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Daedalic: Stärkerer Fokus auf Konsolen, wegen Raubkopien und Preisverfall

Ich find immer noch die reden es sich zu leicht. Der Hauptpunkt ist einfach für die Konsole ist einfacher und billiger zu entwicklen und die Preise sind stabiler und "gefühlt" nehmen Konsolenbesitzer höhere preise, dlc/seasonpass und bugs leichter hin
 
äh, sorrry, aber es geht hier um Vollpreisgames - wir reden hier von SpieleKÄUFEN und primär der Thematik "Preisverfall bei Vollpreisgames" - da kannst du nicht ernsthaft die Games mitreinrechnen, die kostenlos verfügbar sind und per ingame-Käufen finanziert werden - das macht Null Sinn für die "Debatte" mit dem Thema "ich kaufe lieber Konsolenspiele, weil ich mich dann nicht ärgern muss, dass das Spiel 2 Monate später nur die Hälfte kostet". Aber echt NULL. Das geht komplett am Thema vorbei und war überhaupt nicht gemeint mit den Dingen, die ich schrieb.

Äh, doch, genau das ist eines der Hauptproblem der Vollpreisspiele - sie stehen in Konkurrenz zu kostenlosen Titeln, nicht nur zu Titeln, die lange fesseln und man sich deswegen viel weniger Spiele kauft sondern eben auch zu denen, die grundsätzlich kostenlos erhältlich sind obwohl sie vom Umfang auf Vollpreis-Niveau sind. Diese F2P Games sind nun einmal zum Teil die meistgespielten Spiele auf dem Markt, weil viele Leute eben statt wie früher raubkopieren oder ähnliches. Wie ich schon schrieb, der Markt verlagerte sich da in den letzten zehn Jahren, zum Teil eben erheblich.

nein, entscheidend ist, wie viele taugliche Endgeräte, für die man ein (aufwendiges) Vollpreisgame kaufen kann, es in der Summe gibt und wie viele der Leute auch ab und an oder auch häufig bereit sind, 40-70€ für ein Spiel auszugeben. Entscheidend ist nicht, wie viele Endgeräte in den letzten 1-2 Jahren dazukamen.
Davon war in deinem Erstlingspost nicht viel zu merken ...
Außerdem ist es für Daedalic Adventures unerheblich, da die selbst auf einem 15 Jahre alten PC oder einem 200 Euro Tablet problemlos laufen.

High-End Gamer Hardware - und da kann man sich ja auch schon streiten ob Konsolen da überhaupt zu gehören - ist für den großen Massenmarkt völlig irrelevant, das ist eine Nische, eine recht große Nische aber bei Betrachtung des gesamten Gaming-Marktes mit seinen 30 Milliarden oder mehr Umsatz im Jahr immer noch eine Nische.
Wie ich bereits anführte, da hast du aktuell dann ca. 85 Millionen Konsolengamer (wobei da eben viele für deine genannten Kinder und Familien mit bei sind und zum Hardcore-Gaming Segment udn Vollpreisspielen nicht wirklich zu beitragen) gegenüber insgesamt vielleicht eine halbe Milliarde PC Gamer - und denen gegenüber stehen noch mal so viele oder gar noch mehr Mobile Gamer.

Du darfst den Markt eben nicht nur auf Europa, Nordamerika und Ostasien aufteilen. Von den Bevölkerungszahlen sind China / Indien, Südamerika, Russland etc. viel gewaltiger und da spielen Konsolen nur eine ganz, ganz untergeordnete Rolle. Schon alleine aus Geldgründen. Früher wurde da dann fleißig raubkopiert, wird heute sicherlich immer noch, aber ein riesiger Teil der Gamerschaft ist eben auf F2P Onlinespiele umgestiegen.

Der Vorurteil, dass auf Konsolen mehr gespielt wird als auf PC stammt doch gerade aus der Zeit, wo sich Triple A Games auf PC 5 Millionen mal verkauft haben und auf PS3 und XBox 360 dann 20 Millionen mal. So, und jetzt haben wir aber von Daedalic alleine die Zahl 8:1 Raubkopien (und ich denke, die wird früher noch weitaus erheblicher gewesen sein). Dann werden aus den 5 Millionen mit einmal 40 Millionen ... d.h. mal eben doppelt so viele Hardcore-Gaming PCs wie Konsolen bei einem Titel.

Du kannst es drehen und wenden wie du willst, gegenüber dem PC Gaming ist das Konsolengaming ein kleiner Fliegenschiss. Zwar einer, der im Verhältnis gewaltigen Umsatz generiert aber eben auch, weil er kontrollierter und nicht so breit gefächert ist und wo sich viel weniger Teilnehmer den Kuchen teilen.
 
Daedalic verallgemeinert hier ziemlich. Die können nicht alle PCler unter einem Kamm scheren, nur weil ein gewisser Arschloch-Anteil unter denen ihnen auf solche Art "danken" dass es von "Silence" eben auch eine DRM-freie Version gibt und eben nur diese (!) unter hohen Raubkopierzahlen leidet.
Wenn's nach mir ginge sollten sie all ihre Adventures nur noch Account-gebunden verkaufen. Klar, jener Teil der Spieler der auf DRM-free pocht wird lauthals meckern, aber wenigstens kommt so das Geld auch bei den Entwicklern an.

Hätte kein Problem damit. Ich kaufe viel mehr Spiele mit Steam-/uplay-Connection, echte DRM-freie Spiele seit Jahren nicht mehr. Und seien wir mal ehrlich, an Account-gebundene Spiele haben wir uns längst gewöhnt. Haben Daedalics Spiele DRM, gehen denen auch keine Umsätze weg.

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Daedalic verallgemeinert hier ziemlich. Die können nicht alle PCler unter einem Kamm scheren, nur weil ein gewisser Arschloch-Anteil unter denen ihnen auf solche Art "danken" dass es von "Silence" eben auch eine DRM-freie Version gibt und eben nur diese (!) unter hohen Raubkopierzahlen leidet.
Wenn's nach mir ginge sollten sie all ihre Adventures nur noch Account-gebunden verkaufen. Klar, jener Teil der Spieler der auf DRM-free pocht wird lauthals meckern, aber wenigstens kommt so das Geld auch bei den Entwicklern an.

Hätte kein Problem damit. Ich kaufe viel mehr Spiele mit Steam-/uplay-Connection, echte DRM-freie Spiele seit Jahren nicht mehr. Und seien wir mal ehrlich, an Account-gebundene Spiele haben wir uns längst gewöhnt. Haben Daedalics Spiele DRM, gehen denen auch keine Umsätze weg.

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Grundsätzlich stimme ich zu, allerdings hat die Sache ein paar Haken. Die Verkaufszahlen der Steam Version sind viel höher als die der DRM-freien Version. D.h. aber nicht, dass die Steam Version nicht raubkopiert wird, nur wird dort halt kein Update möglich sein. Ich gehe sogar davon aus, dass auf einschlägigen Seiten eher die Steam Version verbreitet wird, weil die Szenegroups es ja als Sport sehen, den Kopierschutz auszuhebeln. Daedalic beruft sich jetzt aber darauf, dass sie eben 8 Mal mehr Update-Verbindungen hatten als sie Verkäufe bei der DRM freien Version.

Nur mal als Zahlenspiel, die Steam Version hat sich 6000 Mal verkauft (wurde hier im Thread jedenfalls so genannt), die DRM freie Fassung erheblich weniger (genaue Zahl unbekannt aber viel mehr als 1000 werden das dann nicht gewesen sein, seien wir ehrlich, die Verkaufszahlen bei GoG sind bei allen Spielen grundsätzlich lächerlich gering im Vergleich zu Steam). D.h. wir sprechen hier von maximal 8000 bemerkten(!) Raubkopien.

Diese gesamten Zahlen für das Spiel inkl. derjenigen der Raubkopien sind einfach nur lächerlich gering. DRM hin oder her. Das Spiel scheint wirklich kaum jemanden zu interessieren.
 
Grundsätzlich stimme ich zu, allerdings hat die Sache ein paar Haken. Die Verkaufszahlen der Steam Version sind viel höher als die der DRM-freien Version. D.h. aber nicht, dass die Steam Version nicht raubkopiert wird,...
Hat ja auch keiner das Gegenteil behauptet, aber der Zugang zur DRM-freien Version bzw. die Spielbarkeit ist schlicht einfacher. Wo kein DRM da auch keine Hürde für Raubkopierer.


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Hat ja auch keiner das Gegenteil behauptet, aber der Zugang zur DRM-freien Version bzw. die Spielbarkeit ist schlicht einfacher. Wo kein DRM da auch keine Hürde für Raubkopierer.


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Na ja Steam DRM ist auch keine Hürde für Raubkopierer, ist seit ewigen Jahren ausgehebelt. Entscheidend ist doch die Bezugsquelle. Bei Verzicht auf DRM ist das Risiko halt groß, dass die Spiele im Freundes- und Bekanntenkreis praktisch offline getauscht werden, halt wie früher. In der Regel lädt der heutige Downloader aber über entsprechende Dienste aus dem Netz und da spielt es überhaupt keine Rolle ob ein Titel DRM hatte oder nicht (mit Ausnahme von Denuvo). Von daher halte ich den Anteil der im Freundeskreis offline Tauscher heutzutage für relativ belanglos und somit auch, ob ein Spiel DRM hat oder nicht.
 
Egal jetzt einmal ob Steam als "Kopierschutz" ausgehebelt ist oder nicht: Die Verteilhürde bei einem Spiel durch irgendwelche Typen ohne jeglichen Kopierschutz ist ungleich höher. Jeder Volldepp ohne Programmierkenntnisse kann damit als Kopierschleuder ein Spiel unter Freunden, Bekannten etc. verteilen (und damit global betrachtet für straffe Umsatzeinbußen sorgen, wenn die Zahl der Raubkopierer/Nutzer der Raubkopien entsprechend hoch ausfällt, was wie gesagt bei Spielen ohne Kopierschutz drastisch begünstigt wird) während ein Spiel mit einem gewissen Kopierschutzgrad zwar nicht wirklich sicher vor Raubkopien schützt aber wo die Volldeppen eben nicht mal ohne Hilfe ein Image 1:1 kopieren und auf CD brennen können. Sondern wo gewisse (programmiertechnische) Fachkenntnisse verlangt sind. Oder eben auch Bezugsquellen in gewissen Internetarealen. Auch was Dinge betrifft wie die Spiele zum Laufen zu bekomnmen mit zusätzlichen No-CD-Exes oder ähnlichen Dingen. Wobei aber die Gefahr eines Auffliegens im Netz durchaus nicht von der Hand zu weisen ist, wenn die Kontrollen sich irgendwann einmal verschärfen. Hat man ja an großen Torrent-Portalen gesehen, wohin das führen kann. Denke mal bezüglich illegaler Spieledownloads kann man sich da nicht wirklich sicher sein, hier nicht mal ebenso auf die Nase zu fallen.

Und ich würde mal behaupten, daß geschätzte 90% der Spiele die bei Steam gelistet sind (Indies hier vielleicht mal ausgenommen) nicht auf Steam allein als Kopierschutz setzen sondern in der Regel zusätzlich noch einen 2. Kopierschutz inkludiert haben. Ganz zu schweigen von Always On-Mechaniken. Ob nun Denuvo als neuere Kopierschutzversion oder halt auf andere Kopierschutzmöglichkeiten zusätzlich zur Steameinbindung setzen. Und bei neueren Kopierschutzmaßnahmen hilft dieser zumindestens in den ersten Tagen (in denen die meisten Umsätze generiert werden). Und damit hat ein Publisher schon einmal eine größere Planungssicherheit als bei einem Spiel ohne jegliche Kopierschutzmaßnahme.

Der einzigen Sache der ich diesbezüglich etwas hinterhertrauere ist der aufgrund der Accountbindungen an Uplay/Origin/Steam/Blizzard.net u.s.w. unter den Tisch gefallene Gebrauchtgamingkauf/-verkauf. Aber auch damit kann ich mittlerweile leben.

Mein Kaufverhalten hat sich aufgrund der Vielzahl an Spielen und dem Platzbedarf für die entsprechenden Boxen/Hüllen in den letzten 2-3 Jahren auch drastisch gewandelt von früher ausschließlich Retailkäufen hin zu fast nur noch Downloadversionen (Was ich vorher eigentlich auch nicht wirklich wollte und eigentlich ein regelrechter Retailbefürworter war/bin). Wenige CE von gewissen Spielereihen (z.B. FC, AC, Southpark) die mich interessieren mal außen vor gelassen. Aber auch die fehlenden Inhalte der Retails (keine Handbücher mehr, keine physischen Goodies, teils nicht mal eine Map vom Spieleareal, hinzu kommt teilweise gigantische Nach-Downloads trotz vorhandener Disc/en in der Box oder halt nur ein Zettel mit Code als absolute Krönung für eine Retailfassung u.s.w.) haben zusätzlich dafür gesorgt (waren schlußendlich der letzte Tropfen der das Faß zum überlaufen brachte), daß ich Retails bei Käufen kaum noch vermisse. Da lebe ich dann lieber mit 2 Tagen Downloadphase. Weil Retailfassungen (Ausnahmen außen vor) für mich in der aktuellen Form sonst mehr Nach- als Vorteile bieten.

Allerdings halte ich Deadelics "Ausrede" in gewisser Weise für doppelte Moral. Bezüglich dem letzten Deponiateil hat man ja zur starken Preissenkung innerhalb kürzester Zeit selbst kräftigst mit beigetragen (Stichwort Game auf DVD der Zeitung CBS Platin am Releasetag!). Wobei ich die Argumente des schnellen Preisverfalls trotzdem auch nachvollziehen kann.

Teils sind daran aber auch nicht nur die Sales bei Steam und Co. oder die Keyseller Schuld sondern auch die mittlerweile gesunkene Releasequalität und Relasepolitik bei einigen Entwicklern/Publishern. Hier mehr Inhalte anbieten, weniger großen Bezahl-DLC-Wahn, keine Microtransaktionen, mehr Qualität, Bereitstellung von Demos vor Release, keine Reviewembargos vorab u.s.w. würden einen großen Teil dazu beitragen nicht nur Vertrauen bei den Kunden zurück zu erlangen sondern auch die Preise länger stabil zu halten. Gleiches gilt für richtige "Inhalte" der Retailboxen. Einfache Selbstverständlichkeiten wie vollständige Spiele auf den Discs, Handbücher die man als solche bezeichnen kann (und keine Werbeflyer mit Werbung für den Seasonpaß und sonst only Code, eine Map vom Spielegebiet wären eine gute Basis. Ebenso der Blödsinn mit den Cuts bei USK-18-Spielen sowie Geolock und Co. Ich würde mal behaupten, daß viele Titel auch ohne diesen Blödsinn in Deutschland eine USK-Freigabe bekämen. Und selbst wenn nicht. Kein Gesetz zwingt die Publisher zu Geolocks.

Aber ob die Konsolen so der Allheilsbringer sind wage ich noch zu bezweifeln. Imho lebt der Markt am besten in einer fairen Symbiose aus allen Plattformen. Und idealerweise mit geringen Anteil Exklusivtiteln (0 Exklusivtitel sind unrealistisch, aber die Zahl niedrig zu halten wäre zumindestens einmal ein ideales Ziel).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich denke du überschätzt die Verteilkapazitäten über den "Schulhof". Ich denke, die Leute laden sich das Spiel dann heute einfach so mit Crack runter, das ist erheblich einfacher, weswegen DRM für den Nutzer illegaler Kopien völlig unerheblich ist. Denn die Spiele sind, mit Ausnahme eben einiger Denuvo Titel, alle gecrackt und sehr einfach überall im Netz erhältlich.

Die Mentalität ist heute allerdings eine ganz andere als noch vor zehn, 15 oder gar 25 Jahren. Früher wurde doch praktisch ausschließlich raubkopiert, es gab (abgesehen von Japan und USA) ganz wenige Leute, die Spiele gekauft haben. Erst mit dem "Einzug" der Konsolen hier, der mit der PS1 auch stark durch "kostenlose" Spiele-Erhältlichkeit gefördert wurde, begann das Zeitalter, wo die Leute anfingen auch zu kaufen insbesondere weil es spätestens ab der PS3 Ära dann nicht mehr so einfach war zu kopieren, die Konsumenten aber durch die Vorgänger schon an die Konsolen gewöhnt waren und auch die Nachfolgekonsolen wollten. Tatsächlich denke ich, dass wir es da den Konsolen und der Bequemlichkeit vieler Leute zu verdanken haben, dass heute Spiele kaufen die absolute Normalität ist.

Auf dem PC kommen halt das Onlinegaming und die günstigen Sales hinzu, die Raubkopien zum Großteil obsolet machen.
 
Das mit dem Preisverfall sehe ich anders. Stellt euch doch mal vor, die Spiele würden lange den Vollpreis kosten. Glaubt jemand, dass dann mehr Leute Daedalic und andere Nischenspiele kaufen würden? Genau das Gegenteil wäre wohl der Fall. Die Masse würde sich erst recht auf die großen AAA Titel versteifen. Durch den Preisverfall gibt man doch erst Spielen eine Chance, die man sonst ignorieren würde. Wenn ein Spiel eines Genres, was ich sonst nicht so spiele, mal 10 Euro oder so kostet, dann kauft man sich das auch mal und schaut sich das an. Würde es stattdessen ewig 40-50 Euro kosten, dann würde man das ganz liegen lassen.

Und was den Kopierschutz betrifft. Egal ob DRM frei oder nicht, Spiele werden immer raubkopiert werden. Bei The Witcher 3 sagten die Entwickler z.B., dass die DRMfreie Version sich kaum in den Tauschbörsen befand, sondern die die ursprünglich mit Kopierschutz war.
 
Tja aber sie kosten keine 10 € mit Prozenten, sondern sind im "unter 5 €" Bereich zu finden, denn dahin hat sie der Markt und die Salesschwämme getrieben (weil Nischengenre + Namen nicht so viel Wert). Da alle Nase lang irgend einer der PC Shops eben nen Sale hat, oder es ein Humble Bundle etc. gibt, hat sich die Spielerschaft so an diese niedrigen Preise gewöhnt, das Du keinen "normalen" Abverkauf mehr generieren kannst, wenn Du nicht Triple A mit schon laufendem Brand bist.
 
wieviel kriegt eingentlich sony & microsoft an geld pro verkaufte einheit ?

bei steam sind es ja 20 bis 30%
 
wenn ich das halbes jahr ps4 gegen 12 jahre steam rechne, käme ich bei der konsole wohl so schätzungsweise auf das 5fache an ausgaben - eher mehr. ;)
Und ist das jetzt so, weil Spiele auf Steam so billig sind oder weil du generell eher auf der Konsole zockst?#

Früher wurde doch praktisch ausschließlich raubkopiert, es gab (abgesehen von Japan und USA) ganz wenige Leute, die Spiele gekauft haben.
Ähm, nein.
 
Und ist das jetzt so, weil Spiele auf Steam so billig sind oder weil du generell eher auf der Konsole zockst?#

in erster linie, weil pc-spiele so billig sind.
ich hab inzwischen über 250 spiele bei steam. zum vollpreis vielleicht eine handvoll. ich sag nicht, dass ich damit repräsentativ wäre, aber die riesenausnahme bin ich vermutlich auch nicht.
ich spiele übrigens nicht generell eher auf konsole momentan. bei mir pflegt beides eine funktionierende koexistenz, auch wenn das einige offenbar nicht für möglich halten. [emoji6]
 
Ähm, doch.
Ich sprach von den 80er Jahren. Mitte der 90er fing die Situation, wie geschildert, sich an, ganz, ganz langsam zu wandeln.
In den 80er Jahren gab es überhaupt keinen relevanten Markt für PC-Spiele. Sobald der Markt sowohl kommerziell relevant als auch weitgehend professionell wurde, sobald gab es auch zahlende Kundschaft.
 
In den 80er Jahren gab es überhaupt keinen relevanten Markt für PC-Spiele. Sobald der Markt sowohl kommerziell relevant als auch weitgehend professionell wurde, sobald gab es auch zahlende Kundschaft.
Ich glaube eher so rum ging die Entwicklung :
Der Einstieg bei Games war schon immer im Jugendalter. Meist hat man da aber kein Geld.
Jene "erste" grosse Gamergeneration wurde älter und verdiente ihr Geld und damit wurden Spiele gekauft. Die zahlende Kundschaft wurde grösser die letzten Jahrzehnte.
Dadurch kam mehr Geld in die Industrie.
Das lockt natürlich Investoren an, welche auch Grossprojekte erst möglich gemacht haben.

Würde behaupten, dass inzwischen die Anzahl der Spieler ihren Höhepunkt erreicht hat (ältere Spieler verabschieden sich langsam wieder).
Nur gabs wohl moch nie so viele Gamesreleases wie in letzter Zeit.
Eine Übersättigung zeichnet sich ab.
Das ganze System muss sich wohl zum ersten Mal einpendeln.
 
In den 80er Jahren gab es überhaupt keinen relevanten Markt für PC-Spiele. Sobald der Markt sowohl kommerziell relevant als auch weitgehend professionell wurde, sobald gab es auch zahlende Kundschaft.
Völliger Blödsinn. Tatsächlich steht auf dem Commodore 64 sogar PC drauf ... ist halt nur kein MS DOS PC und lief hierzulande unter der Bezeichnung "Heimcomputer". Und C64 sowie anschließend Amiga waren die Spielemaschinen der 80er in Europa, in jedem Kaufhaus gab es große Abteilungen mit Spielen dafür.
Als der "richtige" PC dann ab ca. 1992 so langsam in den europäischen Haushalten auftauchte kamen auch da die ersten Spiele in die Läden, kosteten aber im Vergleich Unsummen, oftmals 120 Mark.
Nur wie gesagt, gekauft hat damals kaum jemand die Spiele. Das ging erst ab Mitte 90er langsam los. Zum einen durch die größere Verbreitung der Konsolen zum anderen auch, weil immer mehr "Casuals" also Nichtfreaks sich so etwas kauften und die hatten dann oftmals nicht die Kontakte, den Bekanntenkreis und mussten deswegen zwangsweise viele Software selbst kaufen.
 
Was waren dann die C64 Spiele wenn keine Pc Spiele ?
ich muss da beiden zustimmen ;) um einen war der Markt in den 80ern sehr klein, zum anderen wurde aber damals eben fleißig raubkopiert, ich würde sogar gefühlt sagen: in den 80er Jahren wurde fast alles nur raubkopiert. Das hatte verschiedene Gründe: der Markt für Spiele war noch winzig, nur ein paar "freaks" hatten überhaupt einen Computer (pro Schulklasse hatten von 30 Kindern vielleicht 2-3 einen Computer zur Verfügung) , und von denen hat ja auch nicht jeder gespielt. Es gab da nur ganz wenige wirklich "kommerzielle" Spiele, viele Spiele waren zuerst eher nur Hobbyprojekte, die mit dem fertigen Spiel dann sich an Verlage gewandt haben oder auch von denen angesprochen wurden. Da war dann jedes Spiel, was über eine gewisse Zahl verkaufte Exemplare hinausging, einfach nur noch ein Bonus. Trotzdem hat man die Spiele auch da schon versucht, vor dem Kopieren zu schützen - man wollte ja auch nichts verschenken. Am C64 (und später Amiga usw) gab es eine "Demo-Szene", die Spiele "gecrackt" und dann vor dem eigentlichen Spielstart eine "demo" platzierten, also eine grafisch aufwendige Sequenz, die beweisen sollte, was man drauf hat.

Damals war es auch in Sachen Infos über Games noch kaum möglich, überhaupt zu erfahren, was es denn überhaupt gibt. Viele Leute dachten dann auch, dass das Spiel von dem Cracker stammt - man wusste oft nicht mal, was "cracken" ist, und der Name des Crackers in der Demo wurde als Programmierer des Spiels verstanden, die Demo an sich als gewollter Bestandteil des Spiels empfunden

Und die Firmen, die wirklich Spiele entwickelten DAMIT sie davon leben, die haben auch genug Spiele verkauft vor allem über Kaufhäuser usw. . Damals waren die Kosten für eine Entwicklung ja auch VIEL viel geringer, so dass es soooo nicht schlimm war, wenn nach nur ein paar Tausend verkauften Exemplaren Schluss war. Irgendwann wurde der Markt dann größer, die Spiele aufwendiger, so dass es wirklich weh tat, wenn das Spiel nur 1000x verkauft wurde und pro Exemplar 100 Mal einfach kopiert weitergeben wurde.
 
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