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Anno 2070: Neues Video zeigt Spielszenen und Interview mit Produzent Christopher Schmitz

FrankMoers

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Zum Artikel: Anno 2070: Neues Video zeigt Spielszenen und Interview mit Produzent Christopher Schmitz
 
Kurz und knapp:
Klingt sehr gut. Gerade die Unterwasserwelt :)
 
Oh das hört sich gut an =) Anno 2070 wird gekauft
 
Was der Herr Schmitz da zum Spiel erklärt hört sich wirklich fantastisch an, ich glaub nach 1503 kauf ich mir mal wieder einen Anno Teil.
 
Hört sich sehr sehr gut an, wie ich finde. Spiel ist definitiv ein Pflichtkauf!
Was mich nur wundert, warum wird uns davon erst jetzt berichtet. Das Video existiert bereits seit ein paar Tagen und sowohl die Fanseite "World of Anno", als auch das offizielle Forum diskutieren schon ein wenig darüber. Vorallem über die Katastrophen, die in eurem Heft ja nicht so behandelt wurden, wie in diesem Video-Interview. ;)
 
Auf die Unterwasserwelt freue ich mich schon total! :)
Macht auch nix, dass er nicht gerade allzu detailliert darauf eingegangen ist. Ich hab ja die PCGames 08/11 ... mit nem schönen großen Artikel und nem tollen Video. Da gibts ja viel neues Material zu Anno 2070 :top:
 
Da ich gerade pikierende Aussagen seitens der Blue Byte-Produzenten in dem Interview vorfand, möchte ich meinen Senf abgeben. Dazu zitiere ich den relevanten Teil. Es geht um Free2Play-Spiele.

Schmitz: "Onlinespiele müssen ja nicht zwangsläufig Multiplayer-Spiele sein. Es können auch Solospiele sein, die irgendeinen Vorteil bieten, weil du online bist, und seien es auch nur Cloud-Speicherstände. Oder du kaufst ein Singleplayer-Spiel nicht, sondern zahlst nur für die Spielzeit. Das fände ich sehr fair."

Das halte ich nicht für fair, sobald man über den ursprünglichen Kaufpreis hinauskommt. Was ist denn da für eine Gegenleistung, wenn es nicht weiter entwickelt wird? Soll ich dafür bezahlen, dass die mich auf ihrer Plattform kontrollieren können? Zudem wäre ich von dieser Plattform abhängig. Die wird mit Werbung verseucht sein und mich binden. Wenn die Spielstände hops gehen, werden sie nicht haften und wie bei Steam werden mir jegliche Eigentumsrechte abgesprochen werden. Was oft vergessen wird, ist, dass die Spieler unter Umständen auch eine Menge Arbeit aufwenden, wenn sie sich mit dem Produkt beschäftigen, nur dass diese nicht geldlich entlohnt oder anerkannt wird. Außerdem werden Spiele oft künstlich gestreckt, buggen oder dauern einfach länger, so dass die Spielzeit kein verlässliches Maß darstellt.

Ein Abonnement mit Mikrotransaktionen ist schlecht absehbar, Kontonummern müssen hinterlegt werden, Rechtliches geklärt. Und dass die Gesetzesgrundlage mit dem technischen Fortschritt Schritt hält, ist ja nicht gerade der Fall.

PC Games: "Wie viele Spieler zahlen für Free2Play?"
Schmitz: "Es ist nur ein ganz kleiner Prozentsatz, so etwa im unteren zweistelligen Bereich. Das ist aber bei traditionellen Retail-Spielen genauso, wegen der Raubkopierer. Diese Spieler zahlen dann aber teilweise mehr, als sie für ein normales Spiel ausgeben würden."

Den "Raubkopierern" (Kampfwort, es ist kein Raub, es gibt weder Nötigung noch Gewalt noch Wegnahme) allein ist es sicherlich nicht geschuldet. Den Boxen liegen auch immer weniger Inhalte bei, die eine Materialisierung rechtfertigen. Dann sind die Preise gestiegen und vor allen Dingen würde ich sagen, dass viele Spiele heutzutage einfach dermaßen untereinander austauschbar sind, dass alles schnelllebig ist und keinen Wert mehr hat, was dann wieder Kopierer auf den Plan ruft.

Free2Play ist irgendwie so Soziogaming. Die, die zu viel Geld haben, blasen rein, womöglich über ihre Eltern, da es sich hier um ein Spiel handelt. Dafür bekommen sie gerade im Multiplayer Prestige und Vorteile. Die Teilung der Gesellschaft bleibt bestehen. Keiner weiß, ob die Entwickler nun gerechtfertigt verdienen. Zumindest werden die Spiele unter dem Zwang der Ausrichtung verstümmelt und für den Großteil der Benutzer entwertet.

PC Games: "Die Spielkonzepte sind ja auch darauf ausgelegt, den Spieler zum Zahlen zu bringen."
Schmitz: [...]
Wendzinski: "Es ist wichtig, den Spieler durch sogenannte Retainment-Mechaniken immer wieder zurück ins Spiel zu holen, weil irgendetwas passiert oder eine vorher angefangene Aktion erfolgreich beendet ist. Das ist von Anfang an im Design enthalten. Die Spiele sind so angelegt, dass man sie nicht in einem Rutsch durchspielt."

Die Aussage erscheint besonders erschreckend. Hier wird also angemerkt, dass man mit Absicht kein vollständiges Produkt bietet, sondern den Kunden anfixt und dann mit willkürlichen Ergänzungen dazu treibt, es zu komplettieren. Erinnert mich an diese Modellbauhefte und an Activision, die nur Franchises wollen, die sie immer und immer wieder ausbeuten können, bis sie keiner mehr kauft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey, schön zu sehen, dass zumindest einer meinen Free2Play-Report und das dazugehörige Interview gelesen hat. Ja, der Herr Schmitz und Kollege Wenzinski haben da einige ... ich sag mal "interessante" Aussagen gemacht. Sowas gießt natürlich nochmal Öl ins Feuer: Die User, die F2P für Teufelswerk halten, werden auf diese Weise natürlich nicht allzu schnell zu dem neuen Lieblings-Geschäftsmodell der Branche bekehrt.

P.S: Deine Anmerkung zu den Raubkopien (oder Schwarzkopien) halte ich aber ebenfalls für brisant. Weil Spiele angeblich untereinander austauschbar sind (??), sei es verständlich, dass sich immer mehr Leute diese illegal herunterladen? Ähm ... :B
 
Ich meinte nicht austauschbar im Sinne von, dass sich die Kopierer gegenseitig die Spiele organisieren, sondern dass die Spiele content-wise redundant sind, so dass sie an Identifikation und exklusivem Eigenwert mangeln. Dadurch wird man nicht lange bei einem Titel bleiben, wodurch sich auch der Preis nicht lohnt.

Halte es allgemein für schwer abschätzbar, wie Schwarzkopien den Absatz beeinflussen. Dass die Täter sich ohne diese Möglichkeit das Spiel eigentlich gekauft hätten, wird oft genug nicht der Fall sein. Auf diese Weise wird es mehr beworben, was gut und schlecht für den Absatz sein kann, je nachdem, für welchen Weg sich das gewonnene Publikum entscheidet bzw. wie es sich mit der Zielgruppe überschneidet, an die man auch so gekommen wäre.

edit: Die Frage ist ja auch, ob man die User als missgünstige Leechers deklarieren kann, die zwar kopieren, denen das Spiel dann aber nicht gefällt und es nach kurzer Zeit wieder zur Seite legen, denen es dann also wirklich nicht wert war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey, schön zu sehen, dass zumindest einer meinen Free2Play-Report und das dazugehörige Interview gelesen hat. Ja, der Herr Schmitz und Kollege Wenzinski haben da einige ... ich sag mal "interessante" Aussagen gemacht. Sowas gießt natürlich nochmal Öl ins Feuer: Die User, die F2P für Teufelswerk halten, werden auf diese Weise natürlich nicht allzu schnell zu dem neuen Lieblings-Geschäftsmodell der Branche bekehrt.

P.S: Deine Anmerkung zu den Raubkopien (oder Schwarzkopien) halte ich aber ebenfalls für brisant. Weil Spiele angeblich untereinander austauschbar sind (??), sei es verständlich, dass sich immer mehr Leute diese illegal herunterladen? Ähm ... :B

Es ist einfach nur noch traurig. Ich will doch einfach nur 40 Euro für ein Spiel bezahlen, ein komplettes Spiel bekommen......ohne Free-2-Play, Mikrotransaktionen, Cloud Computing oder immer online sein zu müssen. Vergisst man uns "normale Spieler" jetzt komplett? Da können sie noch so viel Werbung dafür machen, solche Titel werd' ich mit diesem System dann einfach nicht spielen. Ich hab genügend alte Spiele (über 1000 PC Spiele) und dann werd ich die eben wieder auspacken und die neuen Spiele komplett ignorieren, wenn alles mal so laufen sollte. Für mich gibts für diese Entwicklung einfach nur einen riesen Stinkefinger. :P
Der Free-2-Play Report in der PCG war übrigens sehr gut ;)
 
Ich meinte nicht austauschbar im Sinne von, dass sich die Kopierer gegenseitig die Spiele organisieren, sondern dass die Spiele content-wise redundant sind, so dass sie an Identifikation und exklusivem Eigenwert mangeln. Dadurch wird man nicht lange bei einem Titel bleiben, wodurch sich auch der Preis nicht lohnt.

Keine Sorge, ich hatte deine Intention schon verstanden. Das Fragezeichen war da wohl etwas unpassend gewählt, ich wollte damit die Fragwürdigkeit dieser These ausdrücken. Lustigerweise beobachte ich in letzter Zeit genau den gegenteiligen Trend zu dem, was du im letzten zitierten Satz behauptest. Gerade bei Multiplayer-Spielen bleiben Spieler oft monatelang an einem Spiel hängen. Daher ja auch der um sich greifende Service-Gedanke der Publisher (siehe Battlefield Premium).
Ich kann bei der Sache natürlich nur aus meiner Erfahrung berichten und demzufolge gibt es heutzutage genauso viele seelenlose Klone UND eigenständige, ganz und gar nicht austauschbare Spiele wie vor 10, 15 Jahren. Und wer hätte es gedacht, damals wurde auch schon fleißig illegal kopiert.

Halte es allgemein für schwer abschätzbar, wie Schwarzkopien den Absatz beeinflussen. Dass die Täter sich ohne diese Möglichkeit das Spiel eigentlich gekauft hätten, wird oft genug nicht der Fall sein. Auf diese Weise wird es mehr beworben, was gut und schlecht für den Absatz sein kann, je nachdem, für welchen Weg sich das gewonnene Publikum entscheidet bzw. wie es sich mit der Zielgruppe überschneidet, an die man auch so gekommen wäre.

Das halte ich ebenfalls für arg fragwürdig. Spielen wir das Ganze doch mal durch:
Ausgangssituation: Hans-Georg sitzt zu Hause in der Bude und lädt sich Spiel X illegal herunter, aus welchen Beweggründen auch immer.

Hypothese 1: Er findet das Spiel super und empfiehlt es seinen Freunden, macht also wie du sagst "Werbung" dafür.
Frage: Werden diese Freunde jetzt brav in den Laden dackeln und das Spiel kaufen? Oder werden sie, was wahrscheinlicher ist, einfach Hans-Georg anhauen mit der Bitte, ihnen doch mal den Link zur der illegalen Kopie zu schicken?

Hypothese 2: Hans-Georg findet das Spiel schlecht, macht seinem Ärger entweder gegenüber anderen Spielern Dampf oder streicht die Erfahrung einfach aus seinem Gedächtnis.
Frage: Wie groß wird in dem Fall wohl der positive Werbeeffekt für das Spiel sein?

Meine persönliche Schlussfolgerung: Wer behauptet, illegale Software-Kopien könnten sogar den Absatz eines Spiels fördern, sollte sich vorher lieber warm anziehen und die Schlittschuhe anschnallen, denn er begibt sich damit aufs Glatteis. Solche Äußerungen sind in meinen Augen nur eine bequeme Ausrede der Kriminellen, ähnlich wie "Das ist doch nur Software, da kommt doch keiner zu schaden!" oder "Ich will das Spiel ja nur testen!".

edit: Die Frage ist ja auch, ob man die User als missgünstige Leechers deklarieren kann, die zwar kopieren, denen das Spiel dann aber nicht gefällt und es nach kurzer Zeit wieder zur Seite legen, denen es dann also wirklich nicht wert war.

Fakt ist aber doch, dass auch diese Leute sich illegal ein Erzeugnis anderer Menschen Arbeit aneignen und sich strafbar machen. Da kann man noch so abenteuerlich argumentieren: Wer Spiele aus dem Netz lädt, verstößt gegen das Gesetz, Punkt.
 
Hypothese 1: Er findet das Spiel super und empfiehlt es seinen Freunden, macht also wie du sagst "Werbung" dafür.
Frage: Werden diese Freunde jetzt brav in den Laden dackeln und das Spiel kaufen? Oder werden sie, was wahrscheinlicher ist, einfach Hans-Georg anhauen mit der Bitte, ihnen doch mal den Link zur der illegalen Kopie zu schicken?

Hypothese 2: Hans-Georg findet das Spiel schlecht, macht seinem Ärger entweder gegenüber anderen Spielern Dampf oder streicht die Erfahrung einfach aus seinem Gedächtnis.
Frage: Wie groß wird in dem Fall wohl der positive Werbeeffekt für das Spiel sein?

Publicity ist es allemal. Spaltende negative Kritiken bieten auch Nährboden. Heißt ja nicht, dass man sich das Spiel sofort kauft, aber es kann im Kopf hängen bleiben und evtl. sind die später gar nicht mehr befreundet. Eigentlich dachte ich aber nicht an an persönliche Weitergabe sondern dem anonymen Herunterladen aus dem Netz und auch nicht, dass direkt daraufhingewiesen, sondern einfach gespielt wird, dadurch Community, Content, Forenbeiträge etc. entstehen, was andere darauf aufmerksam macht, die gar nicht wissen, wer nun wie an das Spiel gekommen ist.

Fakt ist aber doch, dass auch diese Leute sich illegal ein Erzeugnis anderer Menschen Arbeit aneignen und sich strafbar machen. Da kann man noch so abenteuerlich argumentieren: Wer Spiele aus dem Netz lädt, verstößt gegen das Gesetz, Punkt.

Mir gings jetzt überhaupt nicht darum, ob es seitens der Kopierer rechtens ist. Im Interview wurde ausgesagt, dass sie Schuld sind, dass sich Retail-Versionen schlecht verkaufen. Deswegen wäre interessant zu wissen, welchen Absatz Entwickler/Publisher als gerechtfertigt sehen, ob sie der Meinung sind, auch die, die nicht befriedigt werden, hätten das Game kaufen müssen und wie sie das Ganze überhaupt berechnen. Die gehen ja immer von der Potenz aus und hoffen, dass sie ihre Kosten wieder reinkriegen. Versichern können sie es nicht. Aber die Kopiererei ist nicht der einzige Umstand der letzten Jahre. Retail-Versionen werden auch einfach gemieden werden wegen digitalen Angeboten und deren Einfachheit oder gerade wegen Free2Play-Alternativen. Von den Gameplay-Konzepten her scheint mir die Branche ziemlich stagniert. Der Drang ist nicht wirklich da, den x-ten geringfügig verbesserten Nachfolger zu erwerben, in dem sich eigentlich nur die Grafik ver(-schlimm-)bessert hat. Persönlich setze ich derzeit verstärkt auf Releases von Daedalic, Retrogames und Casual-F2P.
 
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