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Oblivion welche Mods

Sturm-ins-Sperrfeuer

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servus,
ich habe mir nach längerer Zeit wieder Oblivion gekauft (diesmal die deutsche Fassung) und wollte mich informieren, welche Mods da zum vernünftigen spielen benötigt werden, ich habe mitbekommen, dass es zb. bei der Lokalisation einige Probleme gab, Stichwort: Abkürzungen, die mit Mods behoben wurden.
Vielen Dank
 
servus,
ich habe mir nach längerer Zeit wieder Oblivion gekauft (diesmal die deutsche Fassung) und wollte mich informieren, welche Mods da zum vernünftigen spielen benötigt werden, ich habe mitbekommen, dass es zb. bei der Lokalisation einige Probleme gab, Stichwort: Abkürzungen, die mit Mods behoben wurden.
Vielen Dank


TesNexus.com sollte dir weiterhelfen.

Ansonsten würde ich mir einen lokalisierten Balancingmod holen. Bin da leider nicht mehr auf dem aktuellen Stand. Ich glaube, dass die Darnified UI und solche Späßchen das Problem mit den Abkürzungen beheben. Hast du Shivering Isles mit dabei? Die meisten mir bekannten Mods bauen nämlich auf dem letzten Patch davon auf.
 
hab gerade erst gestern mein oblivion aufgemotzt, weil ich nen neuen Rechner habe. Mir gefiel vor allem der Gras Mod, der in allen Bereichen das Gras aktiviert: Oblivion Full Grass Mod at The Elder Scrolls Nexus - Oblivion mods and community

dann hab ich noch die enhanced Water HD mod: Enhanced Water v20 at The Elder Scrolls Nexus - Oblivion mods and community

und Landscape LOD, der dafür sorgt, das Berge in der Entfernung nicht so matschig aussehen.
Landscape LOD Texture Replacement at The Elder Scrolls Nexus - Oblivion mods and community

und den BT mod, welcher die Schrift in den Menüs verbessert. Das Spiel selbst verändern wollte ich nicht, nur etwas aufhübschen.
 
Hier mal ein paar wirklich geniale Videos die Oblivion mindestens auf ein Skyrim aufwerten (alles ingame und alles eine zusammensetzung aus Mods)

‪Oblivion Max Detail Modded Timelapse.‬‏ - YouTube

Ich hab schon ein paar Anhaltspunkte gefunden, allerdings kriege ich das bei mir nich zum laufen das es auch nur annährend so ausschaut. Es gibt wirklich tausende Mods für Oblivion und wenn man sich da nicht auskennt ist man mehr oder weniger verloren...
Die Mods dürfen sich nicht gegeinander beeinflussen und dazu gibt es unter anderem Tools wie Mod Manager etc. allerdings ist es sehr schwer die richtige Ladereihenfolge zu finden. Hier mal noch ein Video welches zeigt wie Oblivion ausschauen kann wenn man alles richtigmacht
‪OBGE v2 The Elder Scrolls IV: Oblivion Beatiful Forest 1920x1080‬‏ - YouTube

Ich hab außerdem diese Seite hier endeckt, ich denke mal das ist ein guter Anhaltspunkt zum starten
soXXeth's Grafik-Konfiguration (Step by Step) - Scharesoft-Forum

desweiteren bekannt für hochauflösende Texturen soll diese sehr gute Paket hier sein:
Qarl's Texture Pack 3 1.0 Download, The Elder Scrolls 4 Modifications

Im ersten Video ist denke ich diese Wettermod zum Einsatz gekommen:
Weather - All Natural at The Elder Scrolls Nexus - Oblivion mods and community

Dann wäre da noch better Cities wo jee Stadt im Spiel + Shivering Isles ein komplett neues (beeindruckendes) Äußeres bekommt:
Bananasplit Better Cities at The Elder Scrolls Nexus - Oblivion mods and community

Aber am wichtigsten scheint der Shadermod (???) zu sein, der nennt sich OBGE und verpasst Oblivion unter einer Vielzahl von Settings neue Shader:
Oblivion Graphics Extender at The Elder Scrolls Nexus - Oblivion mods and community

Allerdings habe ich 0 Ahnung wie das jetzt eigentlich funktioniert damit sich der Shadermod auch mal installieren lässt.

Wenn jemand eine Ahnung hat wie man zb. obige Resultate Ingame zuabern kann wäre ich sehr sehr dankbar. Einwas ist schonmal fakt:
ein All-In-One Wunder gibt es schonmal nicht und selbst die genialen Overhauls (RAFO, ROO) sind alle wegen Copyright issues im Datensumpf verschwunden...

Ich hoffe mal das es hier noch ein paar interessierte gibt, die Lust auf eine Wartezeitverkürzung mit einem bis an das Maximum getunte Oblivion haben ;)


Edit2: hab schonmal ein TuT für den OBGE gefunden:
http://www.youtube.com/watch?v=2N1PthY4N1o

Edit 3: hier ein sehr schönes TuTorial für den Oblivion Mod Manager, besonders der Teil der OMOD Erstellung ist sehr gut
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=373336
außerdem hab ich noch ein sehr nützliches Tool endeckt mit welchem man die Modreihenfolge überprüfen kann, es nennt sich BOSS müsst ihr mal googeln

Edit4: !!!GUIDE!!!
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1306005
 
Zuletzt bearbeitet:
So Leute, nachdem ich jetzt die letzten Tage nur am lesen,probieren und ändern war
Mal die ersten Resultate meines neuen Oblivions:
Das ist jetzt nichtmal irgendein magischer Ort sondern gleich außerhalb des Abwasserkanals den (sicherlich) jeder kennt.
Besonders die Sache mit den Shadern ist/war sehr interessant (aber auch arschkompliziert, da es schlecht dokumentiert ist).
Auf dem Screen sind folgende Shader aktiviert:
- Ring SSAO und Volumetric SSAO = Ambient Occlusion (AO)
-
CelShader+EdgeAA (sehr dezent, kaum bemerkbar eingestellt - kennt man aus Spielen wie XIII und Borderlands)
- CrysisDoF =
Depth of Field Shader (DoF)
- Godrays = Lichteffekte (wenn zb. das Licht durch Bäume "strahlt", kennt man zb. auch von Crysis)

Auf dem Screenshots sind insgesamt 95 Grafikmod/Plugins aktiviert
Die Wettermods sind übrigens der Hammer! Hab gestern schon einen Sturm erlebt wo ich dachte die Welt geht gleich unter

weitere Screenshots kommen aufjedenfall, aber ich will jetzt erstmal genießen und in Ruhe zocken ;)
viel Spass beim modden

Edit: Ich hab noch ein paar Screenshots mehr angehangen
 

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Zuletzt bearbeitet:
Ich hab jetzt qarls texture pack installiert....ging zum glück einfach und musste nur entpackt werden. Allgemein ist die Bedienung der Oblivion Mods und Tools schon sehr fummelig, ich trau mir auch nicht zu, noch mehr zu machen. Sonst funzt am Ende vielleicht gar nix mehr und ich muss alles neu Einrichten. Hoffe die Modder basteln dann auch in Skyrim fleissig....bequeme Installation der mods wäre natürlich traumhaft^^
 
Ich hab mir die ganzen Mods als OMOD´s erstellt, da lassen die sich jetzt bequem ein- und aus- schalten ohne irgendwelchen Dateiverlust, ist schon eine tolle Sache! Benutzen tuh ich übrigens den Oblivion Mod Manager 1.1.12

Louis ich kann die nur Oblivion Graphics Extender empfehlen, mit dem Tool strahlt Oblivion wirklich in nie dagwesener Pracht!
Vor allem eine Kombo aus der Mod und Qarls Texture Pack ist Bombe
 
Also hier mal meine shaderlist:

CelShader+EdgeAA.fx
CrysisDoF.fx
DepthOfField.fx
Godrays.fx
FXAA.fx
Ring_SSAO.fx
Volumetric_SSAO.fx

Ich hab aber die einzelnen fx. noch umgeschrieben, also sie mir ein wenig "getweaked":
CelShader+EdgeAA.fx schrieb:
// TWEAKABLE VARIABLES.


extern float edgeAABlurAmt = 0.01; // edge blur magnitude
extern float edgeStrength = 0; // increase for more edges

#undef EDGE_MASK
// show depth mask. Must be set to 0 before enabling edgeAA
#define EDGE_AA
// enable edgeAA
#undef USEWILLOWGAMEDATA
// set to 1 to make the edges more Borderlands-ish.


// END OF TWEAKABLE VARIABLES.

CrysisDoF.fx schrieb:
// TWEAKABLE VARIABLES.


#undef DISTANTBLUR
// If true, reduces DoF to a distance blurring effect, ie. things far away are blurred more than things close up.

extern bool NoWeaponBlur = true;
// Setting this to true will stop your weapon, and anything else really close to you, from blurring.

extern float NearBlurDepth = 3; // wichtig weil sonst die Waffen und Hände sehr unscharf werden
//The difference between the focal plane and the near plane depths.
extern float FarBlurDepth = 0.4;
//The difference between the focal plane and the far plane depths.
extern float MaxBlurCutoff = 1;
//The maximum blurriness that an object behind the focal plane can have, where 1 is full blur and 0 is none.

extern float dofMinThreshold = 0.2; //0.5;
//Ensures a smoother transition between near focal plane and focused area.

extern float ApertureDiameter = 3;
//Size of aperture, larger values give more blur.
//extern float radiusScale = 1;
//Scale of low res radius to high res radius.
//extern float rcpresScale = 1;
//Scale of pixel sizes for the scaled down filtered image.


// END OF TWEAKABLE VARIABLES.

DepthOfField.fx schrieb:
Standartwerte, ein weitere Blurshader der weite Entfernungen elegant ausblenden lässt (mir Blur)

Godrays.fx schrieb:
/*TWEAKABLES START*/

//Number of passes for sunshafts
#define NUM_SAMPLES 25

//decrease to gain performance
//but keep in mind effect will start to break
//revealing the squarish nature of the lightshafts
//so increasing would be a better idea
//but at the exchange of performance

//FOV
#define fov 75
//setting this correctly is very important
//or lights will move around as you look around
//creating a searchlight effect

//Exposure(intensity) values for sunshafts
extern float globalmul = 1.0f;
extern float morningshaftex = 0.3f; //morning ray intensity
extern float eveningshaftex = 0.3f; //evening ray intensity

extern float goldendecay = 0.99; //ray length for golden hours ie. sunrises and sunsets
extern float noonshaftex = 1.0f; //afternoon ray intensity
extern float noondecay = 0.99; //afternoon ray length
extern float moonshaftex = 0.09f; //night ray intensity experimental
extern float moondecay = 0.88; //night ray length experimental

//for advancing tweaking shows the rays
extern float showraypass = 0;
extern float scale = 1;

//Mornings are more powerful already
//so I decreased it
//noon is for noon and moon is for nights
//you may get shafts for lightnings and moon maybe
//goldendecay is for sunrise and sunset rays lengths
//noondecay is noon rays length

//Morning start-end hours
extern float startsunrise = 4.0f;
extern float endsunrise = 10.0f;
//start early for sunrise

//Evening start-end hours
extern float startevening = 17.0f;
extern float endevening = 21.0f;
//end late for sunset

//ray density
extern float Density=0.55;
//actual ray visibility
extern float Weight=5.0;


//edit for light colorness, lower the value for desaturated colors...
extern float goldensaturate = 0.540f; //ray colors for golden hours
extern float noonsaturate = 0.010f; //ray colors for afternoon

//decreasing may fix blue lights


//Bright Pass values
extern float Luminance = 0.4;
extern float fMiddleGray = 0.99f;
//extern float fWhiteCutoff = 0.40f;
extern float fWhiteCutoff = 1.27f;
//This shader is image based
//this step(pass) determines how much of the sky will produce godrays
//different skies may need different brightpass values

// Der Effekt ist in meiner .fx sehr dezent (aber mehr natürlicher) eingestellt

FXAA.fx schrieb:

Ring_SSAO.fx schrieb:
// ---------------------------------------
// TWEAKABLE VARIABLES.


#undef TEST_MODE
// testMode. set to 1, you can see the raw ssao

#define LUMINANCE_CONSIDERATION
extern float luminosity_threshold = 0.3;
// comment this line to not take pixel brightness into account

#define N_SAMPLES 6 // samples on the each ring (3-7)
#define N_RINGS 4 // ring count (2-8)

extern float aoRadiusMultiplier = 4;
extern float aoStrengthMultiplier = 1;
extern float aoCap = 1;
extern float aoClamp = 0; // The maximum strength of the AO, 0 is max strength, 1 is weakest
extern float angleBias = 20; // in degrees
extern float aorange = 50; // units in space the AO effect extends to

extern float Blur_DropThreshhold = 60;
extern float Blur_RadiusMultiplier = 1;

extern float2 fogParams = float2( 8000, 20500 );

// END OF TWEAKABLE VARIABLES.
// ---------------------------------------

Volumetric_SSAO.fx schrieb:
// ---------------------------------------
// TWEAKABLE VARIABLES.


#undef TEST_MODE
// testMode. set to 1, you can see the raw ssao

#define LUMINANCE_CONSIDERATION
extern float luminosity_threshold = 0.001;
// comment this line to not take pixel brightness into account

#define N_SAMPLES 9
// number of samples, currently do not change.

extern float aoRadiusMultiplier = 4;
// Linearly multiplies the radius of the AO Sampling

extern float aoStrengthMultiplier = 3.0;
// Linearly multiplies the strength of the AO

extern float aoClamp = 0.5;
// The maximum strength of the AO, 0 is max strength, 1 is weakest

extern float ThicknessModel = 20;
// units in space the AO assumes objects' thicknesses are

extern float2 fogParams = float2( 8000, 20500 );

// END OF TWEAKABLE VARIABLES.
// ---------------------------------------

einfach die alten Stellen überschreiben
 
Danke an alle in diesem Thread für die Tipps und Anregungen.
Habe mir erst vor 2 Tagen die GOTY-Edition geholt, und werde diese direkt mit einigen der hier aufgeführten Mods starten.

@ combine:
Wie wirken sich die Grafikmods denn auf die Performance aus? Ich spiele zur Zeit nicht mit dem stärksten Rechner und denke, dass Oblivion in seiner Ursprungsversion noch zufriedenstellend läuft.
 
Hallo anjuna80,

also erstmal Glückwunsch, denn du wirst den kauf alles andere als bereuen.
Die Mods fressen natürlich mit unter ordentlich bis sogar enorm an der Performence, die meisten Grafikmods sind leider nicht optimiert wie wir es aus Vollversionen von Spielen kennen (3rd content eben) und schlucken daher schon gerne ordentlich Resourcen.
Es gibt aber auch Mods die gute bis sehr gute Resultate auf älteren Rechnern ermöglichen und trotzdem nicht gleich schlechter aussehen als ihre Hardware hungrigen Kollegen.
Du kannst dir ja mal diese Mods anschauen:
Qarls Texutre Pack 3 - redimized (speziell für etwas ältere Rechner):
Mod-Release QTP3 - Redimized - Scharesoft-Forum
auch sehr gut wäre zb. LowPolyGras, das steigert die Performance enorm ohne größere Verluste bei der Quali:
LowPoly Grass at The Elder Scrolls Nexus - Oblivion mods and community
Enhanced Vegetation ist auch eine richtig geniale Mod, die du mal probieren kannst:
Skill Not Advancing Fix at The Elder Scrolls Nexus - Oblivion mods and community
Und ein muss ist natürlich der von mir bereits oben (hoch gelobte) Grahpics Extender der Oblivion mit den neuen Shadermodel(s) versorgt! (umbedingt mal versuchen, staunen garantiert)

und versuch gleich von Anfang an mit dem Mod Manager und vor allem mit OMOD´s zu arbeiten (irgendwo oben ist eine sehr gute Doku verlinkt)

viel Erfolg!
 
Neben Knights of the Nine & Shivering Isles kann ich empfehlen:

- The Lost Spires (Archäologie Addon, Quests mit extrem hochwertigen Gegenständen als Belohnung)
- Neherim ("eigenständiges" Spiel auf Oblivion Basis mit eigener Welt/Charakteren, bislang noch etwas verbuggt, aber trotzdem sehr sehr gut gemacht!)
- Burg Rabenstolz (Burg Addon mit nem kleinen Dungeon und - relativ - wertvollen Gegenständen)
- Black Market (empfiehlt sich für Lost Spires Addon, da die Gegenstände dort teilweise weit über 10000 Gold wert sind, normale Händler aber nicht ansatzweise soviel bieten/haben)
 
echt geil. konnte aufgrund zeitmangels deine shader noch nicht testen, aber die shadervorschläge aus dem anderen youtube-tutorial video vom editor machen meine grafik irgendwie farbloser und vor allem den hintergrund so eklig unscharf.

PS: du könntest z.b. deine ganzen getweakten fx dateien einfach mal hochladen, das umschreiben wäre recht mühselig. Das würde mir schon reichen :)
 
Zuletzt bearbeitet:
also erst mal besten Dank für den Upload, spitzen Aktion :) :top: hab aber trotzdem das Gefühl, das der Hintergrund noch recht unscharf ist, im Vergleich zu dir. Fehlt vielleicht qarls Texture Pack, weil ich einfach den obse loader starte? das scheine ich aber wiederum zu nutzen wenn ich das Spiel normal starte.

 
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