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Singleplayer-Spiele: Entwicklungskosten verzehnfacht, sagen die Alan-Wake-Macher

Luiso

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Zum Artikel: Singleplayer-Spiele: Entwicklungskosten verzehnfacht, sagen die Alan-Wake-Macher
 
Mimimi dann macht halt die Spiele um 5€ oder 10€ teurer. Den Spielern wird deshalb nicht gleich ein Zacken aus der Krone brechen.
Und wegen der 4-5 Jahre Entwicklungszeit wo dann das Spiel an einem Wochenende durchgespielt ist, dass ist auch wieder ein mimimi Kommentar. Blockbuster Kinofilme verschlingen auch viel Geld und Zeit und dann ist der Spaß nach max. 2,5 Stunden rum. Wie lange wurde am neuen Star Wars gedreht? 1,5 oder 2 Jahre? In Relation nicht viel Unterschied. Und trotzdem werden weiter Kinofilme gemacht.
 
Mimimi dann macht halt die Spiele um 5€ oder 10€ teurer. Den Spielern wird deshalb nicht gleich ein Zacken aus der Krone brechen.
Und wegen der 4-5 Jahre Entwicklungszeit wo dann das Spiel an einem Wochenende durchgespielt ist, dass ist auch wieder ein mimimi Kommentar. Blockbuster Kinofilme verschlingen auch viel Geld und Zeit und dann ist der Spaß nach max. 2,5 Stunden rum. Wie lange wurde am neuen Star Wars gedreht? 1,5 oder 2 Jahre? In Relation nicht viel Unterschied. Und trotzdem werden weiter Kinofilme gemacht.

Gerade die Macher von Alan Wake sollten vielleicht ein wenig mehr Gas geben bei ihren Spielen ^^
Haben viel zu lang für einen durchschnittliches Spiel gebraucht, das treibt die kosten wohl am meisten in die höhe.
Der größte Teil der Industrie stützt sich doch auf fertige Lizenzen mit allem an Tools was man sich so vorstellen kann, siehe UT Engine oder CryEngine.
 
Gerade die Macher von Alan Wake sollten vielleicht ein wenig mehr Gas geben bei ihren Spielen ^^
Haben viel zu lang für einen durchschnittliches Spiel gebraucht, das treibt die kosten wohl am meisten in die höhe.
Der größte Teil der Industrie stützt sich doch auf fertige Lizenzen mit allem an Tools was man sich so vorstellen kann, siehe UT Engine oder CryEngine.

Ja, wer bei jedem Spiel wieder bei 0 und Adam und Eva anfängt dem ist nicht mehr zu helfen. Über die Jahre sollte man schauen, das man eine Framework für seine Spiele aufbaut um eben nicht immer das Rad neu erfinden zu müssen. Da kann man über Ubisoft und ihre Open World Formel schimpfen wie man mag, geschickt und effizient ist das schon. Entsprechend können sie auch jedes Jahr / alle zwei Jahre ein Spiel rausbringen.
 
Ich weiß ja nicht, ob es immer die besten Effekte, Grafik, etc. sein müssen, damit ein Spiel erfolgreich wird.
Viele kleine Titel auf Steam zeigen ja, dass es auch ohne geht.
 
Mimimi dann macht halt die Spiele um 5€ oder 10€ teurer. Den Spielern wird deshalb nicht gleich ein Zacken aus der Krone brechen.
Und wegen der 4-5 Jahre Entwicklungszeit wo dann das Spiel an einem Wochenende durchgespielt ist, dass ist auch wieder ein mimimi Kommentar. Blockbuster Kinofilme verschlingen auch viel Geld und Zeit und dann ist der Spaß nach max. 2,5 Stunden rum. Wie lange wurde am neuen Star Wars gedreht? 1,5 oder 2 Jahre? In Relation nicht viel Unterschied. Und trotzdem werden weiter Kinofilme gemacht.

Das kannst Du einfach nicht vergleichen. Filme sprechen ein viel größeres Publikum an als Spiele und die kriegen Geld an den Kinokassen, die kriegen Geld für BLu-Ray/DVD/Streams, die kriegen Geld für TV Ausstrahlungen, die kriegen Geld für Merchandise.

Nehmen wir als Beispiel mal den neuen ES. Der wurde 2016 begonnen und war bereits 2017 fertig. Der hat an den Kinokassen bisher 700 Millionen eingespielt bei Produktionskosten von schlappen 35 Millionen. Singleplayerspiele kommen da nicht einmal im Ansatz ran.

Die Spielemacher kriegen nur die ersten paar Wochen/Monate gutes Geld, danach werden die Spiele verramscht. Außerdem werden schlechte Spiele meiner Meinung nach schneller/härter abgestraft als schlechte Filme. Selbst der größte Murks findet da teilweise noch reißenden Absatz beim Popcorn Publikum.
 
Nehmen wir als Beispiel mal den neuen ES. Der wurde 2016 begonnen und war bereits 2017 fertig. Der hat an den Kinokassen bisher 700 Millionen eingespielt bei Produktionskosten von schlappen 35 Millionen. Singleplayerspiele kommen da nicht einmal im Ansatz ran.
Ja, aber auch da gilt: Wenn man sich dann erst am ersten Arbeitstag im CGI Team fragen würde, wie man denn beispielsweise einen Blitz überzeugend animieren/erzeugen könnte, wär das auch nicht in einem Jahr zu stemmen, sondern würde sich ebenfalls hinziehen => teurer werden.
 
Zitat: Du möchtest, dass der Spieler eine längere Zeitperiode in dieser Welt verbringt und das ist im traditionellen Singleplayer-Umfeld schwer zu erreichen."

Warum eigentlich?

Mit Spielen, die einen zu lang Fesseln, schneiden sie die Entwickler ins eigene Fleisch. ^^
Zur Zeit spiele ich wieder seit ca. 3 Monaten ESO und schau mir keine anderes Spiel an. Klar, mein Kaufkriterium liegt auch beim Zeitfaktor. Spiele müssen mich mind. 50 Std. fesseln können. Kurze Spiele fallen somit aus dem Kaufraster.
 
Zitat: Du möchtest, dass der Spieler eine längere Zeitperiode in dieser Welt verbringt und das ist im traditionellen Singleplayer-Umfeld schwer zu erreichen."

Warum eigentlich?
Der Kontext legt nahe, dass man möglichst lange in dieser Welt kontinuierlich Geld ausgibt. Das ist im traditionellen SP auch wirklich schwer zu erreichen.
Mit Spielen, die einen zu lang Fesseln, schneiden sie die Entwickler ins eigene Fleisch. ^^
Zur Zeit spiele ich wieder seit ca. 3 Monaten ESO und schau mir keine anderes Spiel an. Klar, mein Kaufkriterium liegt auch beim Zeitfaktor. Spiele müssen mich mind. 50 Std. fesseln können. Kurze Spiele fallen somit aus dem Kaufraster.
Sehe ich für mich persönlich zum Beispiel wieder ganz anders. Ich will nicht möglichst lange beschäftigt werden, sondern möglichst gut unterhalten werden. Ein hervorragendes SP Spiel das nach 10 Stunden durch ist, ist mir um ein vielfaches lieber, als ein 0815 Online Spiel mit Zeit fressenden Grind als Beschäftigungstherapie. Was aber keine Wertung bezüglich TESO sein soll.
 
Da frage ich mich aber, wie es ein kleines Team wie die Entwickler von Hellblade - Senua's Sacrifice oder The Vanishing of Ethan Carter geschafft haben, ihre Spiele grafisch in Triple-A Qualität mit einem vergleichsweise kleinen Budget von ein paar Millionen zu produzieren, während die großen Triple-A Entwickler für vergleichbare Qualität scheinbar mindestens drei bis vier mal so viel Geld benötigen, oft sogar noch mehr.

Man muss eben schauen, wo man Kosten einsparen kann, ohne dass die Qualität spürbar darunter leidet. Und man muss ja auch nicht immer das Maximum aus einer Engine mit der fettest möglichen Inszenierung herausholen. Vielleicht einfach auch mal wieder auf andere Qualitäten, wie Gameplay, Story, Charaktere (oder 60 fps auf Konsolen) usw. konzentrieren. Das muss ja nicht gleich heißen, dass man auf dem technischen Level von vor 10 Jahren entwickelt, schließlich bieten bereits vorhandene Engines, wie die aktuelle Unreal Engine, eine gute Basis, wie z. B. Life is Strange zeigt. Auch kein Triple-A Titel und grafisch auch nicht unbedingt auf Triple-A Niveau, aber der Grafikstil wirkt rund, passt zum Spiel und ist mit Sicherheit auch nicht veraltet. Und das Spiel hatte kein Budget eines Hollywood-Blockbusters zur Verfügung, kann aber mindestens genauso sehr mitreißen.

Muss denn wirklich jedes Steinchen in einem Spiel ein individuelles 3d-Modell bekommen?
 
Ich möchte dazu mal fragen welche Aspekte der Spieleentwicklung werden denn genau teuerer und wo geht das Budget denn heutzutage hin vs vor 10 Jahren?
Auch wenn ich das nicht zum ersten Mal sage, aber ich denke es ist höchste das Studios lernen besser mit ihren Budgets umzugehen, anstatt diese endlos nach oben zu schrauben.
 
Ja, aber auch da gilt: Wenn man sich dann erst am ersten Arbeitstag im CGI Team fragen würde, wie man denn beispielsweise einen Blitz überzeugend animieren/erzeugen könnte, wär das auch nicht in einem Jahr zu stemmen, sondern würde sich ebenfalls hinziehen => teurer werden.

Das bezog sich nur auf die reinen Dreharbeiten, natürlich haben Filme noch andere Phasen, die haben Spiele aber auch. Horizon Zero Dawn etwa wurde auch nicht erst 2014 nach Shadow Fall in Angriff genommen und runterprogrammiert, sondern die Planungen fingen bereits 2011 an.
 
Da frage ich mich aber, wie es ein kleines Team wie die Entwickler von Hellblade - Senua's Sacrifice oder The Vanishing of Ethan Carter geschafft haben, ihre Spiele grafisch in Triple-A Qualität mit einem vergleichsweise kleinen Budget von ein paar Millionen zu produzieren, während die großen Triple-A Entwickler für vergleichbare Qualität scheinbar mindestens drei bis vier mal so viel Geld benötigen, oft sogar noch mehr.

japp, insbesondere frag ich mich das auch im falle von witcher 3. die reinen produktionskosten lagen ja angeblich bei "nur" vergleichsweise lächerlichen 25 mio. dollar. das spiel ist riesig und technisch wohl mit das beste was der markt (auch jetzt noch) zu bieten hat. wie war das möglich? oder auch crysis: crytek hatte mit sicherheit kein budget im 3-stelligen mio-bereich zur vefügung.
 
Wenn ich schon lese : "und auch finanziell in Beschlag nehmen sollen" geht mir die Hutschnur hoch, solln aufhörn zu Heulen und was Anständiges abliefern....
 
Das bezog sich nur auf die reinen Dreharbeiten, natürlich haben Filme noch andere Phasen, die haben Spiele aber auch. Horizon Zero Dawn etwa wurde auch nicht erst 2014 nach Shadow Fall in Angriff genommen und runterprogrammiert, sondern die Planungen fingen bereits 2011 an.
Es wurde oben so argumentiert, als ob ein Film viel schneller realisiert würde als ein Spiel. Darauf hatte ich geantwortet.
 
Eventuell produzieren sie auch nur die falschen Spiele?

Ich bezweifel das Skyrim, Witcher oder GTA5 an einem Wochenende zu schaffen sind, zumindest wenn man wirklich spielt und die Welt erleben und erkunden will.

Ansonsten gilt weniger ist mehr. Ich habe z.B. bisher keinen kreativen und länger spielenswerten Titel eines großen Studios gesehen. QuiVr, Sairento VR und The Solos Project sind jetzt keine riesen Teams. QuiVR ist glaube ich gerade mal nur ein Programmierer und ein Artist.
 
Ich möchte dazu mal fragen welche Aspekte der Spieleentwicklung werden denn genau teuerer und wo geht das Budget denn heutzutage hin vs vor 10 Jahren?
Auch wenn ich das nicht zum ersten Mal sage, aber ich denke es ist höchste das Studios lernen besser mit ihren Budgets umzugehen, anstatt diese endlos nach oben zu schrauben.
Tja, man könnte natürlich argumentieren das detailiertere Modelle aufwendigere Animationen und schärfere Texturen mehr Arbeit erfordern, ABER irgendwie wird das durch bessere Programme, Motion Capturing, Scanner inkl. Photogrammetrie locker kompensiert.
Die Löhne haben sich zudem auch nicht gerade verdoppelt, allerdings sin Unterhaltkosten zweifelsohne gestiegen.

Was dann noch bleibt sind oftmals stark aufgeblasene "Wasserkopf"strukturen ab einer gewissen Mitarbeiterzahl, aber selbst dann stellt sich die Frage wie man bereits eine Verdoppelung erreicht haben will, an 5-10fach ist da gar nicht zu denken.
 
Es wurde oben so argumentiert, als ob ein Film viel schneller realisiert würde als ein Spiel. Darauf hatte ich geantwortet.

Ich bin auch der Überzeugung, dass dies in den meisten Fällen so ist. Alleine schon von der Manpower sind viele Hollywoodfilme den Spieleschmieden einfach überlegen. An einem Cuphead haben z.B. unter 20 Leute gearbeitet, während an einem Hollywoodfilm meist mehrere Hundert bzw. manchmal sogar mehrere Tausend mitarbeiten. Spitzenreiter ist hier Iron Man 3 mit über 3000 Mitarbeitern.

Innerhalb von 3 Jahren können die 4 Teile von Die Tribute von Panem auf den Markt werfen, ich wage zu bezweifeln, dass irgendein Spielestudio in vergleichbarer Zeit 4 AAA Singleplayerspiele schafft. Nicht einmal die gut stituierten Sonyschmieden, die teilweise/zeitweise auch ein paar Hundert Mitarbeiter stemmen können, dürften das schaffen.
 
Tja, man könnte natürlich argumentieren das detailiertere Modelle aufwendigere Animationen und schärfere Texturen mehr Arbeit erfordern, ABER irgendwie wird das durch bessere Programme, Motion Capturing, Scanner inkl. Photogrammetrie locker kompensiert.

Die Werkzeuge helfen einen höheren Detailgrad zu erreichen, verursachen aber trotzdem unmengen mehr Arbeit.
Einen Lowpoly Stein oder Baumstumpf hat man früher von Hand gemodelt und die Textur gepaintet.

Wenn ich per Photogrammetrie erstmal dutzende bis hunderte Fotos machen muss, dann helfen mir diverse Tools enorm dabei. Aber ich muss trotzdem dutzende Fotos machen, ordentlich ausgeleuchtet, gut überlappt, diese einspeisen, Löcher stopfen, Polygone reduzieren, nachtexturieren, ...
Und so geht das bei fast jedem Schritt. Substance Painter ist ein tolles Werkzeug um Texturen zu erstellen. Für anständige Normalmaps sollte man die Vorlagen aber aus vier Perspektiven ablichten, jeweils richtig ausgeleuchtet, nacharbeiten, einspeisen, justieren, ...

Die Einschränkungen früher zu umtricksen war eine Kunst für sich, keine Frage. Die Komplexität ist aber dennoch enorm größer geworden. In den 90ern konnte ja auch kaum noch ein einzelner Programmierer ein komplettes Spiel machen, so wie zu Atari Zeiten.

Guck mal die ungefähre Entwicklung der Zelda Teams der letzten Jahrzehnte: Inside Nintendo 48 (Grafik ganz unten).
Klar, je größer ein Team wird umso mehr Reibungsverluste gibt es. Hat aber nichts mit einem Wasserkopf zu tun. ;)
 
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