Postapokalypse
NPC
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- 27.12.2015
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AUCH HIER MÖGLICHER SPOILERALARM!
Hallo,
erst einmal möchte ich anmerken, dass graphisch betrachtet das Spiel auf meinem Rechner ziemlich gut anzuschauen und zu spielen ist. Klar, für das Spiel ein Pluspunkt.
Die Musik ist einsame Spitze und da sind wahre Klassiker -sowohl im musikalisch klassischen Sinne als auch im Sinne des Rock'n'Roll, R&B, Jazz und Soul (wie in FO3). Einige Nebenquests (z.B. aus dem schüchternen Radiomoderator in Diomond City eine selbstbewusste Person zu machen) sind m.E. gelungen.
Die Option des zusätzlichen Bauens finde ich ebenfalls bereichernd, was aus dem eigentlichen Ende des Spiels eben kein Ende werden lässt (postpolitische und postapokalyptische Wirtschaftssimulation).
ABER im wesentlichen stimme ich Peter definitiv zu, was das Spielen von Fallout 4 (FO4) betrifft. Die Tatsache, dass jede in der gewählten Fraktion getroffene "Entscheidung" darauf hinausläuft die andere(n) Fraktion(en) auszumerzen, finde ich schade. Mir fehlt ebenso die Möglichkeit einen diplomatischen Mittelweg für alle Fraktion zu finden von denen -rein spielerisch- alle Fraktionen profitieren könnten. Na gut, die Welt ist nun nicht mal eben "Friede, Freude, Eierkuchen", aber für die Haupthandlung hätte man doch sicherlich einen Strang legen können, der Gleichgesinnte aller Fraktionen hätte 'einen' können. Ebenso hat mir das Abziehen von Charismapunkten gefehlt, wenn beispielsweise eine Entscheidung getroffen wurde, die von der Handlung her dem Gegenüber nicht angemessen war (war beispielsweise in FO3 so. -zumindest ist mir das in FO4 nicht aufgefallen.)
Nebenquests, in denen Splittergruppen die Einigung hätten erschweren oder verhindern können, hätte man sicherlich zusätzlich integrieren können um die Vielfalt der Handlungsstränge weiter aufzufächern.
Schön, es ist eine postapokalyptische Welt in der sie Szenarien so stattfinden könnten -eben auch mit all ihrer Gewalt. Aber bei so vielen "Geballer" wird's meiner Meinung nach kurzer Zeit ziemlich dröge.
Deprimiert bin ich auch ein wenig über die Haupthandlung zwischen dem von mir gewählten Charakter eines Vaters, der seinen Sohn zu Beginn der Geschichte verliert und den distanzierten und emotional sehr verkümmerten Shaun im Alter von 60 Jahren letztendlich als Direktor des Institutes vorfindet (unerwartete Wendung -so finde ich). Gewissermaßen entbehrt dies nicht einer Verständlichkeit, wenn das eigene Kind in diesem fiktiven Szenario von Fremden entführt und dann entprechend sozialisiert und ausgebildet wird.
Ebenso die recht unterkühlten Dialoge zwischen Vater und Sohn, wie beispielsweise beim "Briefing" des eigenen Vaters betreffend der ständigen Selbstmordkommandos (auch bei getroffener Hinauszögerung wirkt Shaun doch recht gefühlskalt und m. E. manchmal ungehalten) ständig darauf versiert seine Ziele durchzusetzen um das Institut voranzutreiben und dann ist da ja auch noch die Suche nach Shaun selbst, der "Junge", der sich ein Wiedersehen mit seinem (von mir gewählten Charakter) Vater wünscht, aber selbst dies letztendlich als Experiment abwiegelt - sowie Shauns Tot. All diese Szenarien holen mich persönlich auch nicht emotional ab, weil sie für mich kein zur Geschichte geschlossenes emotionales Gesamtbild von Shauns und des Vaultbewohners erdachten Charakters ergeben. Vielleicht haben sich diese Dialoge schlussendlich so aufgebaut weil sich dies aus den kombinierten A.ntworten ergeben haben... -wer weiß, dennoch bin ich nicht überzeugt. So war in FO3 der letzte Handlungsstrang zwischen dem Vaultbewohner/in so gewählt, das beim Wiedersehen bis zum Tod des Vaters (in der verstrahlten Wasseraufbereitung ) die verbalen Auseinandersetzungen zw. beiden mir angemessen erschienen.
Leider weiß ich nicht, wie dieses bei der Wahl einer "mütterlichen" Hauptakteurin in FO4 aussehen würde.
Ein Fehler?
Nachdem die Haupthandlung bereits abgeschlossen und die Bruderschaft zumindest im Commomwealth niedergestreckt (eher gemetzelt) war, war mir außerdem aufgefallen, dass ein Institutswissenschaftler eine "Nebenquest" anbietet, in der der Spieler die Blaupausen der Technologie des Commonwealth für Institutsforschungszwecke beschaffen soll. Ergibt für mich wenig Sinn, da diese Technologie -verglichen mit der recht fortschrittlichen Technologie des Institutes- sehr rückständig und veraltet erscheint.
Fazit: Was an Kampf und gewaltvoller Auseinandersetzung zu viel war, war an Substanz (der im Spiel provozierte Verlust von Nähe und Tod des eigenen Kindes, mehr gute und synchrontechnisch bessere und inhalltich gewieftere Dialoge) zu wenig.
Hallo,
erst einmal möchte ich anmerken, dass graphisch betrachtet das Spiel auf meinem Rechner ziemlich gut anzuschauen und zu spielen ist. Klar, für das Spiel ein Pluspunkt.
Die Musik ist einsame Spitze und da sind wahre Klassiker -sowohl im musikalisch klassischen Sinne als auch im Sinne des Rock'n'Roll, R&B, Jazz und Soul (wie in FO3). Einige Nebenquests (z.B. aus dem schüchternen Radiomoderator in Diomond City eine selbstbewusste Person zu machen) sind m.E. gelungen.
Die Option des zusätzlichen Bauens finde ich ebenfalls bereichernd, was aus dem eigentlichen Ende des Spiels eben kein Ende werden lässt (postpolitische und postapokalyptische Wirtschaftssimulation).
ABER im wesentlichen stimme ich Peter definitiv zu, was das Spielen von Fallout 4 (FO4) betrifft. Die Tatsache, dass jede in der gewählten Fraktion getroffene "Entscheidung" darauf hinausläuft die andere(n) Fraktion(en) auszumerzen, finde ich schade. Mir fehlt ebenso die Möglichkeit einen diplomatischen Mittelweg für alle Fraktion zu finden von denen -rein spielerisch- alle Fraktionen profitieren könnten. Na gut, die Welt ist nun nicht mal eben "Friede, Freude, Eierkuchen", aber für die Haupthandlung hätte man doch sicherlich einen Strang legen können, der Gleichgesinnte aller Fraktionen hätte 'einen' können. Ebenso hat mir das Abziehen von Charismapunkten gefehlt, wenn beispielsweise eine Entscheidung getroffen wurde, die von der Handlung her dem Gegenüber nicht angemessen war (war beispielsweise in FO3 so. -zumindest ist mir das in FO4 nicht aufgefallen.)
Nebenquests, in denen Splittergruppen die Einigung hätten erschweren oder verhindern können, hätte man sicherlich zusätzlich integrieren können um die Vielfalt der Handlungsstränge weiter aufzufächern.
Schön, es ist eine postapokalyptische Welt in der sie Szenarien so stattfinden könnten -eben auch mit all ihrer Gewalt. Aber bei so vielen "Geballer" wird's meiner Meinung nach kurzer Zeit ziemlich dröge.
Deprimiert bin ich auch ein wenig über die Haupthandlung zwischen dem von mir gewählten Charakter eines Vaters, der seinen Sohn zu Beginn der Geschichte verliert und den distanzierten und emotional sehr verkümmerten Shaun im Alter von 60 Jahren letztendlich als Direktor des Institutes vorfindet (unerwartete Wendung -so finde ich). Gewissermaßen entbehrt dies nicht einer Verständlichkeit, wenn das eigene Kind in diesem fiktiven Szenario von Fremden entführt und dann entprechend sozialisiert und ausgebildet wird.
Ebenso die recht unterkühlten Dialoge zwischen Vater und Sohn, wie beispielsweise beim "Briefing" des eigenen Vaters betreffend der ständigen Selbstmordkommandos (auch bei getroffener Hinauszögerung wirkt Shaun doch recht gefühlskalt und m. E. manchmal ungehalten) ständig darauf versiert seine Ziele durchzusetzen um das Institut voranzutreiben und dann ist da ja auch noch die Suche nach Shaun selbst, der "Junge", der sich ein Wiedersehen mit seinem (von mir gewählten Charakter) Vater wünscht, aber selbst dies letztendlich als Experiment abwiegelt - sowie Shauns Tot. All diese Szenarien holen mich persönlich auch nicht emotional ab, weil sie für mich kein zur Geschichte geschlossenes emotionales Gesamtbild von Shauns und des Vaultbewohners erdachten Charakters ergeben. Vielleicht haben sich diese Dialoge schlussendlich so aufgebaut weil sich dies aus den kombinierten A.ntworten ergeben haben... -wer weiß, dennoch bin ich nicht überzeugt. So war in FO3 der letzte Handlungsstrang zwischen dem Vaultbewohner/in so gewählt, das beim Wiedersehen bis zum Tod des Vaters (in der verstrahlten Wasseraufbereitung ) die verbalen Auseinandersetzungen zw. beiden mir angemessen erschienen.
Leider weiß ich nicht, wie dieses bei der Wahl einer "mütterlichen" Hauptakteurin in FO4 aussehen würde.
Ein Fehler?
Nachdem die Haupthandlung bereits abgeschlossen und die Bruderschaft zumindest im Commomwealth niedergestreckt (eher gemetzelt) war, war mir außerdem aufgefallen, dass ein Institutswissenschaftler eine "Nebenquest" anbietet, in der der Spieler die Blaupausen der Technologie des Commonwealth für Institutsforschungszwecke beschaffen soll. Ergibt für mich wenig Sinn, da diese Technologie -verglichen mit der recht fortschrittlichen Technologie des Institutes- sehr rückständig und veraltet erscheint.
Fazit: Was an Kampf und gewaltvoller Auseinandersetzung zu viel war, war an Substanz (der im Spiel provozierte Verlust von Nähe und Tod des eigenen Kindes, mehr gute und synchrontechnisch bessere und inhalltich gewieftere Dialoge) zu wenig.