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News - Wolfenstein (dt.) in Next-Gen-Optik dank Cloud-Based-Raytracing

... da sind wieder die Experten unterwegs ... man, man, man ... :rolleyes:
Stimmt es denn nicht? Ein Rasterizer ist wohl wesentlich effizienter und der Pohl ist wirklich der "Experte". Ich wäre jedenfalls nicht stolz darauf, dass ich mit 4 High-End-Larabees + Notebook eine quali erreiche schlechter als das Original ist.
Wenn er man aufzeigen würde welche Vorteile dieser Kram hat. Er kommt immer nur mit unrealitischen Spiegelungen (Autolack ist keinesfalls ein idealer Spiegel wie in der wolfenstein-Demo räsentiert) oder den beliebten Portalen (seine Beobachtungsstation in dieser Graphikdemo mit den vielen bildschirmen).

Hochglanz-polierter Lack reflektiert das wirklich so. Hast wohl nie dein Auto gewaschen ;) Ich finde vor allem die Wellen in den Reflexionen genial, weil sie die Unebenheit des "Spiegels" mit einbeziehen.

Spiegelungen und Refraktionen bekommt man mit nem Rasterizer sehr plausibel hingetrickst und diese "Portale" bekommt man auch ohne weiteres hin. Und dennoch braucht man keinen Superrechner im Keller und spart damit wohl ne Menge Strom. ;)
Die ganze Rasterisierung geht mir mittlerweile echt auf den Senkel. Gerade bei Crysis und FF wirkt alles aufgesetzt, so wie eine Collage. Es ergibt alles kein echtes Bild. Raytracing ergibt ein echtes Gesamtbild.
 
Neuer Newsheader dank modernized Deutsch quatsching! Ich like euren Style. It's hammer, how you schreibt in euren News. Ist cool und english. Clear, there are immer ein paar, who don't mögen it, but das is not so schlimm.

So head up and weiter so! You're doing gute arbeit!

P.S.: Manchmal überkommt es mich halt, und dann muß ich - um Dampf abzulassen - mal wieder so einen Schwall an Unmut heraus kommen lassen. Also nicht übel nehmen. Irgendwann werd' ich einsehen, dass es sinnlos ist, gegen die völlige Vernichtung der deutschen Sprahe angehen zu wollen.
 
@SMB_Horny

Bitte vorher etwas nachdenken bevor man solche Kommentare abgibt. Man brauch selbstveständlich keine 4 Server im Keller. Cloud Computing ist im Moment (vor allem im Business Bereich) DAS Thema, dass die IT-Welt interessiert. Durch Virtualisierung lassen sich Software as as Service Leistungen anbieten (z.B. ein SAP-System). Das auf Spiele zu portieren ist definitiv ein interessanter Gedanke. Also liegt die Herausforderung nicht in der Hardware deines Rechners, sondern viel mehr in deinr Internetverbindung...
Im Business-Bereich ist das auch sinnvoll. Ich selbst habe einen VServer gemietet, der zu über 99% vor sich hin idlet, weil ich ihn nur selten brauche. Darum ist die dynamische Verteilung der Leistung an andere Kunden durchaus sinnvoll.
DAS hier ist aber etwas vollkommen anderes - statt mehrere Kunden mit einem Server zu bedienen brauchst du hier 4 Server um einen Kunden zufrieden zu stellen. Würde man das Game mit Rasteizergraphik laufen lassen ließe sich die benötigten Ressourcen schonmal mindestens vierteln.

Hier stimmt einfach der Kosten-Nutzen-Faktor nicht und existierende Verfahren liefern bessere Ergebnisse.

... da sind wieder die Experten unterwegs ... man, man, man ... :rolleyes:
Stimmt es denn nicht? Ein Rasterizer ist wohl wesentlich effizienter und der Pohl ist wirklich der "Experte". Ich wäre jedenfalls nicht stolz darauf, dass ich mit 4 High-End-Larabees + Notebook eine quali erreiche schlechter als das Original ist.
Wenn er man aufzeigen würde welche Vorteile dieser Kram hat. Er kommt immer nur mit unrealitischen Spiegelungen (Autolack ist keinesfalls ein idealer Spiegel wie in der wolfenstein-Demo räsentiert) oder den beliebten Portalen (seine Beobachtungsstation in dieser Graphikdemo mit den vielen bildschirmen).

Hochglanz-polierter Lack reflektiert das wirklich so. Hast wohl nie dein Auto gewaschen ;) Ich finde vor allem die Wellen in den Reflexionen genial, weil sie die Unebenheit des "Spiegels" mit einbeziehen.

Spiegelungen und Refraktionen bekommt man mit nem Rasterizer sehr plausibel hingetrickst und diese "Portale" bekommt man auch ohne weiteres hin. Und dennoch braucht man keinen Superrechner im Keller und spart damit wohl ne Menge Strom. ;)
Die ganze Rasterisierung geht mir mittlerweile echt auf den Senkel. Gerade bei Crysis und FF wirkt alles aufgesetzt, so wie eine Collage. Es ergibt alles kein echtes Bild. Raytracing ergibt ein echtes Gesamtbild.
Als armer Student habe ich kein eigenes Auto aber ich weiß dennoch, dass Lacke nicht derart ideal spiegeln, Metallic-Lackierungen schon gar nicht. Es gibt stets eine sehr leichte Unschärfe. Als Computergraphiker hat man einfach ein Auge für solche Sachen. Whitted Raytracing wirkt halt immer ziemlich steril - nur ideale Spiegelungen und Refraktionen und knallharte Schatten ohne Penumbra.

Rasterizergraphik hast du doch in jedem Spiel und sicher übertreiben es manche mit Post-Effekten aber gerade Crysis liefert sehr schlüssiges Bild ab.
Oder willst du behaupten das sowas

http://www.idfun.de/wolfrt/screenshots/wolf_water.jpghttp://www.idfun.de/wolfrt/screenshots/wolf_water.jpg

http://www.idfun.de/wolfrt/screenshots/wolf_lens.jpg

http://www.idfun.de/wolfrt/screenshots/wolf_particles1.jpg

schlüssig aussieht? Unter den Brücken, die ich bisher gesehen hab, ist es normalerweise dunkel (da der Renderer Global Illumination oder Ambient Occulusion nicht kann, ist es dort überall gleich hell = sehr unrealistisch). Bild 2 zeigt eine Außenszene bei trüben Wetter, dennoch wirft die Trumuhr einen knallharten Schatten. Naja und die collen Rauch- und Feuereffekte von Bild 3 kommentiere ist besser gar nicht erst.
 
Weil dein Kommentar sich nur mit den kommentaren andere beschäftigt hat,anstatt  das  Thema zu kommentieren.Nur weils nich fachlich genug für dich ausgedrückt wurde muss man mann solche kommen's nicht gleich dissen.Das macht man meiner meinung nach nur wenn an mangelder aufmerksamkeit leidet.Und dafür gibs dann andere Forums. Ich hoffe das konntest du jetzt verstehen.Wenn nicht hab ich noch nen ugger ugger Buch,damit auch du das verstehst.  



Neidisch?Mann, mann, mann.Wenn's dir nicht passt geh Bildzeitung lesen!!!Ich schliesse mich meine beiden Vorrednern an
Worauf soll ich neidisch sein? Kannst du mir das mal näher erläutern?
Auf die fachlichen Kommentare deiner Vorredner, denen du dich anschließt?
 
 
Rasterizergraphik hast du doch in jedem Spiel und sicher übertreiben es manche mit Post-Effekten aber gerade Crysis liefert sehr schlüssiges Bild ab.
Oder willst du behaupten das sowas

http://www.idfun.de/wolfrt/screenshots/wolf_water.jpghttp://www.idfun.de/wolfrt/screenshots/wolf_water.jpg

Dass die Bilder - in sich - nicht reell sind, ist ja wohl einleuchtend. Hier wurden "alte" Daten genutzt und nur die Beleuchtung für Demozwecke angepasst.
Die Brücke spiegelt sich im unruhigen Wasser, und bei dem trüben Wetter, glaubhaft.
http://www.idfun.de/wolfrt/screenshots/wolf_lens.jpg

http://www.idfun.de/wolfrt/screenshots/wolf_particles1.jpg

schlüssig aussieht? Unter den Brücken, die ich bisher gesehen hab, ist es normalerweise dunkel (da der Renderer Global Illumination oder Ambient Occulusion nicht kann, ist es dort überall gleich hell = sehr unrealistisch). Bild 2 zeigt eine Außenszene bei trüben Wetter, dennoch wirft die Trumuhr einen knallharten Schatten.

Hm.... hier prangerst du das an, was du im Brückenbild vermisst, aber dennoch da ist ;)

Naja und die collen Rauch- und Feuereffekte von Bild 3 kommentiere ist besser gar nicht erst.
Auch hier gilt: Das Feuer ist zu Demozwecken eingesetzt worden. Aber es integriert sich deutlich besser, als alle Feuereffekte, die mir durch Rasterisierung aufs Auge gedrückt werden/wurden.... Es hat keine Ecken und Kanten und zeigt die korrekte Hyperbel einer explosionsartig ausdehnenden Gasflamme.

Noch was zu der Spiegelung am Auto. Der Lack war durchaus so in der Zeit. Den Effekt hat man übrigens auf allen aktuellen "glare" Bildschirmen. Das ist vergleichbar mit der Lackschicht des Autos. Und bei richtigem Licht, kann man den Bildschirm als Rasierspiegel verwenden ;)
 
Keine Ahnung warum hier so ein hin und her bei den Kommentaren herrscht.

Es geht in dem Video (bzw. den Bildern) nicht darum das hier ein Spiel mit vollkommen neuer, revulutionäre Grafik gezeigt werden soll, sondern eher darum was mit Ray Tracing alles möglich ist. Es geht um Effekte! Nicht um Texturen oder Animationen und in diesen Fall auch nicht um die Beleuchtung oder den Schattenwurf. (Dafür könnte ihr euch ja mal die Q3A-RayTracing-Videos ansehen)

Beispiels wird hier auf die Glasseffekte vom Leuchter hingewiesen. Und dieser Effekt sieht ohne zu übertreiben "extrem geil" aus. Genauso wie die Spiegelungseffekte des Autos, der Glasscheibe des Snipervisiers und auch des Wassers.

Es hat also nichts mit achso tollen Texturen und Bump-Mapping alà Crysis zu tun...

PS: Meiner Meinung nach sieht Crysis auch nicht realistisch aus. Lediglich schöne Texturen und nette (dafür vollkommen unrealistische) Licht- und Schatteneffekte.
 
Keine Ahnung warum hier so ein hin und her bei den Kommentaren herrscht.

Es geht in dem Video (bzw. den Bildern) nicht darum das hier ein Spiel mit vollkommen neuer, revulutionäre Grafik gezeigt werden soll, sondern eher darum was mit Ray Tracing alles möglich ist. Es geht um Effekte! Nicht um Texturen oder Animationen und in diesen Fall auch nicht um die Beleuchtung oder den Schattenwurf. (Dafür könnte ihr euch ja mal die Q3A-RayTracing-Videos ansehen)

Beispiels wird hier auf die Glasseffekte vom Leuchter hingewiesen. Und dieser Effekt sieht ohne zu übertreiben "extrem geil" aus. Genauso wie die Spiegelungseffekte des Autos, der Glasscheibe des Snipervisiers und auch des Wassers.

Es hat also nichts mit achso tollen Texturen und Bump-Mapping alà Crysis zu tun...

PS: Meiner Meinung nach sieht Crysis auch nicht realistisch aus. Lediglich schöne Texturen und nette (dafür vollkommen unrealistische) Licht- und Schatteneffekte.
Das könnte von mir sein ;)

Ich möchte aber noch was anfügen. Aufgrund der Berechnung duch Raytracing, sind die Bilder in sich schlüssiger, als mit den reinen "Rasterizern" . Unter Anderem wirkt die Lichtberechnung schwächer mit Raytracing. Z.B.das Bild mit der Brücke. Während im "Rasterizer" einfach das Wasser etwas abgedunkelt ist, wird mit Raytracing die Spiegelung der ganzen Wasseroberfläche einbezogen. Dadurch entstehen diese hellen Punkte, die den Schatten der Brücke minimieren.
 
Unter Anderem wirkt die Lichtberechnung schwächer mit Raytracing. Z.B.das Bild mit der Brücke. Während im "Rasterizer" einfach das Wasser etwas abgedunkelt ist, wird mit Raytracing die Spiegelung der ganzen Wasseroberfläche einbezogen. Dadurch entstehen diese hellen Punkte, die den Schatten der Brücke minimieren.
Das ist leider vollkommen falsch. Das Problem, der zu hellen Stellen unter der Brücke ist auf fehlende globale Beleuchtung (Global Illumination). Lichtenergie, die vom Wasser auf die Unterseite der Brücke reflektiert wird, wird von Raytracing gar nicht unterstützt. Verfahren wie Photonmapping, Path-Tracing oder Radiosity ermöglichen den Lichtransport über Umwege. Beim Raytracing wird nur das Licht berücksichtigt, dass direkt von einer Lichquelle auf eine Oberfläche geworfen wird. Reflektiertes und gebrochenes Licht lässt man unter den Tisch fallen. Aus diesem Grund wird auf den gesamten Helligkeitswert auf ein ambietenter Anteil hinzugerechnet, der für die gesamte Szene konstant ist.


@a3507742

Also die Lichtbrechungseffekte der Kronleuchters strotzen nur so vor Aliasing-Effekte - kurzum es flackert, dass man Augenkrebs bekommt.
Außerdem weißt der Herr Pohl seit Q3-Raytraced auf die ach so coolen Spiegelungseffekte hin (http://www.idfun.de/q3rt/screenshots/mutlipleReflectiveSpheres.JPG). Leider sind ideale Spiegelungen beinahe nur bei richtigen Spiegeln anzutreffen. Schaut euch mal in eurer Wohnung was tatsächlich ideal spiegelt (so wie ein richtiger Spiegel oder eine CD) - da kommt nicht viel zusammen. Und ideale Spiegel sind mit Rasterizern genauso möglich - der Rechenaufwand ist höher - aber dafür ist er für die restlichen Teile des Bilder eher geringer.

Weiterhin verwendet Crysis soweit ich weiß ein sehr realistisches Modell zur Helligkeitsberechnung des Himmels (komme gerade nicht drauf wie man das genau nennt ^^). Die Lichteffekte kommen der Realität also vergleichesweise nahe. Durch Rumfummeln an den Configs kann man die korrekte Parametrisierung natürlich schnell zerstören.
 
Unter Anderem wirkt die Lichtberechnung schwächer mit Raytracing. Z.B.das Bild mit der Brücke. Während im "Rasterizer" einfach das Wasser etwas abgedunkelt ist, wird mit Raytracing die Spiegelung der ganzen Wasseroberfläche einbezogen. Dadurch entstehen diese hellen Punkte, die den Schatten der Brücke minimieren.
Das ist leider vollkommen falsch. Das Problem, der zu hellen Stellen unter der Brücke ist auf fehlende globale Beleuchtung (Global Illumination). Lichtenergie, die vom Wasser auf die Unterseite der Brücke reflektiert wird, wird von Raytracing gar nicht unterstützt. Verfahren wie Photonmapping, Path-Tracing oder Radiosity ermöglichen den Lichtransport über Umwege. Beim Raytracing wird nur das Licht berücksichtigt, dass direkt von einer Lichquelle auf eine Oberfläche geworfen wird. Reflektiertes und gebrochenes Licht lässt man unter den Tisch fallen. Aus diesem Grund wird auf den gesamten Helligkeitswert auf ein ambietenter Anteil hinzugerechnet, der für die gesamte Szene konstant ist.


@a3507742

Also die Lichtbrechungseffekte der Kronleuchters strotzen nur so vor Aliasing-Effekte - kurzum es flackert, dass man Augenkrebs bekommt.
Außerdem weißt der Herr Pohl seit Q3-Raytraced auf die ach so coolen Spiegelungseffekte hin (http://www.idfun.de/q3rt/screenshots/mutlipleReflectiveSpheres.JPG). Leider sind ideale Spiegelungen beinahe nur bei richtigen Spiegeln anzutreffen. Schaut euch mal in eurer Wohnung was tatsächlich ideal spiegelt (so wie ein richtiger Spiegel oder eine CD) - da kommt nicht viel zusammen. Und ideale Spiegel sind mit Rasterizern genauso möglich - der Rechenaufwand ist höher - aber dafür ist er für die restlichen Teile des Bilder eher geringer.

Weiterhin verwendet Crysis soweit ich weiß ein sehr realistisches Modell zur Helligkeitsberechnung des Himmels (komme gerade nicht drauf wie man das genau nennt ^^). Die Lichteffekte kommen der Realität also vergleichesweise nahe. Durch Rumfummeln an den Configs kann man die korrekte Parametrisierung natürlich schnell zerstören.

Du heißt nicht zufällig Münchausen mit Nachnamen?

wolf_indoor.jpg



Sowas kriegt kein Rasterizer hin....
 
Du heißt nicht zufällig Münchausen mit Nachnamen?

wolf_indoor.jpg



Sowas kriegt kein Rasterizer hin....
1. Was soll jetzt die Anmache?
2. Warum soll das nicht per Rasterization möglich sein? Das bekommst du mit jeder einigermaßen ordentlichen Engine hin. Selbst ne Freeware-Engine wie ORGE ist dazu in der Lage.

Falls du nicht der Meinung bist, dann konkretisiere mal bitte deine Aussage was daran nicht per Rasterization möglich sein soll, anstatt beleidigend zu werden!

BTW Selbst für Hollywood-Streifen wird teilweise Rasterization (aber natürlich auch andere Verfahren je nach verwendetem Renderer) genutzt.
 
1. Was soll jetzt die Anmache?
2. Warum soll das nicht per Rasterization möglich sein? Das bekommst du mit jeder einigermaßen ordentlichen Engine hin. Selbst ne Freeware-Engine wie ORGE ist dazu in der Lage.

Falls du nicht der Meinung bist, dann konkretisiere mal bitte deine Aussage was daran nicht per Rasterization möglich sein soll, anstatt beleidigend zu werden!

BTW Selbst für Hollywood-Streifen wird teilweise Rasterization (aber natürlich auch andere Verfahren je nach verwendetem Renderer) genutzt.
Es geht darum, dass das Bild durchaus korrekt beleuchtet ist, was deiner Meinung nach nicht möglich sein soll. Darüber hinaus wirken die Details nicht wie aufgesetzt.... Schlagwort "Collage" und die Lichteffekte wirken nicht wie ein Latex-Überzug...

Du erklärst jedenfalls, dass 1ungleich 1 ist und belegst das mit unwichtigen Fachausdrücken. Noch dazu scheinst du Probleme mit der Realität zu haben .... Schlagwort Auto.

Und dann behauptest du, dass der Kronleuchter wegen Antialiasings flackern soll.
1. ist das Flackern ein Resultat "sparsamer" Shader aka Rasterizer
2. Flackert Antialiasing nicht bei Raytracing, da sich der Lichtwert nicht verändert, im Gegensatz zu schlecht aufgesetzten Rasterizer-Schichten.

Wo, zum Kuckuck, willst du "Flackern" im Kronleuchter gesehen haben.... selbst in HD sieht man da nichts flackern.
 
Es geht darum, dass das Bild durchaus korrekt beleuchtet ist, was deiner Meinung nach nicht möglich sein soll. Darüber hinaus wirken die Details nicht wie aufgesetzt.... Schlagwort "Collage" und die Lichteffekte wirken nicht wie ein Latex-Überzug...

Du erklärst jedenfalls, dass 1ungleich 1 ist und belegst das mit unwichtigen Fachausdrücken. Noch dazu scheinst du Probleme mit der Realität zu haben .... Schlagwort Auto.

Und dann behauptest du, dass der Kronleuchter wegen Antialiasings flackern soll.
1. ist das Flackern ein Resultat "sparsamer" Shader aka Rasterizer
2. Flackert Antialiasing nicht bei Raytracing, da sich der Lichtwert nicht verändert, im Gegensatz zu schlecht aufgesetzten Rasterizer-Schichten.

Wo, zum Kuckuck, willst du "Flackern" im Kronleuchter gesehen haben.... selbst in HD sieht man da nichts flackern.
Ich habe nie behauptet, dass Raytracing keine plausible Beleuchtung ermöglicht aber eine korrekte Beleuchtung liefert es mit Sicherheit nicht. Studiere Informatik und wähle als Spezialisierung Computergraphik, so wie ich das gemacht habe, dann weißt du auch was diese Algorithmen leisten können und was nicht.
Wobei du dafür auch nicht studieren musst, gibt bei Wikipedia mal Raytracing ein - der Artikel ist recht gut geschrieben und auch für weniger versierte verständlich formuliert (ohne zu viele Fachausdrücke ^^).

Aber sowohl die Beleuchtung bei den üblichen 3D-Engines (Rasterizer) und dieses Verfahren hier, also Raytracing, sind lokale Beleuchtungsmodelle. Lichtenergie wird dabei nicht um Ecken "transportiert" - also eine indirekte Beleuchtung ist nicht möglich.
Für solche Effekte kann man bei beiden verfahren aber sogenannte LightMaps benutzen. Dazu nimmt man ein Renderingverfahren wie Radiosity, dass indirekte Beleuchtung ermöglicht, und berechnet wie stark welche Stellen der Welt beleuchtet werden. Das speichert man dann in einer Textur. Diese Berechnungen sind aber nicht echtzeitfähig.
Später im Spiel, wenn man es dann mit einem Rasterizer oder Raytracer rendert, dann liest man die Werte aus diesen LightMaps aus und multipliziert sie mit den normalen Texturen. Dadurch hat man dann sowohl mit einem Rasterizer, als auch mit einem Raytracer diese indirekte Beleuchtung. Nachteil ist, dass das nur für statische Lichtquellen funktioniert. Ist ja auch klar: bei einer Änderung der Beleuchtungssituation müssten die LightMaps aufwendig neuberechnet werden. Um dennoch dynamische Beleuchtung zu ermöglichen kombiniert man das mit anderen Beleuchtungsverfahren um ein glaubwürdiges Bild zu erzeugen.

Zum 2. Teil:
Du muss meine Aussagen richtig lesen. Ich sagte wegen Aliasing (nicht Anti-Aliasing) flackert der Kronleuchter. Aliasing heißt keinesfalls, dass damit immer eckige Polygonkanten mit gemeint sind - das Problem ist viel allgemeiner (gibts auch was auf Wikipedia dazu).
2. Für die Erstellung der Kronleuchter-Szene kam ein Raytracer zur Anwendung - darum ging's in der Demo ja gerade und kein Rasterizer.
3. Shader sind nicht Rasterizern vorbehalten. Shader sind allgemein einfach kleine Programme, die für Berechnungen in einer Szene genutzt werden - vereinfacht gesagt. Diese H/W-Shader (also Vertex-Shader, Pixel-Shader etc.) stehen natürlich nur in einer Rasterizer Graphik-Pipeline zur Verfügung.
4. Das Flackern beim Kronleuchter ist eindeutig innerhalb des Glases zu erkennen (also nicht an den Polygonkanten). Das gebrochene Licht, dass man durch das Glas sieht flackert tierisch.

Deinen 2. Punkt verstehe ich gar nicht. Was sollen denn Rasterizer-Schichten sein und warum soll sich Aliasing bzw. Antialiasing bei beiden Verfahren unterschiedlich verhalten?! Das ist jetzt nicht böse gemeint aber von der Thematik hast du fachlich keine Ahnung - lies dir einfach mal diese Artikel durch, wenn du Zeit und Lust hast, dann verstehst du auch worüber ich eigentlich rede.


de.wikipedia.org/wiki/Raytracer

de.wikipedia.org/wiki/Rasterung_von_Polygonen

de.wikipedia.org/wiki/Alias-Effekt

Und noch etwas: Glaubt nicht alles was Pohl da von sich gibt. Es bereibt da massives Marketing (oder, was ich nicht hoffe, hat keine Ahnung wovon er redet).
 
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