Es sei denn, man konstruiert sich eben den Fall, daß jemand damit FIlme auf einer virtuellen Leinwand sehen wollte, was keiner hier gesagt hat und nachvollziehbarer Weise eine schlechtere Qualität bringen würde.
Ich hab bisher in noch kein einziges VR Set reingeschaut und mir jetzt das erste Mal
Bilder von diesem Gitter angesehen:
Muahahahaha, das soll die großartige VR Erfahrung sein?
Das Bild ist mal 'n richtig mieser Vergleich. Selbst das DK1 sah nicht so schlecht aus, wie das DK2 Vergleichsbild. Mit Supersampling (frisst leider viel Leistung) ist die Bildqualität mit dem Rift CV1 vergleichbar mit 720p Spielen von der Xbox 360 oder PS3 auf nem Fernseher. Ist nicht natürlich nicht so hochwertig, wie Full HD und man sieht auch die Pixel und einen leichten Fliegengittereffekt, aber da gewöhnt man sich recht schnell dran und sieht einfach da hindurch. Ist zumindest bei mir so gewesen. DK1 und DK2 waren in dem Punkt noch deutlich schlechter, wobei es mit dem DK2 eigentlich noch ganz ok war, nur komplett rote Flächen waren damit echt hässlich, was wohl irgendwie mit der Pixelanordnung zutun hatte. Für kleine Details (kleine Schriften) oder Details in größeren Entfernungen ist die Auflösung natürlich immer noch recht niedrig, aber so schlecht, wie auf dem Vergleichsbild, hat es nie ausgesehen. Wie gesagt: Subjektiv fühlt es sich mit Supersampling für mich so an, wie 720p Spiele von der vorherigen Konsolengeneration.
Wichtig bei VR-Spielen ist halt (neben den üblichen Dingen, wie korrektes Field of View, Headtracking, 3d-Rendering usw.), dass auch das UI dafür angepasst und richtig skaliert wird, damit es gut lesbar ist. Bei einigen Spielen funktioniert es gut bzw. ist anpassbar, bei anderen ist da noch ein wenig Arbeit nötig (hab gestern ein wenig in RaceRoom herumgeflucht, weil ich in nem Onlinerennen nie genau erkennen konnte, wer gerade vor- und hinter mir war).
*edit*
Ich hab gerade mal versucht, ein paar Fotos zu machen, wie's mit dem CV1 durch die Linse aussieht. Das Problem bei diesen Vergleichsbildern ist einfach, dass man die meisten Kameras aufgrund ihrer Größe und Form (bei mir war's 'n Smartphone) nicht in die richtige Position bringen kann, um die Position des eigenen Auges vor der Linse zu simulieren. Um die Linsen herum ist das Gerät halt geschlossen, damit kein Licht einfallen kann, das auf der Linse reflektiert, was wenig Platz für ne Kamera lässt. Dadurch wirken solche Direkt-durch-die-Linse Vergleiche in den meisten Fällen wohl recht unscharf, vor allem an den Rändern.