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Virtual Reality: Laut Dean Hall verdient man mit VR-Spielen kein Geld

Darkmoon76

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Zum Artikel: Virtual Reality: Laut Dean Hall verdient man mit VR-Spielen kein Geld
 
Zum einen stimmt das teilweise, zum anderen aber sind die einzelnen Lager schuld. HTC, Oculus und jetz noch Google. Alle wollen ihr eigenes Süppchen kochen und den VR Thron fürs ich alleine haben. Das aber diese Rechnung ins Nichts hinausläuft, daran denkt wohl keiner. Mit mangelndem Content verschwinden auch die Kunden - früher oder später. VR ist harte Arbeit und kostet im Vergleich zur regulären Entwicklungszeit erstens mehr Geld und zweitens mehr Know How. Außerdem hat nicht jeder eine VR Brille. Sony hat es nochmal richtig gepuscht. Ob das aber ausreicht, um mehr Massen von der Technlogie zu überzeugen, sei dahingestellt. VR ist eine zukunftsorientierte Technologie, die aber auch negative Aspekte in der Gesellschaft aufrufen kann - so wie man es aus schlechten 80er Sci Fi Filmen kennt. Es gibt zudem gesundheitliche Bedenken und der Preis ist für die hochklassigen Endgeräte immer noch zu hoch - ebenso die dazu benötigte Hardware. Was man braucht ist eine Lösung und die fängt bei den Entwicklern der Technologie an. Google Daydream is eine gute Idee alles unter einen Hut zu kriegen. Aber da will Facebook und HTC nicht mitmachen. Es gibt momentan, vor allem für den Mobilfunkbereich, unzählige VR Brillen zum Erwerb. Zugänglicheres VR mit breiter PR, mehr Investoren in den Vertrieb und nicht in einzelne Lager, günstigere Preise von Hardware und AAA Spiele sowie Filme aus Hollywood entscheiden darüber, ob VR das Medium der Zukunft werden kann. Wenn alle nur "ihr" Geld verdienen wollen, dann gibt es am anderen Ende halt jemand der kein Geld verdient. Und das sind momentan die, die den Content für VR kreieren.
 
Zum einen stimmt das teilweise, zum anderen aber sind die einzelnen Lager schuld. HTC, Oculus und jetz noch Google. Alle wollen ihr eigenes Süppchen kochen und den VR Thron fürs ich alleine haben. Das aber diese Rechnung ins Nichts hinausläuft, daran denkt wohl keiner. Mit mangelndem Content verschwinden auch die Kunden - früher oder später. VR ist harte Arbeit und kostet im Vergleich zur regulären Entwicklungszeit erstens mehr Geld und zweitens mehr Know How. Außerdem hat nicht jeder eine VR Brille. Sony hat es nochmal richtig gepuscht. Ob das aber ausreicht, um mehr Massen von der Technlogie zu überzeugen, sei dahingestellt. VR ist eine zukunftsorientierte Technologie, die aber auch negative Aspekte in der Gesellschaft aufrufen kann - so wie man es aus schlechten 80er Sci Fi Filmen kennt. Es gibt zudem gesundheitliche Bedenken und der Preis ist für die hochklassigen Endgeräte immer noch zu hoch - ebenso die dazu benötigte Hardware. Was man braucht ist eine Lösung und die fängt bei den Entwicklern der Technologie an. Google Daydream is eine gute Idee alles unter einen Hut zu kriegen. Aber da will Facebook und HTC nicht mitmachen. Es gibt momentan, vor allem für den Mobilfunkbereich, unzählige VR Brillen zum Erwerb. Zugänglicheres VR mit breiter PR, mehr Investoren in den Vertrieb und nicht in einzelne Lager, günstigere Preise von Hardware und AAA Spiele sowie Filme aus Hollywood entscheiden darüber, ob VR das Medium der Zukunft werden kann. Wenn alle nur "ihr" Geld verdienen wollen, dann gibt es am anderen Ende halt jemand der kein Geld verdient. Und das sind momentan die, die den Content für VR kreieren.
Ach Käs, niemand hat Bock auf so eine Brille, neben den Preis den du angemerkt hast (der das zweite große Manko ist und der einzige Punkt bei dem ich dir voll zustimme), hat einfach niemand Lust auf so ein Gerät, außer hardcore Fans. Wer will schon 2 oder 3 Stunden mit so einer bescheuerten Brille spielen. VR hat genau das gleiche Problem wie 3d oder Google Glass, es ist kein bisschen intuitiv und auf Menschen zugeschnitten und bietet kaum Mehrwert, der es Wert wäre so umständliche Peripherie zu benutzen. Wäre das der Fall würden sich die Leute auch mehr Lenkräder, Pedale, Joystick etc kaufen und diese nutzen.
Macht aber keiner, weil nachdem kurzen Wow Effekt das Neue schon verbraucht ist und damit alle anderen keinen Anreiz haben soviel Geld für sowenig mehr zu bezahlen. VR wird sich, so wie es jetzt verkauft wird, nicht durchsetzen, zumindest nicht im Consumer Market. Augmented Reality/Smart Clothing ist da schon deutlich benutzerfreundlicher und hat auch viel mehr sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten.
 
Ach Käs, niemand hat Bock auf so eine Brille,

Halte ich für ein Gerücht.

Hätte sogar verdammt Bock. Aber was sollte ich den damit spielen?

Bethesda arbeitet jetzt daran Fallout 4 für Vive bereit zu machen. Nächstes Jahr ist es soweit. Nun ja, Fallout 4 gefällt mir nicht wirklich.

Fallout 3? Skyrim? The Witcher? Problemlos Spielen? Wäre ich sofort dabei. Nicht mal eine Sekunde würde ich zögern.
 
Ich glaube das Problem liegt vor allem darin, dass Menschen heutzutage eine unglaubliche Flut an Zeitfressern haben. Selbst einige Handy-Games sind auf einem Niveau, dass sie einen ne Zeit lang fesseln können. Der Pc Markt wird mit Inid's überschwemmt, die immerhin kurzfristig Spaß machen. Es gibt genug Pc-Spiele, bei denen man sich auch langfristig austoben kann. Als damals die Konsolen kamen war das nicht so. Ich wiederhole da gerne das Zitat: "Believe me boys if your live was "boring" 1990 it was literally fucking boring." Mich hat damals Tetris studenlang gefesselt! Die Leute sind ein Niveau vom Pc her gewöhnt, sodass VR mindestens eine Killer-App brauch. Aber alleine die Produktion dafür lohnt doch gar nicht, weil man auf dem Spielemarkt mit ner einigermaßen guten Beta-Fassung schon Millionen abräumen kann (siehe Steam Alpha-Becken.) Wenn Sony da nicht was eigenes großes entwickelt oder Steam halt, wird das nichts. z.B. HL3 exklusiv VR ... das wäre es. Wenn wir jetzt noch Spotify, Twitch, Netflix usw. reinnehmen ... wo bleibt da die Zeit sich voll verkabelt in einen Raum zu stellen? Die erste Killer-App wäre, wenn ich mich z.B. als Sith auf mein Sofa setzen könnte und mein Gegenüber ein hochdetailierter Jedi wäre und alles was wir real machen auch im Spiel zu sehen wäre und wir uns frei unterhalten könnten. Dann aufstehen, in ein eigenes Raumschiff gehen via gamepad und kämpfen. Aber wenn schon Redakteure von Zeitschriften 3 Stunden mit Schweißausbrüchen auf der Couch liegen müssen, vergeht mir der Spaß schon jetzt.
 
Hätte sogar verdammt Bock. Aber was sollte ich den damit spielen?
Eben. Das ist DER kapitale Fehler, der bei der Entwicklung gemacht wurde:

Nicht diejenigen abzugreifen, die schon diverse 3D Titel wie Egoshooter, Assassin's Creeds und Batmans etc in ihrem Besitz haben und bereitwillig dafür Geld ausgeben würden, diese Spiele in VR zu erleben. Dazu müßte man lediglich den Mouseview auf das Headset übertragen und den Spieler einen 08/15 Controller benutzen lassen. Ja, das wäre nicht das visionierte VR Erlebnis, wo man mit den Händen in der VR Landschaft herumfuchtelt, aber es wäre ein VR Erlebnis, das sich problemlos massenhaft an Kunden verkaufen würde (Einen VR Blick über Gotham bzw eine Assassin's Creed Stadt stelle ich mir ziemlich geil vor) -

- statt dessen gibt's Spiele mit Billiggrafik, -Inhalt und -Gameplay. Zudem werden VR Level für Spiele wie Defense Grid 2 künstlich exklusiv gehalten - was hindert den Entwickler rein technisch, diesen Schachbrett artige Tower Defense Level mit künstlich nach oben gelegtem Info UI, damit man überhaupt eine Rechtfertigung für ein VR Set hat, auch als DLC für das nicht-VR Spiel rauszubringen?

Gerade die mögliche Vermischung der Märkte
bringt doch die Leute ans Gerät. Wenn ich schon was habe, was ich damit nutzen will und kann, dann kaufe ich mir das doch eher, als wenn ich zusätzlich zu dem horrenden Preis noch Spiele dazu kaufen muß, die fast aussehen, wie 3D Spiele vor 20 Jahren aussahen ...
 
VR ist neu.... da kann man sich halt noch keinen Porsche von kaufen. Klar ist das alles extrem teuer, weil die Abnehmer einfach noch nicht da sind. Würde es viel mehr Brillen in den Haushalten geben, dann wäre auch der Profit größer. Solange die Brillen nicht billiger werden oder es endlich mal vernünftige Spiele dafür gibt, wird sich das auch nicht ändern. Es ist für beide Seiten einfach zu teuer und nicht nur für die Entwickler Herr Hall. Ich bezahle bestimmt nicht soviel Geld für ein paar nette Tech-Demos. Da muss schon wesentlich mehr kommen und dann wird das evtl. auch was mit VR.
 
ich persönlich kaufe kein einzigen der exklusiven titel, selbst wenn sie nach x Monaten den Schutz von sich aus entfernen, ich seh es nicht ein so ne proprietäre shice auch nur ansatzweise zu unterstützen, die können mich mal und wenn wegen sowas VR den Bach runtergeht, dann exclusiv by Facebook und Oculus :$
 
Ich verstehe nicht, warum alle immer von VR-Exklusivtiteln reden. Was hindert die Entwickler denn daran, Spiele zu entwickeln, die sich sowohl mit VR, als auch am Monitor spielen lassen? Dann wäre auch das Budget da, weil man eine viel größere Zielgruppe hätte. Und wenn man von Anfang an VR einplant bzw. die richtige Engine nimmt (z. B. Cry Engine oder Unreal Engine), dann sollte es auch nicht allzu kompliziert sein, den VR-Support zu integrieren. Solche Demos und Exklusivmissionen wie z. B. die Battlefront Star Wars Mission mögen für VR-Neulinge kurz interessant sein, aber auf lange Sicht braucht man eben auch richtige Spiele.

Die besten Spiele (bzw. die einzigen, die ich wirklich ernst nehme), die ich mit VR bisher gespielt habe, waren eben nicht VR-exklusiv: Assetto Corsa, Half Life 2, Kairo, Project Cars, Live for Speed, Dirt Rally, Doom 3 (selbst noch nicht ausprobiert, soll aber super sein mit VR und Motion Controller), The Vanishing of Ethan Carter. Das sind alles tolle Spiele, die sich am Monitor bereits bewiesen haben und durch VR einfach eine weitere Wahrnehmungsdimension bekamen. Ich brauche keinen Job Simulator oder irgendwelche anderen Minigames, die man nach 10 oder 15 Minuten durchgespielt hat.

Aber irgendwie hab ich den Eindruck, dass gerade die Triple-A Entwickler immer mehr Einschränkungen in ihre Spiele einbauen. Damit meine ich nicht direkt spielerische Einschränkungen ingame, sondern vor allem Eingabegeräte, Speichersystem, Mods, generell die Anpassbarkeit des Spielerlebnisses an den eigenen Geschmack. Viele moderne Rennspiele lassen sich aus Gründen, die ich nicht verstehe, nicht mit einem Lenkrad spielen, nicht mit einem Triple Screen Setup, Ultra Wide Auflösungen und auch Dinge wie Sitzposition, Field of View usw. lassen sich in vielen größeren Titeln nicht anpassen. Und ich frage mich: Warum? "Kleine" Entwickler schaffen das doch auch, warum wird einem von großen Entwicklern immer mehr diktiert, WIE man ihr Spiel spielen soll?

Und eben VR-Support wäre eine weitere solche Sache. Warum nicht von Anfang an mit relativ wenig Aufwand einplanen und dafür die Zielgruppe vergrößern und gleichzeitig auch VR als Ganzes voranbringen?
 
@ Neawolf:
Du hast das glaube ich mit den Exklusivtiteln falsch verstanden, Problem sind nicht die VR "Exklusivspiele" sondern VR Spiele, die eben nur mit bestimmten VR Systemen (Brillen) funktionieren.

Das große Problem bei herkömmlichen Spielen, gerade 3D RPGs und Action-Adventures ist aber, dass die sich wohl nicht so einfach in VR Umsetzen lassen, weil da selbst Hartgesottene leicht im Strahl kotzen.
Der erste große VR Titel ist jetzt Resident Evil 7. Wenn ich da den Berichten trauen darf, dann verwenden da viele kein "stufenloses", flüssiges Rumgehen sondern drücken kurz in eine Richtung, lassen den Stick los nachdem man den Schritt gemacht hat und dann wieder, also "zuckeln" sich so durch die Level, weil das für den Magen angenehmer sein soll.
 
@ Neawolf:
Du hast das glaube ich mit den Exklusivtiteln falsch verstanden, Problem sind nicht die VR "Exklusivspiele" sondern VR Spiele, die eben nur mit bestimmten VR Systemen (Brillen) funktionieren.

Das große Problem bei herkömmlichen Spielen, gerade 3D RPGs und Action-Adventures ist aber, dass die sich wohl nicht so einfach in VR Umsetzen lassen, weil da selbst Hartgesottene leicht im Strahl kotzen.
Der erste große VR Titel ist jetzt Resident Evil 7. Wenn ich da den Berichten trauen darf, dann verwenden da viele kein "stufenloses", flüssiges Rumgehen sondern drücken kurz in eine Richtung, lassen den Stick los nachdem man den Schritt gemacht hat und dann wieder, also "zuckeln" sich so durch die Level, weil das für den Magen angenehmer sein soll.

Das mit den Exklusivtiteln für bestimmte Headsets ist noch ein weiteres Problem. Immerhin lässt sich das aber zumindest mit Tools wie Revive umgehen (damit lassen sich Rift Spiele auch auf der Vive spielen, ob es umgekehrt so ein Tool gibt oder geben wird, weiß ich nicht).

Und was Motion Sickness angeht: Das ist Gewohnheitssache. 99% aller VR-User werden sich da innerhalb weniger Wochen dran gewöhnen und bis dahin wäre die Wahl in mehreren Stufen zwischen Komfortmodus bis zu komplett freier Bewegung ein guter Kompromiss. Man kann ja nicht ewig die Bewegungsfreiheit für alle Spieler einschränken, nur damit VR-Einsteiger keine Probleme bekommen, die sie nach ein paar Wochen sowieso verlieren. Ideal wäre eine Art Motion Sickness Trainingsprogramm. Manche mögen da schimpfen von wegen Durchquälen usw., aber gerade was das angeht, sollte einem so ein Programm helfen, damit man sich eben nicht quält (= über seine Limits geht), sondern diese erkennt, rechtzeitig abbricht und im Laufe der Zeit erweitert, bis man keine Probleme mehr mit Motion Sickness in Verbindung mit VR bekommt. Sowas sollte eigentlich von Haus aus mit jedem VR-Spiel mitgeliefert werden.
 
@ Neawolf:
Du hast das glaube ich mit den Exklusivtiteln falsch verstanden, Problem sind nicht die VR "Exklusivspiele" sondern VR Spiele, die eben nur mit bestimmten VR Systemen (Brillen) funktionieren.

Das große Problem bei herkömmlichen Spielen, gerade 3D RPGs und Action-Adventures ist aber, dass die sich wohl nicht so einfach in VR Umsetzen lassen, weil da selbst Hartgesottene leicht im Strahl kotzen.
Das Problem ist auch die momentan noch mickrige Auflösung der VR Brillen.
Ich konnte Elite Dangerous mit der Vive testen, und während das Headtracking gut funktioniert und die Aussicht einfach gigantisch ist gibt es ein großes Problem:
Texte sind schlecht lesbar, Gegner die in weiter Ferne sind verschwinden im Pixelbrei.

Für VR müsste IMHO momentan alle Textfenster mit wesentlich höheren Schriftgraden ausgestattet werden, bzw es müsste alles vertont werden. Voice Acting ist aber ziemlich teuer.
Elite Dangerous ist auf dem normalen Bildschirm mit einem Headtracker (trackIR oder Freetrack) besser spielbar.
 
Das Problem ist auch die momentan noch mickrige Auflösung der VR Brillen.
Ich konnte Elite Dangerous mit der Vive testen, und während das Headtracking gut funktioniert und die Aussicht einfach gigantisch ist gibt es ein großes Problem:
Texte sind schlecht lesbar, Gegner die in weiter Ferne sind verschwinden im Pixelbrei.

Für VR müsste IMHO momentan alle Textfenster mit wesentlich höheren Schriftgraden ausgestattet werden, bzw es müsste alles vertont werden. Voice Acting ist aber ziemlich teuer.
Elite Dangerous ist auf dem normalen Bildschirm mit einem Headtracker (trackIR oder Freetrack) besser spielbar.

Da hilft Downsampling meiner Erfahrung nach sehr gut. Frisst ordentlich Leistung, verbessert die Darstellung von Details (wie eben Schrift) aber recht gut.
 
Und was Motion Sickness angeht: Das ist Gewohnheitssache. 99% aller VR-User werden sich da innerhalb weniger Wochen dran gewöhnen und bis dahin wäre die Wahl in mehreren Stufen zwischen Komfortmodus bis zu komplett freier Bewegung ein guter Kompromiss. Man kann ja nicht ewig die Bewegungsfreiheit für alle Spieler einschränken, nur damit VR-Einsteiger keine Probleme bekommen, die sie nach ein paar Wochen sowieso verlieren. Ideal wäre eine Art Motion Sickness Trainingsprogramm. Manche mögen da schimpfen von wegen Durchquälen usw., aber gerade was das angeht, sollte einem so ein Programm helfen, damit man sich eben nicht quält (= über seine Limits geht), sondern diese erkennt, rechtzeitig abbricht und im Laufe der Zeit erweitert, bis man keine Probleme mehr mit Motion Sickness in Verbindung mit VR bekommt. Sowas sollte eigentlich von Haus aus mit jedem VR-Spiel mitgeliefert werden.

Das kannst du vergessen. Die meisten Leute werden das dann einmal probieren, bis ihnen ein wenig schlecht wird und VR dann nicht mehr anrühren, denn das Gefühl ist wirklich unangenehm, selbst wenn es nur leicht ist und man schnell abbricht.

Ich habe auch Motion Sickness, inzwischen nur noch sehr selten bei einigen wenigen Titeln ganz leicht aber früher halt doch teilweise bei den ersten 3D Spielen Anfang 90er wie Wolfenstein ziemlich extrem. Deswegen habe ich damals dann ungerne aber es ging halt nicht anders, diese Games überhaupt nicht gespielt obwohl ich es gerne hätte. Aber ich hatte wirklich keinen Bock auf diese Übelkeit, auch nicht, um sie abzutrainieren. Das ist halt dann irgendwie mit Folter gleichzusetzen und ich denke, die wenigsten Menschen sind masochistisch genug um sich das anzutun.
 
Das kannst du vergessen. Die meisten Leute werden das dann einmal probieren, bis ihnen ein wenig schlecht wird und VR dann nicht mehr anrühren, denn das Gefühl ist wirklich unangenehm, selbst wenn es nur leicht ist und man schnell abbricht.

Ich habe auch Motion Sickness, inzwischen nur noch sehr selten bei einigen wenigen Titeln ganz leicht aber früher halt doch teilweise bei den ersten 3D Spielen Anfang 90er wie Wolfenstein ziemlich extrem. Deswegen habe ich damals dann ungerne aber es ging halt nicht anders, diese Games überhaupt nicht gespielt obwohl ich es gerne hätte. Aber ich hatte wirklich keinen Bock auf diese Übelkeit, auch nicht, um sie abzutrainieren. Das ist halt dann irgendwie mit Folter gleichzusetzen und ich denke, die wenigsten Menschen sind masochistisch genug um sich das anzutun.

Mit der alten Wolfenstein hatte (und habe) ich auch meine Probleme. Ich glaube, das liegt an dem seltsamen Field of View und den Verzerrungen am Bildrand.

Mit VR hab ich das Problem allerdings (fast) gar nicht mehr. Da muss schon ziemlich Heftiges abgehen, damit mir auch nur annähernd schlecht wird. Bei ungewohnten und unerwarteten Bewegungen meldet sich zwar mein Gleichgewichtssinn noch ab und zu, aber wirklich schlecht geworden ist mir schon sehr lange nicht mehr. Und wer (wie ich) 20 Jahre lang auf VR gewartet hat, der wird auch nicht nach 5 Minuten gleich aufgeben. Für mich kann ich nur sagen: Es hat sich 100%ig gelohnt. Und wie ich weiter oben schon schrieb: Das Trainingsprogramm sollte so funktionieren, dass es einen in die Pause schickt, BEVOR einem schlecht wird. Es sollte nicht ums quälen oder aushalten gehen, sondern darum, ein besseres Gefühl dafür zu kriegen. Und das geht halt nur, indem mal Schritt für Schritt die Dauer und Intensität der VR-Erfahrung erweitert.

Für manche Dinge muss man halt erst ein Gefühl kriegen. Wer sich ein neues Auto kauft und die Lenkung fühlt sich anders an, als die vom alten, und Gas und Bremse reagieren anders, dann sagt man ja auch nicht gleich: "Bäääh, der neue BMW ist aber Scheiße! Ich will meinen 3er Golf wiederhaben!" (um es mal minimal zu übertreiben :) ).
 
Ich stimme dir da grundsätzlich zu. Als Gaming Freak der irgendwann VR auch ausprobieren möchte - Resi 7 in VR stelle ich mir genial vor - würde ich mir das vielleicht auch antrainieren, ich sehe das aber eben nicht bei der breiten Masse. Aktuell warte ich einfach noch auf bessere Brillen und bessere Handhabung sowie generell eine Auswahl an Titeln, die mich interessieren und die eine solche Zusatzausgabe rechtfertigen (selbst wenn das "nur" 300 Euro sind, es wäre halt eine erhebliche Zusatzausgabe).
 
Klar, die Brillen sind Globig, Pixelig und die meisten halten es auch nicht sehr lange darunter aus. Wenn aber diese Dinger mal kaum größer sind, als ne globige Sonnenbrille, hochauflösend und ein FOV von ca. 250 aufweisen, dann gibt es in VR einen neuen Ur-Knall und wird zum Gaming-Standard.
 
Klar, die Brillen sind Globig, Pixelig und die meisten halten es auch nicht sehr lange darunter aus. Wenn aber diese Dinger mal kaum größer sind, als ne globige Sonnenbrille, hochauflösend und ein FOV von ca. 250 aufweisen, dann gibt es in VR einen neuen Ur-Knall und wird zum Gaming-Standard.

Das wird aber noch sehr lange dauern. VR Geräte gibt es schon seit Ewigkeiten und erst jetzt ist die Hardware auf einem "kostengünstigen" Niveau. Man darf auch nicht vergessen, dass AR auch noch eine Rolle spielen kann. Interaktive Spiele in der realen Umgebung könnte auch ein Dauerbrenner sein, vor allem, wenn sich die Geräte von Smartphone auf Smartglasses verändern sollten. Google Glass hat es ja bereits probiert - ist kläglich daran gescheitert. Nicht wegen der funktionierenden Technologie, sondern eher wegen Sicherheitsbestimmungen und Akzeptanz in der Gesellschaft. Gaming-Standard wird VR/AR erst, wenn der Inhalt auf einem Stand ist, dass mit einem Mass Effect oder Call of Duty mithalten kann. Und wenn Gesundheitliche Beschwerden wegfallen. Es gibt bereits Kopfhörer, die durch Wellen den Druck des Innenohrs manipulieren, um Motion Sickness entgegenzuwirken. Ist aber noch alles im Prototyp. Solche Hardware sollte später standardmäßig in Geräten verbaut werden und nicht extra von einem Dritthersteller zu erwerben sein. Da aber solche Hardware-Extras und AAA Inhalte so viel Geld kosten und sich das nicht lohnt, weil es eben nicht so viele Abnehmer gibt, kann es durchaus sein, dass VR weiterhin ein Nischenprodukt bleibt.
 
Da hilft Downsampling meiner Erfahrung nach sehr gut. Frisst ordentlich Leistung, verbessert die Darstellung von Details (wie eben Schrift) aber recht gut.

Davon hab ich hier schon ein paar Mal gelesen. Wie/wo kann man das denn einstellen? In den Grafikeinstellungen der Spiele hab ich das noch nicht gesehen.
 
Davon hab ich hier schon ein paar Mal gelesen. Wie/wo kann man das denn einstellen? In den Grafikeinstellungen der Spiele hab ich das noch nicht gesehen.

Bei einigen Spielen kann man's im Spiel direkt einstellen (z. B. Eve Valkyrie und The Vanishing of Ethan Carter), allerdings jeweils nur bis 130% (also 1,3fache Auflösung). Bei manchen Spielen (z. B. Assetto Corsa, Project Cars und iRacing) muss man dafür in die Config-Dateien gehen, kann da aber deutlich höhere Werte einstellen. Wenn ein Spiel überhaupt nicht die Option hat, dann kann man bei der Oculus Rift noch das Debug-Tool (dafür muss man sich das SDK auf der Website runterladen) nutzen, um bis zu 200% der ursprünglichen Auflösung einzustellen. Dazu muss das Debug-Tool ständig mitlaufen, sobald es geschlossen wird, wird der Wert zurückgesetzt.

Ist leider alles nicht sehr benutzerfreundlich gemacht, aber auch nicht sonderlich kompliziert. Ich würde mir wünschen, dass jedes Spiel mit VR-Support solche Optionen direkt ins Spiel integrieren würde. Aus irgendeinem Grund wird das nicht gemacht. Ob und wie das mit der Vive geht, weiß ich leider nicht.
 
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