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Singleplayer versus Multiplayer: Das Solo-Dilemma

O

OlafBleich

Gast
Jetzt ist Deine Meinung zu Singleplayer versus Multiplayer: Das Solo-Dilemma gefragt.


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Zum Artikel: Singleplayer versus Multiplayer: Das Solo-Dilemma
 
Wenn, dann bitte die ganze Wahrheit.

"Heute ist die Spieleentwicklung viel teurer als früher. Viele Spiele benötigen vier oder fünf Jahre, manchmal sogar mehr. Die Teams sind größer."

SIE NEHMEN ABER AUCH DOPPELT UND DREIFACH MEHR EIN UND SETZEN MEHR UM!

Immer das gleiche Mimimi, alles ist so teuer geworden. Sie nehmen aber auch mehr ein. Das erwähnen sie jedoch nicht.
 
Wie konntet ihr bei den MP Flops "The Flock" vergessen?

(da gab's einen Counter, der für jeden Tod eines Spieler Charakters um eins verringert werden sollte - aber die Spielermasse waren nicht bereit für so ein Konzept und die Qualität des SPiels scheinbar auch nicht überwältigend, daher hatte ich mal mitgezählt, wie sich dieser Counter im Laufe der Monate verändert ...

Kurz und knapp: Das Spiel war schon nach dem zweiten Monat in der Bedeutungslosigkeit verschwunden. Aber immerhin scheinen die Server heute noch zu laufen.

@Steam
offizielle Webseite
 
Immer das gleiche Mimimi, alles ist so teuer geworden. Sie nehmen aber auch mehr ein. Das erwähnen sie jedoch nicht.

Ein finanzieller Misserfolg ist aber auch entsprechend tödlicher.
Das können selbst große Studios oder Publisher nicht mehr eben so wegstecken.
 
Wie gut, dass ich gerne Japano-Games zocke. Da werde ich praktisch jeden Monat mit storylastigen und gar nicht schlechten Solo-Titeln überschüttet. Das einzige, es sind halt nur höchst selten Triple A. Die meisten Storyspiele kommen inzwischen eher im Mid-Segment, wie etwa das aktuelle One Piece Action-Adventure. Wobei es Ausnahmen gibt, die Yakuza Serie ist schon sehr nah dran an Triple A.
 
Wenn, dann bitte die ganze Wahrheit.

"Heute ist die Spieleentwicklung viel teurer als früher. Viele Spiele benötigen vier oder fünf Jahre, manchmal sogar mehr. Die Teams sind größer."

SIE NEHMEN ABER AUCH DOPPELT UND DREIFACH MEHR EIN UND SETZEN MEHR UM!

Immer das gleiche Mimimi, alles ist so teuer geworden. Sie nehmen aber auch mehr ein. Das erwähnen sie jedoch nicht.

Das stimmt nur zum Teil.... die Kosten sind vermutlich höher gestiegen als der Absatz zugenommen hat.
Selbst wenn man mal annimmt, dass die beiden Teile sich in etwa die Waage halten, ist es dennoch so, dass das Preisniveau von Vollpreistiteln zum Release seit zumindest 20 Jahren stabil geblieben ist. Soll heißen real sind Spiele massiv billiger geworden.
Und da berücksichtige ich noch gar nicht die Auswirkungen von Sales nach teilweise 2 Monaten.

Bzgl. mindestens 20 Stunden Spielzeit sind Pflicht:
Blödsinn... Darksiders 3 hatte man nach ca 12-15 Stunden durch (ich in etwas über 20 aber ich bin auch schlecht) und ich fand das Spiel großartig. Ohne Grind oder ähnliches.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Like für eine ehrliche Selbsteinschätzung. :-D
 
Korrektur: Multiplayer hatte bei COD erst ab Modern Warfare 2 Bedeutung. Davor war bei COD der Multiplayer maximal ein Anhängsel. Aber seit MW 2 hat sich das ganze umgekehrt (leider) und im gleichen Atemzug ist die SP-Spieldauer der COD-Teile gesunken. Aber COD war vor MW 2 nicht MW-fokussiert.

Und bei großen SP-Projekten sollte man auch nicht Assassins Creed und GTA unterschlagen. Selbst ein The Division bietet für 30-50 h je nach Spielweise SP-Spaß. Den MP braucht man erst später wenn es sich um die Dz dreht.

Und Fallout ist nur ein kurzer MP-Abstecher. Bethesda hat nie ein Fallout 5 SP ausgeschlossen. Das kommt mit Sicherheit. Wo ich mir bei einem Rainbow Six und Co. nicht so sicher bin.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich mache mir da keine Sorgen. Die Nachfrage nach Einzelspielertiteln ist nach wie vor da, und irgendwer wird sie schon befriedigen. Momentan sehe ich da wirklich keinen Engpass (ganz im Gegenteil). Gut, das ganz große Geld machen vielleicht eher die Online-Dienste, aber dort ist die Luft auch viel dünner. Mehr als 2-3 Große pro Genre können sich da nicht oben halten.
 
ist es dennoch so, dass das Preisniveau von Vollpreistiteln zum Release seit zumindest 20 Jahren stabil geblieben ist. Soll heißen real sind Spiele massiv billiger geworden.
Da gibt es ein schönes Video zu.

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Kann mir das Video grade nicht ansehen, aber kann mir denken worums da geht.
Is auch logisch, dass die Industrie das so löst. Eigentlich müsste ein Spiel heute zum Release nicht 60 sondern ca. 100€ kosten.
Ist aber wohl nicht durchsetzbar, weil die Preisanpassungen zu lange verpennt wurden (weil vor ca. 10 Jahren die Absatzzahlen so dermaßen explodiert sind, dass es nicht notwendig war)
Damit die Branche aber wieder eine vernünftige Rentabilität aufweist, muss man das Modell so gestalten, dass im Schnitt jeder den besagten Preis bezahlt. Soll heißen wir kaufen beide das Spiel um 60€ und du kaufst zusätzlich noch um 80€ Lootboxen.
Im Schnitt hat jeder von uns 100€ für das Game bezahlt und alle sind happy.
Die pöhsen doofen Lootbox Konsumzombiekiddies sorgen so quasi direkt dafür, dass der aktuelle Preis über so lange Zeit gehalten werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man es genau nimmt, sind Multiplayerspiele viel einfacher zu entwickeln.
Keine KI und keine Gegner.
Keine Levelstruktur. Nur Maps und in der Regel in geringer Zahl.
Keine Story.
Geringere Komplexität und damit weniger Fehler.

Und das die Studios immer größer werden MÜSSEN, nehme ich der Industrie nicht ab.
Nicht jedes Singleplayerspiel muss ein Open World Monster sein und moderne Engines vereinfachen die Entwicklung.
 
Yay, wieder am PC... Absätze bei den vorigen Posts nachgetragen ^^

Wenn man es genau nimmt, sind Multiplayerspiele viel einfacher zu entwickeln.
Keine KI und keine Gegner.
Keine Levelstruktur. Nur Maps und in der Regel in geringer Zahl.
Keine Story.
Geringere Komplexität und damit weniger Fehler.

Würd ich so nicht pauschal bestätigen. Das was du dir im Vorfeld an Entwicklungskosten sparst, hast du nachträglich als laufende Kosten.
Und zwar deswegen weil gerade die Komplexität bei Multiplayerspielen um ein vielfaches höher ist als bei Solospielen.
Wenn du in nem Solo Spiel beispielsweise einen Boss zu schwer machst patchst du diesen einen Boss und verschiebst halt die Parameter (Schaden, HP, etc.) so lange bis es passt. Das ganze hat keinerlei Auswirkungen auf das restliche Spiel oder den Spieler selbst.

In nem Multiplayer Spiel kann jeder Grashalm den du setzt massive Auswirkungen nach sich ziehen. Um mal ein plakatives Beispiel zu geben:

Vor Äonen von Jahren gab es in WoW nen Boss namens Mimiron. Der wurde im Hardmode zwar von Ensidia (und möglicherweise ein paar wenigen anderen Auserwählten gelegt) aber de facto war der nicht schaffbar.
Zwei Wochen später war das alle relativ easy gefixed. Einfach den Boss geändert und alles war gut.

Bei nem PvP Spiel geht das nicht so leicht. Wenn du einen Helden nerfst weil er zu stark ist, machst du das entweder zu wenig sodass es nix bringt, oder zu stark, sodass den danach keiner mehr spielt. Vielleicht war dieser eine Held auch genau der Counter für einen anderen Helden der jetzt OP ist weil den anderen niemand mehr spielt.
Oder ein ganz plakatives Beispiel: Du hast ne relativ leere Map und die Spieler finden das doof. Der Entwickler hört auf die Community und pflanzt ein paar Bäume hin. Jetzt findet es die Community doof, weil sich die Camper immer hinter diesen Bäumen verstecken.

Sobald du den Faktor Mensch bei so etwas berücksichtigen musst wird die Komplexität einfach unermesslich hoch, weil wir eigentlich alle irre sind (oder so ^^) weshalb auch die ganzen großen Entwickler ihr Balancing in vielen Games nach wie vor nicht hinbekommen... und wenn doch findet irgendjemand einen Weg wieder irgendwie zu exploiten.
Laufende Überprüfung von Cheatern etc. die du in Singleplayer Spielen auch nicht machen musst kommt da noch erschwerend hinzu.

Also die Entwicklung ist wohl einfacher - aber am Ende des Tages würd ich nicht pauschal sagen, dass eines der beiden Modelle zwangsläufig mit weniger Aufwand verbunden ist.
 
@Paddi1232
Balancing in Multiplayerspielen?
:rolleyes:
Das haben die meisten Entwickler längst aufgegeben.
Schau dir CoD rückblickend bis... Modern Warfare 1 an. Schlechtes Balancing hat da schon Serientradition. Die verhauen gewissenhaft das volle Programm: Waffen, Perks, Spawns und das Mapdesign.
Jetzt nimm Battle Royal wo schlechtes Balancing quasi Teil des Konzepts ist. Zufallsausrüstung, Zufallsbegegnungen, zufälliger Spawn und Verlauf der Zone. Das zu balancen ist schier unmöglich.

Ja, Multiplayerspiele erfordern Pflege. Doch ich glaube nicht dass damit KI-Programmierung, Levelstruktur, große Anzahl an Karten/Level und Story aufzuwiegen sind.
Klar. Ganz pauschal ist die Behauptung natürlich Unsinn. Doch blicke ich auf die Multiplayerspiele heute, wird selten viel getan.
 
Single Player wird es auch weiterhin geben. Ich für meinen Teil brauche da auch keine Mega-Blockbuster Produktionen.
Ein Trails of Cold Steel ist mit überschaubaren Aufwand produziert und macht mir viel Spaß.
 
Ich persönlich kann mich mit beidem anfreunden. Ein Witcher, Fallout, ElderScrolls oder Gothic/Risen/Elex, MassEffect oder DragonAge sind meine absoluten Lieblingstitel. (Oder wo wir noch quasi im Thema sind Bloodlines). Auch die neue Tomb Raider Reihe fand ich sehr unterhaltsam.
Aber ich kann mich auch gut online beschäftigen. Diablo 3 oder Anthem machen einfach sehr viel Spaß wenn man ein paar Freunde hat die mit einem spielen, dazu TS und auf gehts. (Und ganz im Ernst: Anthem ist ein Lootspiel und nix anderes. Wer da Wert auf eine Handlung legt.... Ich zock doch auch nicht D3 oder PoE und erwarte eine oscarreife Geschichte).

Grundsätzlich ist eine super Handlung und Charaktere sicher schwer mit langer Spielzeit zu vereinen. Filme sind auch keine 10h lang, Bücher keine 3000 Seiten. Verdichtete Handlung wirkt einfach intensiver. Auf der anderen Seite fallen mir wenig RPGs ein, die in der Handlung dem Grundsatz von "Nixkönner" geht die Welt retten und wird dabei gottgleich mächtig überschreiten. Selbst ein Witcher macht im Prinzip eben dies, wobei natürlich Welten liegen zwischen Witcher 3 oder einem Skyrim.
Für mich ist die Sache aber relativ einfach: Ich weiß vor dem Spielen was ich vom Titel erwarte. Bei einem ElderScrolls oder AC oder auch Diablo weiß ich, dass die Handlung nichts besonderes ist. Bei einem Witcher erwarte ich da mehr (oder bei Cyberpunk).

Wenn es um Games as a Service geht sehe ich da eher die positiven Seiten, gerade wenn ich an Diablo 3 zurück denke das sich über Jahre entwickelt hat. Ein Spiel erhält lange Support, neuen Content und kann anfängliche Schwächen verbessern/beheben (Anthem, ich gucke in deine Richtung).

Wie gesagt, beides kann unterhalten. Wichtig ist, wie bei vielen Dingen im Leben, seine Erwartungen vorher auf das Produkt anzupassen und nicht himmelhoch zu hängen. Am Ende wird man dann vll sogar positiv überrascht ;)
 
Spiele müssen nicht irrsinnig lang sein. zB The Talos Principle ist glaub ich "nur" ~15 Stunden lang, hat aber mehr als genug Geschichte ... bzw eher philosophische Anregungen und ein Portal-ähnliches Gameplay.

In einem Spiel wie Batman Arkham Asylum oder Arkham City kann man auch problemlos unterschiedliche Kapitel verknüpfen undd letztendlich nahezu endlos aneinanderreihen:
Ist man mit dem Pinguin fertig, kommt halt der Joker mit einem Plan um die Ecke und wenn der weg ist, hat sich Scarecrow was "nettes" ausgedacht. Ist der besiegt, läuft einem Catwoman unter den Batflügeln entlang, danach X, danach Y, ... dann ist der Joker wieder ausgebrochen, ...

Das ist bei einem Spiel, das einen konkreten Auftrag à la "Bring den Ring nach Mordor und zerstöre ihn" hat, natürlich schwieriger, da eine derart essentielle Aufgabe hinterher zu schieben. Da muß man zwischendurch mehr Storyfett zwischen due Knochen schieben.

Ich spiele eigentlich lieber Singleplayer Spiele, was man auch an den MP Spielen bzw den dortigen Modi sieht, die ich dann spiele. Das sind nämlich fast ausnahmslos "Spieler vs NPCs" Modi/Spiele wie zB der Starcraft 2 Coop Modus oder Heroes of the Storm gegen KI Gegner.

PvP ist alleine wegen der Möglichkeit des Cheatens schon komplett uninteressant für mich.
 
Ich glaube, wir werden noch sehr lange gute Singleplayerspiele haben. Gerade im Indiesektor und im Bereich der Entwickler mit kleinen bis mittleren Budgets wird es immer wieder hochwertige Singleplayertitel geben, die zwar technisch nicht mit den Triple-A Monstern mithalten können, dafür aber spielerisch und generell von den Ideen her weitaus kreativer sind.

Nur um die großen Marken ist es schade: Vor allem fällt mir hier spontan wieder die Star Wars Lizenz ein. Es gab in den letzten Jahren zwei Multiplayershooter von EA und das war's. Was ist mit den Leuten, die Singleplayershooter, Action Adventures und Rollenspiele mögen? Strategiespiele? Raumkampfsimulationen? Das Star Wars Universum bietet so massig viel Potential für unterschiedlichste Genres und Subgenres. Aber solange solche Lizenzen exklusiv vergeben werden und nur bei Entwicklern und Publishern landen, die glänzende Merchandiseprodukte machen wollen, wird es all das leider nicht geben.

Spiele müssen nicht irrsinnig lang sein. zB The Talos Principle ist glaub ich "nur" ~15 Stunden lang, hat aber mehr als genug Geschichte ... bzw eher philosophische Anregungen


Dazu muss man aber schon wirklich durchrushen. Ich hab für's Hauptspiel allein, ohne Addon, ca. 45 Stunden gebraucht, hab allerdings auch alle optionalen Level und Geheimnisse gelöst und nur in zwei Fällen in einer Komplettlösung nachgelesen.
 
Dazu muss man aber schon wirklich durchrushen. Ich hab für [The Talos Principle] allein, ohne Addon, ca. 45 Stunden gebraucht, hab allerdings auch alle optionalen Level und Geheimnisse gelöst und nur in zwei Fällen in einer Komplettlösung nachgelesen.
Ich bin ja selbst nicht der Schnellspieler - hab auch zugegebenermaßen zB nicht alle Sterne erreicht. Aber selbst mit genüßlicher Spielweise hätte ich das jetzt max. auf 25 Stunden geschätzt ... :O
 
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