Es geht darum, dass das Bild durchaus korrekt beleuchtet ist, was deiner Meinung nach nicht möglich sein soll. Darüber hinaus wirken die Details nicht wie aufgesetzt.... Schlagwort "Collage" und die Lichteffekte wirken nicht wie ein Latex-Überzug...
Du erklärst jedenfalls, dass 1ungleich 1 ist und belegst das mit unwichtigen Fachausdrücken. Noch dazu scheinst du Probleme mit der Realität zu haben .... Schlagwort Auto.
Und dann behauptest du, dass der Kronleuchter wegen Antialiasings flackern soll.
1. ist das Flackern ein Resultat "sparsamer" Shader aka Rasterizer
2. Flackert Antialiasing nicht bei Raytracing, da sich der Lichtwert nicht verändert, im Gegensatz zu schlecht aufgesetzten Rasterizer-Schichten.
Wo, zum Kuckuck, willst du "Flackern" im Kronleuchter gesehen haben.... selbst in HD sieht man da nichts flackern.
Ich habe nie behauptet, dass Raytracing keine plausible Beleuchtung ermöglicht aber eine korrekte Beleuchtung liefert es mit Sicherheit nicht. Studiere Informatik und wähle als Spezialisierung Computergraphik, so wie ich das gemacht habe, dann weißt du auch was diese Algorithmen leisten können und was nicht.
Wobei du dafür auch nicht studieren musst, gibt bei Wikipedia mal Raytracing ein - der Artikel ist recht gut geschrieben und auch für weniger versierte verständlich formuliert (ohne zu viele Fachausdrücke ^^).
Aber sowohl die Beleuchtung bei den üblichen 3D-Engines (Rasterizer) und dieses Verfahren hier, also Raytracing, sind lokale Beleuchtungsmodelle. Lichtenergie wird dabei nicht um Ecken "transportiert" - also eine indirekte Beleuchtung ist nicht möglich.
Für solche Effekte kann man bei beiden verfahren aber sogenannte LightMaps benutzen. Dazu nimmt man ein Renderingverfahren wie Radiosity, dass indirekte Beleuchtung ermöglicht, und berechnet wie stark welche Stellen der Welt beleuchtet werden. Das speichert man dann in einer Textur. Diese Berechnungen sind aber nicht echtzeitfähig.
Später im Spiel, wenn man es dann mit einem Rasterizer oder Raytracer rendert, dann liest man die Werte aus diesen LightMaps aus und multipliziert sie mit den normalen Texturen. Dadurch hat man dann sowohl mit einem Rasterizer, als auch mit einem Raytracer diese indirekte Beleuchtung. Nachteil ist, dass das nur für statische Lichtquellen funktioniert. Ist ja auch klar: bei einer Änderung der Beleuchtungssituation müssten die LightMaps aufwendig neuberechnet werden. Um dennoch dynamische Beleuchtung zu ermöglichen kombiniert man das mit anderen Beleuchtungsverfahren um ein glaubwürdiges Bild zu erzeugen.
Zum 2. Teil:
Du muss meine Aussagen richtig lesen. Ich sagte wegen Aliasing (nicht Anti-Aliasing) flackert der Kronleuchter. Aliasing heißt keinesfalls, dass damit immer eckige Polygonkanten mit gemeint sind - das Problem ist viel allgemeiner (gibts auch was auf Wikipedia dazu).
2. Für die Erstellung der Kronleuchter-Szene kam ein Raytracer zur Anwendung - darum ging's in der Demo ja gerade und kein Rasterizer.
3. Shader sind nicht Rasterizern vorbehalten. Shader sind allgemein einfach kleine Programme, die für Berechnungen in einer Szene genutzt werden - vereinfacht gesagt. Diese H/W-Shader (also Vertex-Shader, Pixel-Shader etc.) stehen natürlich nur in einer Rasterizer Graphik-Pipeline zur Verfügung.
4. Das Flackern beim Kronleuchter ist eindeutig innerhalb des Glases zu erkennen (also nicht an den Polygonkanten). Das gebrochene Licht, dass man durch das Glas sieht flackert tierisch.
Deinen 2. Punkt verstehe ich gar nicht. Was sollen denn Rasterizer-Schichten sein und warum soll sich Aliasing bzw. Antialiasing bei beiden Verfahren unterschiedlich verhalten?! Das ist jetzt nicht böse gemeint aber von der Thematik hast du fachlich keine Ahnung - lies dir einfach mal diese Artikel durch, wenn du Zeit und Lust hast, dann verstehst du auch worüber ich eigentlich rede.
de.wikipedia.org/wiki/Raytracer
de.wikipedia.org/wiki/Rasterung_von_Polygonen
de.wikipedia.org/wiki/Alias-Effekt
Und noch etwas: Glaubt nicht alles was Pohl da von sich gibt. Es bereibt da massives Marketing (oder, was ich nicht hoffe, hat keine Ahnung wovon er redet).