann HL3 überhaupt erscheinen wird.
 
Es geht überhaupt gar nicht um Half Life 3, sondern um die schon existierende Half Life Marke. Wieder so eine reißerische Überschrift ohne Basis.
 
Ich fragte mal meinen Computer, ob ich überhaupt das VR-Zeug haben möchte und antwortete wie folgt:

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Braucht das wer? Ich habe kein Interesse an VR in Shootern. Passt einfach nicht mM nach. Ich werds hauptsächlich für "cockpit" Spiele verwenden. Aka, War Thunder, Star Citizen, Asseto Corsa/Project Cars, Mechwarrior etc...
 
Braucht das wer? Ich habe kein Interesse an VR in Shootern. Passt einfach nicht mM nach. Ich werds hauptsächlich für "cockpit" Spiele verwenden. Aka, War Thunder, Star Citizen, Asseto Corsa/Project Cars, Mechwarrior etc...

Also ich freue mich gerade wegen den Shootern auf VR wie wild :B

Man sollte nicht so schnell urteilen wenn man das Gesamtpaket nicht erlebt hat z.B. Vive.
Die Testberichte von Vive überschlagen sich nur so mit Lob und es ist die beste VR Erfahrung die man momentan kriegen kann.

Ich weiß nicht wie man so schnell darüber urteilen kann welches Genre nicht dafür geeignet ist.
VR ist ein völlig neues Zeitalter und absolut jedes Genre profitiert von dieser neuartigen Technik :top:

Ich frage mich wirklich warum man beim Thema VR so scharf richtung Ego Shooter schießen muss. :|
 
Was ist das für ne Frage? Natürlich möchte jeder Half Life mit VR Brille spielen. Kann es etwas schöneres geben?
 
hm, also ich finde es irgendwie seltsam, dass valve zeit und leute fehlen. mit deren budget sollten sich genug talentierte leute finden um sie zeitlich extrem zu entlasten, wenn sie nur wollten.
valve macht dank steam immer umsatz, selbst wenn sie garnichts produzieren. denen glaub ich jedenfalls nicht, dass es daran mangelt.

ungeachtet dessen, meiner meinung nach sollte man schon jetzt über diverse standards für vr nachzudenken. nicht dass man bei jedem spiel extra schauen muss ob es nun nur oculus/morpheus/vive/cardboard oder was sonst noch so auftaucht -kompatibel ist.
auch für entwickler wäre es mist wenn sie 7 verschieden vr-versionen entwickeln müssen nur um alle vr-nutzer zu erreichen. reichen doch schon zig konsolen und pc-konfigurationen aus um ein riesen durcheinander zu haben.
 
Ich frage mich wirklich warum man beim Thema VR so scharf richtung Ego Shooter schießen muss. :|
Ich schätz mal es kommt auf den Shooter drauff an. Ich kann mir ein CS:GO z.B aber beim besten Willen nicht vorstellen mit VR.

Auch wenn es ein SP-Spiel ist wie Cod alles was ein bisschen schneller ist kann ich mir einfach nicht so richtig vorstellen dass es gut funktionieren wird.
 
hm, also ich finde es irgendwie seltsam, dass valve zeit und leute fehlen. mit deren budget sollten sich genug talentierte leute finden um sie zeitlich extrem zu entlasten, wenn sie nur wollten.
valve macht dank steam immer umsatz, selbst wenn sie garnichts produzieren. denen glaub ich jedenfalls nicht, dass es daran mangelt.

Valve hat nur ca.350 Leute. Es sind immer noch Menschen die Urlaub machen oder mal krank sind.
Wenn wir davon ausgehen dass bei jedem größerem Projekt locker bis zu 60~ Leute arbeiten dann bleiben da nicht mehr so viele für die ganzen anderen Dinge.

Auch entscheiden die Mitarbeiter selber worauf sie Lust haben und zum größtenteil gibts da keine Vorgaben was gemach werden muss. Gehen wir mal davon aus dass
HL3 aktuell mit 40 Leuten entwickelt wird. L4D3 mit 60 - 70. Portal 3 ca. 10. Sind wir schon allein mit diesen 3 Titeln bei über 100 Angestellten von insgesamt 350. Bleiben 250 übrig.
TF2, DOTA2, CS GO wöchentliche Updates und Content kannst du nochmal locker ca. 50 dazurechnen. sind wir bei ca. 150. Bleiben 200 übrig.
Hardwareentwicklung VR, SteamOS, Source2, Steam, Steamfeatures wie Big Picture etc. kann man nochmal locker 50 Leute dazurechnen. Bleiben 150.
Portierung von Source 1 auf Source 2? Und schwupps sind arbeiten wieder einige für die gleichen Spiele wie oben aufgezählt (DOTA 2, CS GO, TF2)

Dabei haben wir noch nicht mal völlig unbekannte Spielprojekte dazugezählt wo ebenfalls je nach Priorität 5 - 50 Leute arbeiten können.

Mit 350 Männern und Frauen hat Valve nunmal ein gewisses Limit aber wichtig ist dass sie ihre Situation unglaublich effektiv bewerkstelligen.
Besser als doppelt so viele Leute, mit mehr Chaos und schlechterer Produktivität.

ungeachtet dessen, meiner meinung nach sollte man schon jetzt über diverse standards für vr nachzudenken. nicht dass man bei jedem spiel extra schauen muss ob es nun nur oculus/morpheus/vive/cardboard oder was sonst noch so auftaucht -kompatibel ist.
auch für entwickler wäre es mist wenn sie 7 verschieden vr-versionen entwickeln müssen nur um alle vr-nutzer zu erreichen. reichen doch schon zig konsolen und pc-konfigurationen aus um ein riesen durcheinander zu haben.

Diese Standards werden genau auf solchen Veranstaltungen wie der GDC besprochen und kommuniziert. Man kann aber kein Unternehmen dazu zwingen ihr eigenes Ding zu machen.
Schließich gibts solche Standards auch bei anderen elektronischen Geräten nicht. Zumindest wüsste ich keine.

Einfach an die Marktführer halten und man kann nix falsch machen. Aktuell ist Vive wohl das beste VR Produkt und dementsprechend wirds auch seine 400~ kosten denke ich.
 
Ich schätz mal es kommt auf den Shooter drauff an. Ich kann mir ein CS:GO z.B aber beim besten Willen nicht vorstellen mit VR.

Auch wenn es ein SP-Spiel ist wie Cod alles was ein bisschen schneller ist kann ich mir einfach nicht so richtig vorstellen dass es gut funktionieren wird.

Dafür müsste man auch ein Spiel entwickeln welches auf VR optimiert ist.. ist denn CoD oder CS GO für VR optimiert? :)
Wenn man in CS GO zukünftig eine ähnliche Mechanik wie in ARMA entwickelt, wo Waffe nicht an die Sicht gekoppelt ist, dann funktioniert auch ein CS GO und jede andere Shooter damit.

Aktuelle Shooter sind kaum bis gar nicht für VR zu gebrauchen weil sie natürlich für unseren Bildschirm entwickelt wurden.
Größenverhältnisse & Spielgeschwindigkeit müssen explizit an VR angepasst werden.
 
Dafür müsste man auch ein Spiel entwickeln welches auf VR optimiert ist.. ist denn CoD oder CS GO für VR optimiert? :)
Wenn man in CS GO zukünftig eine ähnliche Mechanik wie in ARMA entwickelt, wo Waffe nicht an die Sicht gekoppelt ist, dann funktioniert auch ein CS GO und jede andere Shooter damit.

Aktuelle Shooter sind kaum bis gar nicht für VR zu gebrauchen weil sie natürlich für unseren Bildschirm entwickelt wurden.
Größenverhältnisse & Spielgeschwindigkeit müssen explizit an VR angepasst werden.

Ich hatte da eher Sorgen wegen der Spielgeschwindigkeit und so. Ich mach in CS:GO z.B manchmal extrem schnelle 180° Wendungen, da würde mir in VR vermutlich schlecht werden.
Das wird auch auf ein für VR optimiertes Spiel nix bringen. Deswegen wirds vermutlich nur was für langsamere Shooter.
 
Ich hatte da eher Sorgen wegen der Spielgeschwindigkeit und so. Ich mach in CS:GO z.B manchmal extrem schnelle 180° Wendungen, da würde mir in VR vermutlich schlecht werden.
Das wird auch auf ein für VR optimiertes Spiel nix bringen. Deswegen wirds vermutlich nur was für langsamere Shooter.

Wird dir auch schwindlig wenn du in real einfach so deinen Kopf um 180° drehst?
Wenn nicht dann wird es in VR nicht anders sein. Bei Vive hatten 0% der Tester Motion Sickness laut Gabes Aussage.

Spielgeschwindigkeit usw ist natürlich ein guter Punkt aber da bin ich sehr zuversichtlich dass man sich sehr schnell an sowas gewöhnen kann.
Wichtig ist nur dass die verbaute Hardware sehr gut ist und die Steuerung latenzfrei umgesetzt wird. Vives Controller erfüllen genau diesen latenzfreien Wunsch nur mal so nebenbei.

Man darf nur nicht den Fehler machen und die bisherige Erfahrung auf die VR Erfahrung übertragen weil es 2 völlig verschiedene Spielkonzepte sind.
Ich denke mir auch oft dass man wohl Spiele wie Quake 3 nicht in VR spielen könnte, aber dann ertappe ich mich immer wieder
dabei wie ich meine bisherige Spielerfahrung einfach so auf VR übertrage und das ist leider ein großer Denkfehler.

Nichts ist natürlicher als dass man seine Hände und seinen Kopf bewegen kann und das visuelle Feedback latenzfrei an die virtuelle Welt weiterleitet.

Das einzige Problem wird wohl eher die Bewegung sein. :|
Man wird sich wohl daran gewöhnen müssen dass die Bewegung immer noch per Controller ausgeführt werden muss. Zielen, Schauen usw. übernimmt das Gerät bzw. die Hand.

Wir müssen einfach sehen wohin es uns führen wird. Ich rate nur hier nicht so voreilige Entschlüsse zu ziehen weil man sowas einfach erleben muss.
VR erinnert mich aktuell sehr stark an die Einführung damaliger 3D Beschleuniger.

Anscheinend gibt es nur noch folgende Probleme und einige wurden schon jetzt beseitigt:
- Rohleistung der Hardware. 4k? 8k? 16k? bessere Pixeldichte wird benötigt um die gleiche Qualität darstellen zu können wie auf einem Bildschirm
- Brille ist noch an Kabel gebunden. Wireless vll irgendwann in der Zukunft..
- evtl der Preis könnte noch etwas teuer sein im Bereich 400 - 500€ (vive gehe ich langsam davon aus wenn man die Ausstattung beachtet)
- Fortbewegungsmöglichkeit bzw. man muss den virtuellen Protagonisten immer noch per Eingabe steuern und nicht durch die eigene natürliche Bewegung. Schwer umzusetzen für privaten Haushalt.
- Gute PC Hardware ist erforderlich.
- 90hz ist ein guter Wert der mindestens vorhanden sein sollte (vive)
- latenzfreie und kabellose Motion Controller (vive)
- absolut perfekte Umsetzung Kopfbewegungen in alle Richtungen (vive)

Viel kann man mit heutiger Hardware einfach nicht schaffen wenn man es am Markt verkaufen möchte.
Wichtig ist aber die Software. Angepasste VR Spiele und vor allem Grafiktreiber die extra für VR optimiert sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der Geschwindigkeit brech ich mir das Genick :-D

Dann kauf dir ein neues Genick wenn du bei schnellen Kopfbewegungen schon Probleme hast :B
Ne ernsthaft. Du denkst jetzt schon über irgendwelche 180° Umdrehungen nach obwohl das Ding erst ende 2015 rauskommt wenn wir Glück haben.

Erstmal aufsetzen, rumschauen und staunen. 180° No Scopes etc. kommt an letzter Stelle. lol
 
Wird dir auch schwindlig wenn du in real einfach so deinen Kopf um 180° drehst?
Wenn nicht dann wird es in VR nicht anders sein. Bei Vive hatten 0% der Tester Motion Sickness laut Gabes Aussage.

Spielgeschwindigkeit usw ist natürlich ein guter Punkt aber da bin ich sehr zuversichtlich dass man sich sehr schnell an sowas gewöhnen kann.
Wichtig ist nur dass die verbaute Hardware sehr gut ist und die Steuerung latenzfrei umgesetzt wird. Vives Controller erfüllen genau diesen latenzfreien Wunsch nur mal so nebenbei.

Man darf nur nicht den Fehler machen und die bisherige Erfahrung auf die VR Erfahrung übertragen weil es 2 völlig verschiedene Spielkonzepte sind.
Ich denke mir auch oft dass man wohl Spiele wie Quake 3 nicht in VR spielen könnte, aber dann ertappe ich mich immer wieder
dabei wie ich meine bisherige Spielerfahrung einfach so auf VR übertrage und das ist leider ein großer Denkfehler.

Nichts ist natürlicher als dass man seine Hände und seinen Kopf bewegen kann und das visuelle Feedback latenzfrei an die virtuelle Welt weiterleitet.

Das einzige Problem wird wohl eher die Bewegung sein. :|
Man wird sich wohl daran gewöhnen müssen dass die Bewegung immer noch per Controller ausgeführt werden muss. Zielen, Schauen usw. übernimmt das Gerät bzw. die Hand.

Wir müssen einfach sehen wohin es uns führen wird. Ich rate nur hier nicht so voreilige Entschlüsse zu ziehen weil man sowas einfach erleben muss.
VR erinnert mich aktuell sehr stark an die Einführung damaliger 3D Beschleuniger.

Anscheinend gibt es nur noch folgende Probleme und einige wurden schon jetzt beseitigt:
- Rohleistung der Hardware. 4k? 8k? 16k? bessere Pixeldichte wird benötigt um die gleiche Qualität darstellen zu können wie auf einem Bildschirm
- Brille ist noch an Kabel gebunden. Wireless vll irgendwann in der Zukunft..
- evtl der Preis könnte noch etwas teuer sein im Bereich 400 - 500€ (vive gehe ich langsam davon aus wenn man die Ausstattung beachtet)
- Fortbewegungsmöglichkeit bzw. man muss den virtuellen Protagonisten immer noch per Eingabe steuern und nicht durch die eigene natürliche Bewegung. Schwer umzusetzen für privaten Haushalt.
- Gute PC Hardware ist erforderlich.
- 90hz ist ein guter Wert der mindestens vorhanden sein sollte (vive)
- latenzfreie und kabellose Motion Controller (vive)
- absolut perfekte Umsetzung Kopfbewegungen in alle Richtungen (vive)

Viel kann man mit heutiger Hardware einfach nicht schaffen wenn man es am Markt verkaufen möchte.
Wichtig ist aber die Software. Angepasste VR Spiele und vor allem Grafiktreiber die extra für VR optimiert sind.

Wenn er seinen Kopf um 180° dreht, bricht er sich definitv das Genick ;P
 
Können die bei Valve überhaupt noch Spiele machen? Ich glaube nicht...
 
Können schon (Portal, L2D). Die Frage ist ob sie es wollen. Nötig haben sie es jedenfalls schon lange nicht mehr.
 
Nein die können keine Spiele mehr entwickeln. :(
Die haben seit ihrem Erfolg mit Steam jegliche Erfahrung verloren und 350 Angestellte werden aus langeweile bezahlt und beibehalten :hop:
 
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