• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Star Citizen: Chris Roberts spricht über den Finanzierungserfolg

Alles das, was du da beschreibst würde funktionieren, wenn es keine Interaktion zwischen den Instanzen geben würde.
Du nimmst hier einfach an es gibt folgende Instanzen.
A Grosskampfschiff 1
B Grosskampfschiff 2
Z Wetraum

Du gehst also davon aus, dass zwischen den Instanzen IMMER eine Schleuse oder Wand oder sonst was ist.
Das ist aber in der jetzigen Praxis ja schon nicht so. Wenn man aus der Raumstation geht, ist die Schleuse ein rein kosmetischer Punkt.

Aber angenommen Deine Version tritt ein.
Die Raumschiffe haben ja Laderampen, welche auch im Flug geöffnet werden können.
Was passiert, wenn ein Grosskampfschiff mit offener Luke, einem anderen mit offener Luke gegenüber schwebt?
In beinen offenen Luken stehen Spieler, die aufeinander mit Handwaffen feuern.
Wie soll der Schuss dann berechnet werden?
Spieler A1 schiesst auf Spieler B1.
Schuss geht von Instanz A durch Z zur Instanz B?
Muss ja nicht sein? Kann gleich von A zu B?
Was passiert mit Spieler A2, welcher sich im Sprung zum Grosskampfschiff 2 befindet?
Der müsste doch, wenn er in der Schusslinie ist, getroffen werden.
Ein Schuss durch drei Instanzen in der Geschwindigkeit eines Egoshooters...
Ganz einfach: der Server verschiebt die beiden Großkampfschiffe die sich in nächster Nähe mit offnen Luken gegenüberstehen in eine gemeinsame Instanz.
So ist zumindest die Vision von Chris Roberts.

Wo ist übrigend das Problem "rein kosmetische Schleusen" dazu zu verwenden Instanzwechsel und Nachladepausen zu tarnen ?
 
Du glaubst also dieses Instanzen (welche ja nur kurzfristig entstehen) hin und her schieben, verschmelzen und wieder auseinanderfringeln in einem an und für sich nicht instanzierten Universum ist möglich.

Bin da sehr skeptisch, was den Lag angeht.

Was passiert denn eigentlich, wenn ein weiteres Grossschiff +Eskorte an jenem Punkt eintrifft?
Zz habe die Server mit 16(?) Spielern, in einer Arena schon Mühe. Wie viele Spieler dürfen denn in jener Instanz sein?
Von hunderten bis tausenden (!) war mal die Rede.

Zu den kosmetischen Schleusen:
Das ists ja eben. Die Schleusen sind nur Kosmetik.
Denn es kann ja nicht sein, dass wenn wer aus der offenen Frachtluke geht (ohne Schleuse) in ein anderes Univetsum tritt, wie einer aus der Luftschleuse.
 
Du glaubst also dieses Instanzen (welche ja nur kurzfristig entstehen) hin und her schieben, verschmelzen und wieder auseinanderfringeln in einem an und für sich nicht instanzierten Universum ist möglich.
Der Trick ist eben das es Instanzen gibt und diese nach Bedarf auf - und zugemacht werden, und das die Spieler je nach Situation hin- und hergeschoben werden.
 
Der Trick ist eben das es Instanzen gibt und diese nach Bedarf auf - und zugemacht werden, und das die Spieler je nach Situation hin- und hergeschoben werden.
Mir ist der Plan schon klar.
Ob sich das umsetzen lässt, ist ja die Frage.
Dass genau jene Komponenten in die richtige Instanz gesetzt werden.
Wer entscheidet, welcher Spieler in die Schlacht eingreifen kann/darf?

Eine Instanz bedeutet ja, das eine Art Blase erzeugt wird, in der diese Phase des Spiels abläuft.
In Deiner Theorie ist Raumschiff für sich schon eine solche Blase. Was natürlich an und für sich schon ein Problem darstellt.
Anyway

Dieses Schiff trifft auf ein anderes (also zwei Blasen).
Vielleicht bekämpfen sie sich, vielleicht nicht.
Wenn sie sich bekämpfen, sollen sie sich, wenn ich dich richtig verstanden habe, eine eigene Instanz erzeugen.
Also zwei Blasen (die Raumschiffe) innerhalb einer grossen(Kampfgebiet)?
Oder verschmelzen sie ineinander?

Wie sieht das dann für Piloten aus, welche in jenes Gebiet fliegen?
Wird das dann alles grafisch dargestellt?
Wenn ja: Ab welcher Distanz hat ein Schuss ausserhalb jener Blase einen Einfluss auf das innere?


In SC soll dies ja ohne Ladeübergänge passieren.
In Elite versucht man das Ganze ja nicht mal zu vertuschen, dass man zwischen verschiedenen Servern wechselt (Dropouteffekt)
CR meint ja aber, dass sie in der Lage sein werden, praktisch 100 Sonnensystem zu Streamen und nebenbei noch Instanzen zu generieren.
Das alles mit einer (Netzwerk-)Performance eines Egoshooters.
We'll see.
 
Zuletzt bearbeitet:
Am Ende wird die CPU und GPU zum Limit. Aktuell ist es ja so, dass die CPU mit zu viel Informationen zugebombt wird, und deshalb in die Knie geht. Problem ist, dass der Server aktuell alle Informationen zum Client sendet und erst die GPU, also die letzte Instanz, entscheidet, was dargestellt wird, und was nicht.
Ziel des Ganzen ist nun, dass schon der Server entscheidet, wer welche Information bekommt. Blos langt da ein Server nicht, auch dessen CPU-Leitung ist begrenzt.
Ein Weg wären eben die klassischen Instanzen rund um Stationen etc. mit Ladezeiten und harten Grenzen dazwischen. Das passt aber nicht zum Konzept zu SC, wo es ja gerade darum geht, keine Schnittstellen zu haben (und sei es nur zwischen Schiff und Weltraum) .
Die Idee ist also das Zonensystem. Statt hart die Gebiete* untereinander abzugrenzen und für jede Station eine statische Instanz zu haben, geschieht das Übertragen von einem Gebiet in ein anderes dynamisch im Hintergrund. Was im Grunde nichts anderes ist, als dass man von einem Server auf einen anderen verschoben wird. Bei einem normalen Raumflug sollte man davon nichts mitbekommen. Auch Ladezeiten braucht man dafür nicht, denn im Idealfall bekommt der Client das Verschieben erst gar nicht mit. Streamen von (Grafik-)Objekten ist ja heute schon gang und gebe. (Fast) jedes Open-Wold Spiel funktioniert so.

Ich glaube also daher, dass es möglich ist, 1000 Spieler in einem System zu haben, indem sich eben die Unterserver die Verwaltung der Spieler teilen und dann eben zwischen sich hin und her schieben. Bei 50 Orten wären das dann 20 Spieler pro Ort, also nichts was ein Server nicht verwalten könnte. Plus etwas Overhead durch die Kommunikation mit den anderen Servern. Problematisch wird es, wenn sich doch viele Spieler auf einem Ort tummeln. Zum einen steigt dann die Last des (Unter-)Servers, zum anderen des heimischen Clients und wir stehen wieder da, wo wir jetzt sind.

Es sind also zwei Grenzen gegeben:
1. Irgendwann ist trotz Verschachtelung die dichte an Spielern so hoch, dass CPU + GPU an ihre Grenzen stoßen. Denn der beste Netcode hilft nicht, wenn ich 200 Schiffe sehe und die alle rendern muss.
2. Die Gebiete kann man nicht beliebig klein machen, weil das Verschieben zwischen den Zonen und der Overhead auf den Servern mehr Probleme verursacht, als es beheben würde.

*Gebiet ist für mich ein räumlich abtrennbarer Bereich eines Sonnensystems. Abgetrennt kann er entweder über die Distanz oder durch Wände, Schleusen etc.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das würde dann auch always on für den SP bedeuten. Und für mich die allererste sinnvolle Erklärung für always on bei einem SP.
 
Habe den Gedankengang in der Schnelle vielleicht etwas undeutlich formuliert. Aber eigentlich ganz einfach gedacht:

Wenn SQ42 (das SP-Modul von SC) ein direkter (und auch optional voll integrierter) Bestandteil von SC ist (mit SC ist in dem Falle dann mangels mir unbekannter Bezeichnung für das Gesamtkonstrukt das "Gesamtspiel" vom SP-Part SQ42 und dem MMO-Part SC gemeint) und man dann bei vorhandensein von beiden Teilen quasi nahtlos zwischen SP SQ42 und MP SC hin und her wechseln kann (soweit ich das gelesen habe soll das dann der Fall sein wenn das Spiel irgendwann einmal releast ist, d.h. wenn ich mich hier nicht verlesen habe) wäre das für mich der bislang erste und einzig sinnvolle Grund für ein always on auch bei einem SP-Spiel/-Part. Denn alle bisherigen Ausreden für always on bei anderen SP-Games waren für mich nicht wirklich schlüssig sondern rein in besserem Kopierschutz begründet und sicher auch teils in Datensammelwut/Neugier der Publisher. Dieser o.g. Grund für Always on jedoch (sofern tatsächlich so kommend) wäre dies ausnahmsweise schon.

In einem Interview zum Thema SC mit CR (weiß gar nicht mehr wo und wann das konkret gewesen war allerdings dächte ich war dieses Interview kein Jahr her) hatte ich einmal gelesen daß man z.B. die Kampagne von SQ42 anspielen kann, mitten in der Kampagne dann je nach Lust und Laune (z.B. zum Geld verdienen oder Ausrüstung beschaffen) mal nahtlos in das MMO (PU) springen kann und die man dort erwirtschafteten Ressourcen/Waffen/Ausrüstung wären dann bei Rückkehr zum SP-Teil SQ42 auch für den SP nutzbar und man könnte halt jederzeit je nach Lust zwischen beiden Modulen nahtlos hin und her switchen. So zumindestens hatte ich das einmal aus diesem Interview herausgelesen.

Und das PU von SC entwickelt sich ja auch in Abwesenheit der eigenen Person im Hintergrund weiter. Aber der eigene Stand im PU (Schiff, finanzielle Reserven, Warenbestände im eigenen Lager etc.) soll quasi auf dem Level bei Verlassen des MMO-Parts bestehen bleiben und bei Rückkehr in das MMO quasi wieder an der Stelle wieder aufnehmbar sein. Allerdings kann sich bis dahin der gesamte Rahmen (Wirtschaftssituation, Allianzen, Beziehungen untereinander u.s.w.) verändert haben. Das ist schon klar.

Wenn allerdings das SP- und das MP-Modul mittlerweile prinzipiell strikt voneinander getrennte Spielemodule ohne gegenseitigen Einfluß untereinander geworden sind, hätte sich dieser Gedankengang natürlich wieder erledigt.

Und ja ich weiß daß CIG die beiden Module SQ42 und SC seit geraumer Zeit (irgendwann 2015?) auch optional getrennt voneinander verkauft. Das hat aber für meine Begriffe noch keine wirkliche Aussagekraft für die Funktion der Module im Verbund untereinander, wenn man beide komplett besitzt und installiert hat.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das man nahtlos zwischen SP und MP springen kann, wäre mir neu. Am ende der Kampagne soll man den "Citizen-Status" bekommen. Das wars so weit ich weiß.
 
Das man nahtlos zwischen SP und MP springen kann, wäre mir neu. Am ende der Kampagne soll man den "Citizen-Staus" bekommen. Das wars so weit ich weiß.

Höre ich auch zum ersten Mal.

Afaik verwendet zwar SQ42 gleiche Assets (logisch) wie SC und spielt natürlich im selben Universum, ist aber ansonsten rein story-/missionsbasiert und ermöglicht auch kein freies Erkunden, eben vergleichbar mit Wing Commander vs. Privateer.
 
Wie gesagt ich hatte das irgendwo bei einem Interview mal herausgelesen. Wenn ich da allerdings falsch liege bzw. etwas mißverstanden habe (kann ja sein) hat sich der Gedankengang wie gesagt erledigt.
 
Zurück