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For Honor stürzt ab oder startet nicht? Liste mit bekannten Problemen

David Martin

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Zum Artikel: For Honor stürzt ab oder startet nicht? Liste mit bekannten Problemen
 
Es ist doch immer wieder das gleiche. Alle Redaktionen haben das Spiel schon stundenlang getestet und stundenlang einen drüber erzählt. Aber schön fein NACH dem Release wird dann erst über Probleme berichtet, sodass jeder, der sich das Spiel am Release Tag gekauft hat, in die Röhre guckt.

Darum bestelle ich niemals Software vor, oder kaufe sie mir am Release Tag. Hat man nur Ärger mit.
 
Alle Redaktionen haben das Spiel schon stundenlang getestet und stundenlang einen drüber erzählt. Aber schön fein NACH dem Release wird dann erst über Probleme berichtet, sodass jeder, der sich das Spiel am Release Tag gekauft hat, in die Röhre guckt.
Das ist ja logisch. Die Tester haben eine Vorabversion. Darin sind sicher noch Bugs/Probleme enthalten, die für die finale Version entfernt werden sollen. Daher bezieht sich der Test dann ja auf die finale Version. Peter z.B. weist direkt eingangs darauf hin, dass der Test noch einige Tage in Anspruch nimmt. Vergeben wird daher nur eine vorläufige Wertung: For Honor-Test: Singleplayer-Wertung im Review-Update - Kampagne durchgespielt!
Ich finde das in Ordnung.

Vorbestellungen sind immer riskant, da hast du recht.
 
Das ist ja logisch. Die Tester haben eine Vorabversion. Darin sind sicher noch Bugs/Probleme enthalten, die für die finale Version entfernt werden sollen. Daher bezieht sich der Test dann ja auf die finale Version.

Nein!
Der Fehler liegt hier bereits im grundlegenden Konzept auf dedizierte Server zu verzichten und Verbindungen über NAT & P2P herzustellen.
Dieser Fakt war im Vorfeld bekannt. Über die zu erwartenden Probleme mit dieser Entscheidung hat man nichts berichtet. Warum auch, bei einem Titel der in erster Linie auf kompetitive Multiplayergefechte setzt?

Kollektivversagen! Setzten, 6 ... und zwar alle größeren Redaktionen.
 
Nein!
Der Fehler liegt hier bereits im grundlegenden Konzept auf dedizierte Server zu verzichten und Verbindungen über NAT & P2P herzustellen.
Dieser Fakt war im Vorfeld bekannt. Über die zu erwartenden Probleme mit dieser Entscheidung hat man nichts berichtet. Warum auch, bei einem Titel der in erster Linie auf kompetitive Multiplayergefechte setzt?

Kollektivversagen! Setzten, 6 ... und zwar alle größeren Redaktionen.

Ich kann nur von uns reden; aber wir haben hier darüber berichtet.
Vielleicht reicht das ja wenigstens für eine 4 -.
 
Nein!
Der Fehler liegt hier bereits im grundlegenden Konzept auf dedizierte Server zu verzichten und Verbindungen über NAT & P2P herzustellen.
Dieser Fakt war im Vorfeld bekannt. Über die zu erwartenden Probleme mit dieser Entscheidung hat man nichts berichtet.
erstens wurde über das Matchmaking durchaus berichtet, mal davon abgesehen, dass es inzwischen eh üblich ist (erst Recht bei den Konsolen) und an sich die technische Seite des Matchmakings eher nur dann wirklich erwähnenswert wäre, wenn ein Game dedizierte Server bietet und somit was besonderes ist. Und zweitens: welche TECHNISCHEN Probleme - um die es ja hier geht - sind denn da eindeutig "zu erwarten", nur weil es NAT/P2P ist? ^^ Das Ganze hat natürlich Nachteile wie zB dass eher mal mindestens ein Spieler im Match einen schwachen Ping hat oder dass du halt nicht selber frei wählen kannst, welcher Server Dir grad passt, oder im Zweifel lange auf ein Match warten musst. Das sind "Nachteile", aber keine technischen Probleme, die in eine "Liste der bekannten Probleme" gehören...
 
@MichaelBonke
Wieviele Artikel gab es in letzer Zeit zu dem Titel?
Wie oft wurde in diesen die Problematik mit NAT & P2P angesprochen?

Sich einem Problem bewusst zu sein und es nicht anhaltend zu kommunizieren ist, aus meiner Sicht, schlechter als ungenügend.

@Herbboy
Die Netzwerktechnologie die bei diesem Titel zur Anwendung kommt ist für ein kompetitives Multiplayerspiel einfach ungeeignet. Einige strukturell bedingte Probleme hast du selbst erkannt und aufgezählt. Alternativ kann man sich auf verschiedenen Plattformen die Nutzererfahrungen betrachten.
Das hätte man auf der Seite des Entwicklers erkennen können und die Presse hätte wiederholt, kritisch kommentieren müssen.

So wurde der Titel praktisch direkt zur Schlachtbank geführt. @MichaelBonke die News zur leeren Lobby bei For Honor können bereits vorgeschrieben werden.
 
So wurde der Titel praktisch direkt zur Schlachtbank geführt.
das mag vlt zutreffen für die Eignung als DER kommende eSport-Titel, oder aus Sicht von Hardcore-Zockern mit eSport-Ambitionen, die ja schon rumheulen, wenn ihr Monitor keine 144Hz sondern nur 60Hz liefert oder das Mauspad vermeintlich zu rau oder zu glatt und sie daher sicher sind, nen Nachteil im Spiel zu merken ;) aber für das Gros an Gamern, von denen etliche ja auch nur mal hier, mal da nen Abend zocken, stimmt das einfach nicht. Etliche Games nutzen diese Art des Matchmakings und werden intensiv gespielt. Du tust ja grad so, als sei so ein Spiel dann für jedermann auch rein technisch gesehen absolut unspielbar... dass dedizierte Server besser wären steht außer Frage, aber Schlachtbank? Also bitte... :rolleyes:

Oder versteh ich das falsch, und es geht nicht nur um das Thema "dediziert vs. P2P", sondern es ist hier bei dem Game technisch gesehen grundlegend anders als bei vielen anderen Titeln, die ebenfalls keine dedizierten Server bieten?
 
Der Fehler liegt hier bereits im grundlegenden Konzept auf dedizierte Server zu verzichten und Verbindungen über NAT & P2P herzustellen.
Dieser Fakt war im Vorfeld bekannt. Über die zu erwartenden Probleme mit dieser Entscheidung hat man nichts berichtet. Warum auch, bei einem Titel der in erster Linie auf kompetitive Multiplayergefechte setzt?

Kollektivversagen! Setzten, 6 ... und zwar alle größeren Redaktionen.
1. gab es dazu vorab einen Artikel, wie Michael bereits gesagt hat.
2. werden die Probleme im Testbericht erwähnt.
3. bündelt die Themenseite zu einem Spiel alle dazugehörigen Artikel.
4. würde ich im Zweifel heutzutage immer von P2P ausgehen, da das oft Usus ist.
Meiner Meinung nach sind das allein bei PCG genug Wege, von der Technik zu erfahren. Der erste sollte natürlich der finale Test sein. Denn der berichtet über das Spiel nach Release.

@PCGames: Bitte für TTong in Zukunft über eventuelle Probleme vorab an ihn Bericht erstatten per e-Mail, PM, Twitter, SMS und gesungenem Telegramm von Wolfgang persönlich! :-D
 
Bei welchem Titel funktioniert peer-to-peer denn reibungslos? Ich kenne tatsächlich keinen, fürchte ich... (Sowas meide ich sowieso.)
 
Die, die sich so vehement über fehlende dezidierte Server beschweren - habt ihr das Spiel überhaupt mal gespielt?

Matchmaking funktioniert in der überwiegenden Mehrheit der Fälle problemlos, nach eigener Erfahrung zu 98-99% aller Partien.

Lags sind ebenso selten - nervig kann es sein, wenn Spieler mitten in der Partie quitten, oder neue Spieler beitreten. Das kommt hin und wieder vor, ruiniert aber m. E. nicht das Spielvergnügen.
 
Bei welchem Titel funktioniert peer-to-peer denn reibungslos? Ich kenne tatsächlich keinen, fürchte ich... (Sowas meide ich sowieso.)
Wer sagt denn was von "reibungslos" ? ^^ Es geht nur darum, dass es zwar ein Nachteil ist, aber auch nicht mehr und nicht weniger. Vor allem ist es nicht der Tod eines Spiels oder ähnliches, wie TTong tut.

Dedizierte Server haben btw. auch nicht nur Vorteile, vor allem wenn sie nicht ausschließlich vom Publisher nach dessen festgelegten Regeln gehostet werden. Oft will man rein und fliegt beim Laden wieder raus ohne ersichtlichen Grund, oder während man rein will hat ein anderer den Slot besetzt und man fliegt nach ner Ladezeit raus. Oder man geht auf den Server, weil da was los ist, und nach 3Min Spielen stellt sich raus, dass da Clans unter sich bleiben wollen und einen rausekeln wollen, bzw. vlt sogar direkt kicken. Oder die Clans sind fertig, gehen raus, und dann ist tote Hose im Match. Oder man fliegt raus, weil man irgendeine doofe Regel nicht kannte, die dort gilt und nur ganz klein alle 2 Minuten kurz in einem Chatfenster zu sehen ist. Oder man merkt erst nach einer Weile, dass die da ausschließlich 3 bestimmte Maps spielen, obwohl man an sich noch längst nicht in der Phase ist, in der man nicht jede Map mal spielen will, um sie überhaupt erst kennenzulernen. Oder es sind Spieler anwesend, die selber keinen guten Ping haben, so dass es im Duell mit denen einen Scheiß nutzt, dass man selber zum SERVER nen guten Ping hat...

oder, auch nicht ganz unwichtig: man findet bei dedizierten Servern oft keinen Server mit Spielern, die in etwa das gleiche Level wie man selbst hat, was ja für viele auch sehr wichtig sein kann. Bzw. man muss lange selber suchen. Zwar muss einer mit hohem Level nicht automatisch "gut" sein, und die ganzen Pro-Gamer. die ständig rumheulen wegen Kleinigkeiten, hauen eh jeden weg... aber die Chance, dass du gerade als Neuling nicht frustriert das Game in die Ecke pfefferst, nur weil du dauernd auf Server mit "Pros" gerätst, ist bei einem automatischen Matchmaking natürlich deutlich geringer. Da sind zwar idR bei zB 6 vs 6 auch immer 3-4 "unschlagbare" Gegner, aber wenigstens sind auch rel viele Neulinge mit im Match, so dass jeder mal ein Erfolgserlebnis hat trotzdem er so gut wie noch nix an Extras freigeschaltet hat und die Maps noch nicht kennt wie seine Westentasche.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das letzte Spiel mit peer-to-peer was ich gespielt habe ist "Dead by Daylight", und das ist einfach katastrophal. Oft hat der Host (der "Killer") einen furchtbaren Ping, oder er erhöht ihn künstlich in kritischen Momenten so dass man als "Survivor" kaum eine Chance hat ich zu bewegen... Von Verbindungsabbrüchen ohne ersichtlichen Grund ganz zu schweigen. :(
 
Das letzte Spiel mit peer-to-peer was ich gespielt habe ist "Dead by Daylight", und das ist einfach katastrophal. Oft hat der Host (der "Killer") einen furchtbaren Ping, oder er erhöht ihn künstlich in kritischen Momenten so dass man als "Survivor" kaum eine Chance hat ich zu bewegen... Von Verbindungsabbrüchen ohne ersichtlichen Grund ganz zu schweigen. :(
Das ist sehr unschön, aber DAS eine Game und DEINE Erfahrung damit ist dann der Beweis, dass bei jedem Spiel mit P2P-Matchmaking es mindestens genau so schlecht ist? ^^ ich denke da sollte klar sein, dass das sicher KEIN Beweis ist. Fast jeder Shooter der letzten Jahre setzt auf P2P, erst Recht auf Konsolen - und da spielen Millionen Leute ohne dass die in der Mehrheit über häufige Unspielbarkeit meckern.

Und selbst Dead by Daylight, was als reiner MP-Titel läuft, wurde auf Steam im Schnitt positiv bewertet - wenn jeder mit dem Game Deine Erfahrungen gemacht hätte, wären solche Wertungen ja unmöglich, das das ganze Spiel dann unspielbar wäre. D.h. offenbar ist es kein allgemeines Problem wegen des P2P-Prinzips. Dass dann vlt einzelne Leute absichtlich ihren Ping beeinflussen, könntest du zudem auch mit nem dedizierten Server erreichen, das ist also eh kein Argument für die Verbindungsart, sondern offenbar eher dem Spielprinzip geschuldet.
 
Ist das vom System her wie der MP-Modus bei Far Cry? Da war es nämlich echt übel. Immer miese Pings, ständig wurden Partien abgebrochen. Das war katastrophal.
 
Ist das vom System her wie der MP-Modus bei Far Cry? Da war es nämlich echt übel. Immer miese Pings, ständig wurden Partien abgebrochen. Das war katastrophal.
Das lag IMHO eher am Spiel selbst und nicht am Prinzip des Matchmakings bzw wohl auch zu wenig Leuten im Multiplayermodus, so dass du da zu unterschiedliche Pings hattest. Da waren dann halt 15 Leute "frei", die auch grad spielen wollten, und die meisten hatten zu zB 12 der 15 Leute nen guten Ping, zu 3 der 15 aber einen beschissenen. Manche hatten zu 13 von 15 nen miesen Ping. Hätte es Server gegeben, dann hätten sich die 15 halt auf 3-4 Server verteilt, wo man dann aber nur mit je 3-4 Mann drin ist.

Das Prinzip hast du aber auch bei zB COD seit vielen Teilen, ich meine nur von den letzten 4-5 Teilen hat nur Black OPs 3 dedizierte Server, kann das sein?
 
Das ist sehr unschön, aber DAS eine Game und DEINE Erfahrung damit ist dann der Beweis, dass bei jedem Spiel mit P2P-Matchmaking es mindestens genau so schlecht ist? ^^ ich denke da sollte klar sein, dass das sicher KEIN Beweis ist. Fast jeder Shooter der letzten Jahre setzt auf P2P, erst Recht auf Konsolen - und da spielen Millionen Leute ohne dass die in der Mehrheit über häufige Unspielbarkeit meckern.

Und selbst Dead by Daylight, was als reiner MP-Titel läuft, wurde auf Steam im Schnitt positiv bewertet - wenn jeder mit dem Game Deine Erfahrungen gemacht hätte, wären solche Wertungen ja unmöglich, das das ganze Spiel dann unspielbar wäre. D.h. offenbar ist es kein allgemeines Problem wegen des P2P-Prinzips. Dass dann vlt einzelne Leute absichtlich ihren Ping beeinflussen, könntest du zudem auch mit nem dedizierten Server erreichen, das ist also eh kein Argument für die Verbindungsart, sondern offenbar eher dem Spielprinzip geschuldet.

Ich schließe, dass es bei jedem peer-tp-peer Titel möglich ist, ja. Konsolen besitze ich keine. (Aber ich denke, auf der Konsole sind die Möglichkeiten das Verfahren auszunutzen eh viel geringer.)

Bei Dead by Daylight ist es so, dass der Host immer gegen 4 andere spielt (das heißt er kann Serverlag für alle anderen erzeugen, während er selber kaum welchen spüren wird). In vielen Reviews wird das auch angesprochen. Und seien wir ehrlich: seid wann sind die Steam s/w Wertungen x-beliebiger Spieler aussagekräftig, insebsondere über einen bloßen Teilaspekt des Spiels? :P
 
Bei Dead by Daylight ist es so, dass der Host immer gegen 4 andere spielt (das heißt er kann Serverlag für alle anderen erzeugen, während er selber kaum welchen spüren wird).

Als interessierter Laie auf diesem Gebiet, wie funktioniert das? Wie kann ich als Host vorsätzlich meine Mit- bzw. Gegenspieler ausbremsen?
 
Als interessierter Laie auf diesem Gebiet, wie funktioniert das? Wie kann ich als Host vorsätzlich meine Mit- bzw. Gegenspieler ausbremsen?
also, theoretisch könntest du, wenn du vom Spiel als Host ausgesucht wirst, absichtlich zB irgendwelche Downloads und Uploads starten und nen Stream laufen lassen - das verschlechtert Deinen Ping gegenüber allen anderen Mitspielern, die ja auf Dich als Quasi-Server angewiesen sind.

Bei nem Shooter macht so was aber keinen Sinn, weil du da (zumindest bei den Spielmodi, die halbwegs beliebt sind) an sich nie alleine gegen alle anderen spielst. Selbst bei Free for All bist du ja nicht der einzige, den die anderen killen sollen, sondern die können auf Deine Anwesenheit furzen ;) und sich einfach nur gegenseitig umbringen. Wobei da an sich eh jeder nach ein paar Sekunden das Spiel verlassen wird, wenn der Host einen SO miesen Ping hat. Bei allen Games, die ich kenne und die auf P2P-Matchmaking setzen, beendet das Spiel selbst sowieso das Match oder sucht einen neuen Host, wenn der aktuelle Host beim Gamen plötzlich nen deutlich höheren Ping hat.

ABER: dieses Art von indirektem Cheaten kann man eben auch bei dedizierten Servern machen: da kannst du bei einem Spielmodus, in dem alle anderen nur Doch killen wollen, deinen Ping verschlechtern, und schon "zuckst" du auch bei nem dedizierten Server aus Sicht der anderen rum wie ein von rassistischen Cops getaserter schwarzer Familienvater...
 
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