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Thimbleweed Park: Hands-on-Vorschau plus Video mit Ron Gilbert

Oder:

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Alle diese Spiele zeichnet ein eigenständiges Art Design aus. Es geht auch gar nicht darum, möglichst opulent zu sein, es reicht auch ein minimalistischer Ansatz, wenn er denn konsequent und gekonnt umgesetzt wird. IMHO sind alle diese Beispiele Zeugnis vom Verlangen, eine optische Eigenständigkeit zu generieren. Bei PixelArt ist das nicht der Fall, da halten sich die Unterschiede eher im Rahmen und es ist viel schwerer bzw. fast unmöglich, einen eigenständigen optischen Charakter zu erzeugen. Klar gibt es Unterschiede im Detail, und es gibt auch große Unterschiede beim Aufwand und der Qualität, aber vom optischen Eindruck her wirkt PixelArt auf mich immer eher wie der Versuch, möglichst wenig in die Optik eines Spiels stecken zu müssen bzw. möglichst wenig bereits gegangene Wege verlassen zu müssen. Das mag bei einem Spiel, das auf andere Qualitäten setzt, auch nicht so wahnsinnig schlimm sein, aber dann darf man imo schon trotzdem mal drüber reden, ob eine eigenständigere, kreativere und vielleicht auch (noch) aufwändigere Optik dem Spiel nicht doch gut tun würde. Zumal ich schon der Ansicht bin, dass PixelArt nur eine sehr eng umrissene Kundschaft anspricht und viele davon eher abgeschreckt werden (mich eingeschlossen).
 
[...] IMHO sind alle diese Beispiele Zeugnis vom Verlangen, eine optische Eigenständigkeit zu generieren. Bei PixelArt ist das nicht der Fall, da halten sich die Unterschiede eher im Rahmen und es viel schwerer, einen eigenständigen optischen Charakter zu erzeugen.

Sehe ich komplett anders ... keine Ahnung welchen Jahrgangs du bist und mit welchen Spielen du groß geworden bist. Ich bin mit Zak McKraken, Maniac Mansion, Loom, Space Quest und Police Quest etc.pp. groß geworden, später kam Monkey Island I, Indy 3 hinzu etc.pp. ... das sind eben alles großartige bis fantastische Spiele und ich möchte die damalige Zeit nicht missen. Ich kann mich noch erinnern, als wir zu sechst (!) um meinen 286er standen & saßen und gemeinsam bei Monkey Island I geknobelt haben, wie wir die Reise mit dem Schiff in Angriff nehmen.

So in der Art drückt sich ja auch Gilbert aus, er betrachtet Thimbleweed als 'geistigen Nachfolger' von Maniac Mansion und möchte das von mir oben beschriebene Gefühl den Spielern von heute näher bringen.

Sie hätten einen komplett anderen Ansatz zur Darstellung wählen können, haben sich aber aktiv für PixelArt entschieden und für mich absolut nachvollziehbar. Auf Golem.de ist ein Video mit einem kurzen Interview, IMO wird die Sache hier klarer, warum es so aussieht wie es aussieht.

Deine Screenshots sind okay, reißen mich aber nicht vom Hocker oder beeindrucken mich, ganz und garnicht.
 
@Elektrostuhl

Du hast schon recht, aber wenn ich die 2.5D Grafik eines Pillars of Eternity oder eines Torment ToN mit der 2D Grafik eines PixelArt Spiels vergleiche (nur mal als Beispiel), dann liegen da für mich Welten dazwischen. Aber klar, an Pillars arbeitet dann auch ein Studio, das deutlich mehr Leute und Mittel hat als beispielsweise eine Studio, bei dem nur zwei oder drei Entwickler mit sehr begrenztem Budget arbeiten. Trotzdem gibt es auch viele Indie-Projekte, die mit einem sehr kleinen Team kreative und wunderschöne Grafik zaubern können, die teils wirklich einzigartig ist. Das ist imo auch gerade das schöne an vielen Indie-Spielen, diese Freiheit, auch mal was eher Ungewöhnliches zu machen und vom Art Design und der Art Direction kreativ in die Vollen zu gehen. PixelArt ist IMHO da schon wieder viel zu konventionell und viele Entwickler machen es sich da imho etwas zu einfach, auf den Pixellook zu setzen, der aufgrund deiner Einfachheit auch ziemlich beschränkt. Ich persönlich werde mit dem Look jedenfalls nie warum werden und ich werde auch nie verstehen, warum man die Möglichkeiten moderner Technik mit Absicht nicht nutzt. IMHO bauen die Entwickler da vor allem darauf, dass es genug Leute gibt, die einfach noch den Nostalgiefaktor lieben und für die technische Innovation eher was Schlechtes als was Gutes ist.

Beispiele für kreative Grafik/Optik, ohne Festlegung auf ein spezielles, vorgefertigtes Designschema:

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Diese obrigen Beispiele werden aber auch zum (größten) Teil auf 3D-Basis erstellt, das ist keine klassische Zeichenkunst mehr. Dort entsteht fast alles über 3D-Gitternetz-Modelle.

Nicht so PixelArt, diese ist in seiner Natur klassisch zweidimensional und wirklich Pixel für Pixel, Linie für Linie "handgezeichnet", von daher kann das überhaupt nicht miteinander verglichen werden.

Ich finde einige deiner Beispiele auch prachtvoll, es muss nicht immer ein dickes Budget dahinter stecken. Nichtsdestotrotz ist es NICHT retro, was beim TP aber bewusst gewollt ist. Es soll den Geist Alter Spät-1980er-Adventures atmen, jeder andere Stil gemäß deinen Beispielen würde sich mit dem Anliegen total beißen.

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Aufwand hin oder her, wenn man keine Kreativität hat, wirds halt Pixelgrafik. Und Pixelgrafik ist sicher nicht aufwändiger als andere Grafikmethoden (gegeben den Fall natürlich, dass man sich seine Assets nicht aus irgendwelchen Collections zusammen sucht...)

So ein Quatsch. Laber doch nicht so einen Käse, wenn Du offensichtlich *keine* Ahnung hast.

Protipp: Unterhalte Dich einmal mit einem professionellen Grafiker. :top:

Ich habe vollstes Verständnis, wenn Dir der Stil nicht zusagt - gilt für mich übrigens ebenso, da ich tendenziell einen möglichst realistisch-naturalistischen Look bevorzuge - aber Deine Aussage, dass Pixelgrafik per se "weniger aufwändig" und/oder "unkreativ" wäre, ist arrogant und ignorant. :S
 
Sehe ich komplett anders ... keine Ahnung welchen Jahrgangs du bist und mit welchen Spielen du groß geworden bist. Ich bin mit Zak McKraken, Maniac Mansion, Loom, Space Quest und Police Quest etc.pp. groß geworden, später kam Monkey Island I, Indy 3 hinzu etc.pp. ... das sind eben alles großartige bis fantastische Spiele und ich möchte die damalige Zeit nicht missen. Ich kann mich noch erinnern, als wir zu sechst (!) um meinen 286er standen & saßen und gemeinsam bei Monkey Island I geknobelt haben, wie wir die Reise mit dem Schiff in Angriff nehmen.
Meine ersten PC-Spiele waren Lands of Lore 2 und FIFA 98, aber ich würde heute ganz bestimmt kein Spiel mehr mit der Optik spielen wollen... :P

So in der Art drückt sich ja auch Gilbert aus, er betrachtet Thimbleweed als 'geistigen Nachfolger' von Maniac Mansion und möchte das von mir oben beschriebene Gefühl den Spielern von heute näher bringen.

Sie hätten einen komplett anderen Ansatz zur Darstellung wählen können, haben sich aber aktiv für PixelArt entschieden und für mich absolut nachvollziehbar. Auf Golem.de ist ein Video mit einem kurzen Interview, IMO wird die Sache hier klarer, warum es so aussieht wie es aussieht.
Nachvollziehbar ist das sicher und ja, natürlich wollen sie vor allem auf Nostalgie setzen, wie so viele andere PixelArt Spiele auch. Für mich ist der Nostalgiefaktor alleine aber nicht ausreichend, zumal in PixelArt (was ja in der Natur der Sache liegt) praktisch null Innovation steckt.

Man kann den Vorwurf des Nostalgiefaktors auch bestimmt Spielen wie Pillars oder Torment machen (wieder nur als Beispiel), aber die haben sich darauf nicht ausgeruht, sondern die Formel von eins verbessert und mit technischen Innovationen angreichert (vor allem etwa im Bereich der Animationen und Partikeleffekte usw). Sie verbinden also eine nostalgische Optik mit den Vorzügen neuester Technik.

Deine Screenshots sind okay, reißen mich aber nicht vom Hocker oder beeindrucken mich, ganz und garnicht.
Darum geht es auch gar nicht. Es geht nicht um Geschmack, sondern um kreative Möglichkeiten und einen eigenständigen optischen Charakter.

So ein Quatsch. Laber doch nicht so einen Käse, wenn Du offensichtlich *keine* Ahnung hast.
Vorsicht vor dem Glashaus... ;)

Protipp: Unterhalte Dich einmal mit einem professionellen Grafiker. :top:
Hast du das getan? Hat dir der professionalle Grafiker erzählt, dass PixelArt das Nonplusultra des kreativen Ausdrucks ist? Übrigens zum Stichwort Arroganz: "Protipp" ist jetzt auch nicht gerade ein Ausdruck von zurückhaltender Bescheidenheit...

Ich habe vollstes Verständnis, wenn Dir der Stil nicht zusagt - gilt für mich übrigens ebenso, da ich tendenziell einen möglichst realistisch-naturalistischen Look bevorzuge - aber Deine Aussage, dass Pixelgrafik per se "weniger aufwändig" und/oder "unkreativ" wäre, ist arrogant und ignorant. :S
Über die Aufwändigkeit kann man sich sicherlich streiten, zumal natürlich nicht jedes andere Spiel per se aufwändiger ist. Aber beim Faktor Kreativität bleibe ich dabei. PixelArt wird nie die Eigenständigkeit erreichen die Spiele erreichen können, die sich nicht in so ein enges optisches Korsett pressen lassen. Mit Arroganz und Ignoranz hat das nichts zu tun. Und du darfst übrigens gerne unterschiedlicher Meinung sein, ohne gleich persönlich zu werden. Ein "ich sehe das anders" würde reichen. ;)

Nichtsdestotrotz ist es NICHT retro, was beim TP aber bewusst gewollt ist. Es soll den Geist Alter Spät-1980er-Adventures atmen, jeder andere Stil gemäß deinen Beispielen würde sich mit dem Anliegen total beißen.
Eben, es setzt halt ausschließlich auf Nostalgie. Und das ist es ja genau, was mir sauer aufstößt. ;)
 
Vorsicht vor dem Glashaus... ;)

Mein Job bringt es mit sich, dass ich auch häufiger mit professionellen Grafikern zusammenarbeiten darf, also bin ich da vlt. nicht ganz so unbedarft. ;)

Hast du das getan? Hat dir der professionalle Grafiker erzählt, dass PixelArt das Nonplusultra des kreativen Ausdrucks ist?

Vom "Nonplusultra" war nie die Rede. Davon abgesehen herrscht - unter den Profis - der weitgehende Konsens, dass "PixelArt" genau das ist, eine Kunstform. Und wie bei jeder anderen Kunstform braucht es auch hier Talent, Kreativität und oft jahrelange Übung und Expertise.

Übrigens zum Stichwort Arroganz: "Protipp" ist jetzt auch nicht gerade ein Ausdruck von zurückhaltender Bescheidenheit...

Nun, da ich ein "Profi" bin, gibt's von mir auch "Protipps". :P ;)

Ein "ich sehe das anders" würde reichen. ;)

Es würde schon helfen, wenn Du Dir selbst einmal diesen Schuh anziehen würdest...oder zumindest gelegentlich. :-D
 
Vom "Nonplusultra" war nie die Rede. Davon abgesehen herrscht - unter den Profis - der weitgehende Konsens, dass "PixelArt" genau das ist, eine Kunstform. Und wie bei jeder anderen Kunstform braucht es auch hier Talent, Kreativität und oft jahrelange Übung und Expertise.
Niemand hat behauptet, dass man dafür kein Talent oder Übung bräuchte. Es hat auch keiner behauptet, dass PixelArt völlig frei von Kreativität wäre. Ich habe einzig gesagt, dass ich finde, dass diese Kunstform Kreativität unnötigerweise beschränkt.

Es würde schon helfen, wenn Du Dir selbst einmal diesen Schuh anziehen würdest. :-D
Inwiefern habe ich dich hier in irgendeiner Weise persönlich angegriffen? Aber geschenkt, ist eh off-topic.
 
Ich habe einzig gesagt, dass ich finde, dass diese Kunstform Kreativität unnötigerweise beschränkt.

Und das sehe ich eben fundamental anders.

Ist es eine Blei-/Kohlestift-Zeichnung weniger kreativ, nur weil sie im Gegensatz zu einem Ölgemälde deutlich minimalistischer ist? Ist Schwarz-/Weiß-Fotografie unkreativer als Farbfotografie? Oder "naturalistische" Fotografie, ohne digitale Nachbearbeitung?

Es kommt immer auf die Intention des Künstlers an. Eine vollkommen reduzierte Minimaldarstellung *kann* genauso kreativ, oder gar kreativer sein, als ein Werk, bei dem sich der Künstler sämtlich möglicher Werkzeuge/Techniken bedient.

Darüber lässt sich einfach keine pauschale Aussage treffen.

Klar, über Geschmack lässt sich nicht streiten. Wenn Dir das nicht gefällt, geschenkt. Aber mach doch bitte keine Qualitätsdiskussion daraus, die Deinen Geschmacksstandpunkt untermauern soll. ;)
 
Und das sehe ich eben fundamental anders.

Ist es eine Blei-/Kohlestift-Zeichnung weniger kreativ, nur weil sie im Gegensatz zu einem Ölgemälde deutlich minimalistischer ist? Ist Schwarz-/Weiß-Fotografie unkreativer als Farbfotografie? Oder "naturalistische" Fotografie, ohne digitale Nachbearbeitung?
Die Vergleiche passen alle nicht. Der richtige Vergleich müsste etwa so gehen: Ist eine Zeichnung, bei der ich nur Klötzchen einer bestimmten Größe als Grundform verwenden darf, kreativ beschränkter als eine Zeichnung, bei der ich jegliche Form zeichnen darf, die mir einfällt?

Meine Antwort darauf lautet: ja.

Es geht auch nicht darum, opulent oder minimalistisch zu sein. Es gibt super kreative minimalistische Spiele. Es geht darum, dass man eine Darstellungsform wählt, die diversen beschränkenden Konventionen folgt, wie eben PixelArt.

Aber mach doch bitte keine Qualitätsdiskussion daraus, die Deinen Geschmacksstandpunkt untermauern soll. ;)
Mein Geschmack ist völlig irrelevant für die Frage. Aber ganz ehrlich, damit können wir die Diskussion jetzt auch sein lassen.
 
Über die Aufwändigkeit kann man sich sicherlich streiten, zumal natürlich nicht jedes andere Spiel per se aufwändiger ist. Aber beim Faktor Kreativität bleibe ich dabei. PixelArt wird nie die Eigenständigkeit erreichen die Spiele erreichen können, die sich nicht in so ein enges optisches Korsett pressen lassen. Mit Arroganz und Ignoranz hat das nichts zu tun. Und du darfst übrigens gerne unterschiedlicher Meinung sein, ohne gleich persönlich zu werden. Ein "ich sehe das anders" würde reichen. ;)

Ein Spiel wie Thimbleweed kann auch sehr aufwändig sein. Ein einzelner Screen besteht aus dutzenden von Layern/Ebenen.
Diese werden dann auch teilweise mit Shadern versehen. Das Thema hatten wir schon mal, aber ich wiederhole mich gerne:
Im "schönen" 3D gibt es für Texturen sehr grosse und gute Bibliotheken.

Pixelart ist die Kunst mit wenig, viel zu erreichen. Dazu muss man auch ein Verständnis haben, wie der Mensch "schaut". Was ist der "Trigger", dass ein Objekt als solches erkannt wird.

Die Kunst ist, Kreativität mit verschiedenen Mitteln zu erreichen.
Ein W3 sieht in meinen Augen einfach fantastisch aus, auch weils den Anspruch umsetzt, "realsistisch" zu wirken.
Das wollen/brauchen nicht alle Games.

Dass Kunst aber Geschmackssache ist, halte ich eh für nen Mythos
;)
 
(erst jetzt Artikel gelesen)
Ah.. Mit Vertonung!
Konntet ihr Ransome anhören?

Ein grosses Fragezeichen war/ist, wie das gehandhabt wird.
Da er praktisch andauernd flucht und das in Amerika "gepeept" wird, wusste man lange nicht, wie das mit der Sprachausgabe funktionieren soll.
Es gab verschiedene Möglichkeiten
- Sprecher flucht in der Aufnahme und man peept digital alles weg
- Der Sprecher sagt selber "beep", was den Redwfluss beeinträchtigen könnte
- Es gibt einen geheimen "Fluch-Modus", in dem alles zu hören ist.
(Wobei das eher als Scherz betrachten werden soll....oder doch nicht?!!?!? ;) )
 
(erst jetzt Artikel gelesen)
Ah.. Mit Vertonung!
Konntet ihr Ransome anhören?

Ein grosses Fragezeichen war/ist, wie das gehandhabt wird.
Da er praktisch andauernd flucht und das in Amerika "gepeept" wird, wusste man lange nicht, wie das mit der Sprachausgabe funktionieren soll.
Es gab verschiedene Möglichkeiten
- Sprecher flucht in der Aufnahme und man peept digital alles weg
- Der Sprecher sagt selber "beep", was den Redwfluss beeinträchtigen könnte
- Es gibt einen geheimen "Fluch-Modus", in dem alles zu hören ist.
(Wobei das eher als Scherz betrachten werden soll....oder doch nicht?!!?!? ;) )
Ja den ersten Part mit Ransome hab ich gespielt. Sind auch einge Szenen daraus im Video (z.B. der Schluss). Seine Flüche werden ausgepiept. Es gibt keinen alternativen Modus.
 
Einen Grafikstil mag man oder eben nicht. Daraus etwas abzuleiten, ist selten sinnvoll.
 
@McDrake: Es wird laut Ron Gilbert eine unverbeepte Variante später zum Download geben. Der Clown wurde ungebeept aufgenommen und später verbeept für das Game. Das soll unverbeept extrem witzig sein, weil der Sprecher richtig Gas gibt hinter den Beeps :)

Es stecken 2 Jahre nonstop Entwicklungsaufwand in diesem Game ich bin mir recht sicher, dass das Game wieder ein Meilenstein in der Adventurequalität setzen wird, gerade weil die Gründerväter der Adventureszene nach 30 Jahren nochmal persönlich aktiv werden. David Fox höchst selbst hat z.B. nochmal alle Charakteranimationen überarbeitet, damit die Pixelmünder jetzt lippensynchron zur Sprachausgabe sind! Pixelmäßig gibt es dafür eine 1 mit Sternchen und ein Bienchen ins Heft :) Ich persönlich werde zwar die Sprache beim ersten Durchspielen abschalten, um das verpixelte abendliche Feeling von 1987 vor dem C64 zurückzuholen, aber spätestens beim zweiten Durchgang werde ich die Sprache bestimmt einschalten. Sehr gespannt bin ich auch auf die VR Variante des Games es soll ja eine Art 2D Pixel VR Modus geben :) Wenn das nicht innovative Ironie ist weiss ich auch nicht :) Diese Games bieten damals wie heute einen extremen Spaßfaktor, wenn man sich drauf einlassen kann. In diesem Sinne: Es lebe der nostalgische "Geist Alter Spät-1980" Ich nenne sie die Zeit als Computerspiele nicht mit Grafik, sondern mit Inhalt glänzten :) Cheers!
 
Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte mal, daß diejenigen, die mit der Pixel-Optik nichts anfangen können, recht jung sind.
Im Gegensatz zu denen, die das Spiel jetzt schon kaufen wollen, weil das die sind, die "damals" schon die Originale im Erscheinungsjahr gespielt hatten: MM,DotT, ZMcK, SoMI usw.

Diejenigen sind sicher über 40 (wie ich) und das Handy-Jungvolk kann damit nix mehr anfangen. :-D

...gute alte Retro-Zeit
 
Der Grafikstil ist hier doch gewollt. Es soll ja ein Spiel ganz im Stil Ende der 80er werden. :)
 
@McDrake: Es wird laut Ron Gilbert eine unverbeepte Variante später zum Download geben. Der Clown wurde ungebeept aufgenommen und später verbeept für das Game. Das soll unverbeept extrem witzig sein, weil der Sprecher richtig Gas gibt hinter den Beeps :)

Danke
Die letzt Info, die ich hatte, war vom letzten Podcast.
Da wurde noch darüber spekuliert und die aufnahmen waren noch nicht abgeschlossen, bzw wurde noch über Änderungen nachgedacht, wenn ich mich nicht irre.

(Ein Grund, warum ich nicht will, dass TWP so "schnell" erscheitn, sind die Podcasts. Ich genoss die immer auf der nach Hause fahrt im Bus)
 
Die Vergleiche passen alle nicht. Der richtige Vergleich müsste etwa so gehen: Ist eine Zeichnung, bei der ich nur Klötzchen einer bestimmten Größe als Grundform verwenden darf, kreativ beschränkter als eine Zeichnung, bei der ich jegliche Form zeichnen darf, die mir einfällt?

Meine Antwort darauf lautet: ja.

Sooo wenig Detail sinds ja dann im Übrigen doch nicht.
Wenn man sich Gedanken darüber macht, wie das Klopapier "korrekt" ist, und man dieses Detail dann im Spiel integriert ("Players will be able to switch between "under" and "over" using a toffle funtion in the game menu"), dann kann das nicht sooo eine Beschränkung sein.

twp_tp_over.png
twp_tp_under.png




Und auch sonst: Es gibt viele Spiele, welche keinen so hohen Detailgrad haben (smiliesklecks im Spiegel, alles wirft Schatten, das Lavabo wirkt versifft...)
Die einen brauchen das nicht (Portal), bei anderen fehlen die kreativen Köpfe dafür.
 
Sooo wenig Detail sinds ja dann im Übrigen doch nicht.
Wenn man sich Gedanken darüber macht, wie das Klopapier "korrekt" ist, und man dieses Detail dann im Spiel integriert ("Players will be able to switch between "under" and "over" using a toffle funtion in the game menu"), dann kann das nicht sooo eine Beschränkung sein
Hahaha, ok , na dann... :-D
 
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