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Steam Early Access: Hintergründe, Chancen und Gefahren - der große Report

Peter Bathge

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Zum Artikel: Steam Early Access: Hintergründe, Chancen und Gefahren - der große Report
 
Vom Grundgedanken her ist Early Access eine tolle Sache.
Die Entwickler haben die Möglichkeit noch vor Release Finanzielle Mittel zu realisieren, welche in das Projekt fliessen, was wiederrum dazu führt das das Spiel besser wird. Darüber hinaus werden die Spieler mit eingebunden in den Entwicklungsprozess, was ebenfalls vorteilhaft ist, da man sich auf die Wünsche der Spieler einlassen kann.

Allerdings gibt es in letzter Zeit auch immer mehr schwarze Schafe, und man sollte sich die Spiele schon genau anschauen die man unterstützt. VLogs, Lets Plays, Twitch, Reviews lesen etc.
Es gibt viele Spiele, die sind noch so weit in der Alpha, das sich der Preis dafür einfach nicht lohnt. Und Early Access fällt in der Regel auch sehr viel teurer aus als das finale Produkt.

Es ist wie im wirklichen Leben, schaut euch genau an was Ihr für euer Geld bekommt.
Nicht jedem gefällt es Betatester zu sein, aber wenn euch ein Projekt am Herzen liegt macht es durchaus Sinn dieses (und die Entwickler) zu unterstützen.
 
Meine einzigen "Early Access", welche ich habe, sind jene von Kickstarter.
Allerdings habe ich die sehr selten benutzt.
 
Die Idee ist ja nicht schlecht. Nur ist es mir das nicht wert.
Es bringt nunmal nix Geld in ein Projekt zu pumpen wenn die Programmierer/Designer das ganze nicht umsetzen können. Man kann viel von der Welt loben und features anpreisen aber ob die umsetzung dann auch gelingt ist wieder eine andere Geschichte.

Ich werde das ganze erstmal weiter verfolgen. Wenn die ersten richtig grossen Titel erschienen sind und diese auch wirklich gut sind dann überlege ich mir das ganze nochmal. Mal abwarten auf Star Citizen,Camelot unchained und das neue Torment. Wenn eines davon richtig gut wird dann schaue ich mir das genauer an
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ich selber ein Spiel Entwickel das als 'Early Access' auf Desura erhältlich ist, kann ich da auch mal eine Sicht eines wirklich kleinen Indie Entwicklers darstellen.

Ich Entwickel mein spiel komplett durch eigene Gelder, also kein Kickstarter oder ähnliches. Durch Early Access habe ich die Möglichkeit während der Entwicklung schon Geld zu verdienen und vor allem kann ich auf die Kritik und das Feedback viel besser eingehen. Würde ich mein Spiel erst veröffentlichen nachdem es fertig ist, habe ich Monate ohne konkretes Feedback gearbeitet und am ende möglicherweise ein Spiel das keinem wirklich gefällt. Durch Early Access kann ich schauen was den Leuten fehlt oder was stört und so kann ich das ganze im laufe der Entwicklung anpassen. So wird mein Spiel wenn es fertig ist, deutlich anders sein als es anfangs geplant war.

Natürlich ist Early Access für Käufer ein Risiko da man ein Unfertiges spiel erwirbt und nicht mal weiß ob es jemals gut oder gar fertig wird. Da finde ich sollte man auch zwischen AAA-Entwicklern und richtigen Indie Entwicklern unterscheiden. Wer mehrere Millionen zur Entwicklung hat, braucht kein Early Access um zu wissen wie man das Spiel am besten Entwickelt, dazu hat man dann ganze Abteilungen und erfahrene Designer die das ganze herausfinden und festlegen. Bei Indie-Entwicklern ist das aber sehr sinnvoll und ist bei den Preisen für Indiespiele auch kein großes Risiko. Oft kann man sehr früh das Potential eines Spieles feststellen und sieht auch an der Regelmäßigkeit von Updates wie ernst die Entwickler das Spiel nehmen.

Für Indie Teams ist Early Access super, für AAA Titel/Entwickler ist das ganze nicht angebracht wie ich finde.
 
Ein sehr schöner gelungener und umfangreicher Artikel, der hinter die Kulissen blicken lässt.
Ich nehme seit längerem regelmäßig an derartigen Early-Access Projekten teil.

Ich denke eines wurde zu den Beweggründen nicht gesagt. Spielen ist die Flucht aus der Realität und eine Art des Träumens. Was machen die Entwickler: Sie geben den Menschen ein Setting vorab, also eine Spielwelt und ein Spielkonzept. Jeder assoziiert mit diesem Setting eine gewisse eigene Erwartungshaltung. Je mehr das Setting und Konzept viele Spieler anspricht, umso besser war es in der Lage, jeden einzelnen Käufer zu begeistern oder zu ermutigen in diese Spielwelt einzutauchen und sich von den gebotenen Möglichkeiten faszinieren zu lassen.
Eine Spielwelt birgt immer Handlungsmöglichkeiten, die einem im realen Leben verschlossen bleiben. So ist die Teilnahme am Early-Access auch immer wieder die Chance, eigene Ideen mit einfließen zu lassen, also die Welt um bekannte und beliebte Features aus anderen Spielen zu erweitern oder bestehende Features so zu modifizieren, dass Sie der Phantasie der meisten Spieler entsprechen.
Und wie es angesprochen wurde kann später die Intention der Entwickler völlig von der Wahrnehmung und der Spielweise des Spielers abweichen. Ein Spiel wird oft anders gespielt als es das Design vorgesehen hatte. Man sieht viele neue Strömungen, wie das Spiel gespielt wird und werden könnte, um dann um diese Strömung herum ein anderes, besseres Spiel bauen.
Es ist wie ein gemeinsames kreatives Arbeiten, man phantasiert sozusagen sich eine Spielwelt gemeinsam zurecht. Und das ist der Erfolg. Spieler wollen sofort in dieses Erlebnis eintauchen, so schnell es möglich ist. Es muss nur begeistern können.

Und wenn man dann sieht, wie manche AAA-Titel daher kommen, mit Fehlern, unfertig und teilweise mit nicht umgesetzten oder verzögerten Features. Und deren Community-Manager dann der Community zu kreuze kriechen, warum das eine oder anderes so oder so gelaufen ist, und wir 60,-€ Titel haben die keinen Spaß machen, weil die Entwickler das angekündigte irgendwie doch vermurkst haben, dann sage ich, da kaufen die Spieler lieber für 20€ was unfertiges und haben es dann so wie sie es möchten- und vertrauen darauf dass es irgendwann laufen wird, wie es soll. Er nimmt den Studios auch ein Stück weit die Unsicherheit und den Druck von den Schultern. Zwar nicht effizient arbeiten zu müssen, aber doch zu wissen, dass man bei dem was man tut mit Herzblut dabei sein kann und weiß das es richtig und gewollt ist.
 
edit: Ich musste den Beitrag leider noch mal in einer verkürzten Form aus dem Gedächtnis schreiben, da ihn ein Mod aus Versehen fälschlicherweise editiert hat ;)

Da ich selber ein Spiel Entwickel das als 'Early Access' auf Desura erhältlich ist, kann ich da auch mal eine Sicht eines wirklich kleinen Indie Entwicklers darstellen.

Uih, spannend. Vielleicht magst du das ja mal hier vorstellen?

Durch Early Access kann ich schauen was den Leuten fehlt oder was stört und so kann ich das ganze im laufe der Entwicklung anpassen. So wird mein Spiel wenn es fertig ist, deutlich anders sein als es anfangs geplant war.

Mir ist schon klar, dass das in deinem Fall wohl kaum ein Problem darstellt, aber trotzdem finde ich die Frage grundsätzlich spannend: Verwässert eine solche Mentalität des "Mal schauen, was die Spieler wollen" nicht die eigene künstlerische Vision eines Spiels? Die Erfahrung hat uns ja gelehrt, dass Menschen vor allem das wollen, was sie kennen - weil sie sich nichts anderes vorstellen können oder weil der Mensch von Natur aus dazu neigt, auf Nummer sicher zu gehen. Wenn jetzt aber immer nur auf die Wünsche der Masse gehört wird, könnte es nicht passieren, dass Early-Access-Spiele bald genauso auf Innovationen verzichten, wie es in Teilen der AAA-Spielebranche schon heute der Fall ist?

Ein sehr schöner gelungener und umfangreicher Artikel, der hinter die Kulissen blicken lässt.

Danke für das Lob :X

Ich denke eines wurde zu den Beweggründen nicht gesagt. Spielen ist die Flucht aus der Realität und eine Art des Träumens. Was machen die Entwickler: Sie geben den Menschen ein Setting vorab, also eine Spielwelt und ein Spielkonzept. Jeder assoziiert mit diesem Setting eine gewisse eigene Erwartungshaltung. Je mehr das Setting und Konzept viele Spieler anspricht, umso besser war es in der Lage, jeden einzelnen Käufer zu begeistern oder zu ermutigen in diese Spielwelt einzutauchen und sich von den gebotenen Möglichkeiten faszinieren zu lassen.
Eine Spielwelt birgt immer Handlungsmöglichkeiten, die einem im realen Leben verschlossen bleiben. So ist die Teilnahme am Early-Access auch immer wieder die Chance, eigene Ideen mit einfließen zu lassen, also die Welt um bekannte und beliebte Features aus anderen Spielen zu erweitern oder bestehende Features so zu modifizieren, dass Sie der Phantasie der meisten Spieler entsprechen.
Und wie es angesprochen wurde kann später die Intention der Entwickler völlig von der Wahrnehmung und der Spielweise des Spielers abweichen. Ein Spiel wird oft anders gespielt als es das Design vorgesehen hatte. Man sieht viele neue Strömungen, wie das Spiel gespielt wird und werden könnte, um dann um diese Strömung herum ein anderes, besseres Spiel bauen.
Es ist wie ein gemeinsames kreatives Arbeiten, man phantasiert sozusagen sich eine Spielwelt gemeinsam zurecht. Und das ist der Erfolg. Spieler wollen sofort in dieses Erlebnis eintauchen, so schnell es möglich ist. Es muss nur begeistern können.

Ich glaube, du sprichst da einen sehr wichtigen Punkt an. Diese Möglichkeit, per Early Access am kreativen Schaffensprozess teilzunehmen, ist ziemlich einzigartig und hat es bislang in dieser Form nicht gegeben. Der Reiz, den das auf viele Spieler ausübt, liegt vermutlich darin begründet, dass jeder mal irgendwann eine gute Idee oder den Wunsch hat, kreativ zu sein. Aber nur die Wenigsten sind in der Lage, das auch umzusetzen, sei es aus Zeitgründen oder weil ihnen schlicht das Talent zur Umsetzung fehlt. Ich würde auch gerne Bücher schreiben, aber ich habe bisher nie die Zeit dafür gefunden, mich näher mit dieser Leidenschaft zu beschäftigen. Früher habe ich auch häufig mit dem Editor des ersten Neverwinter Nights herumgealbert - nein mehr noch, ich habe viele Stunden investiert, um mein eigenes Modul zu erstellen. Ich hatte mir Geschichte, NPCs, Dialoge und Quests überlegt - doch irgendwann musste ich einsehen, dass ich meine Vision niemals verwirklichen würde können. Mir fehlte schlicht die Ausdauer ;)

Mit Early Access kann nun jedermann beim kreativen Schaffensprozess eines Spiels nicht nur zuschauen, sondern aktiv daran teilnehmen. Ein interessantes Konzept und etwas, auf das ich leider im Artikel nur flüchtig eingegangen bin. Aber dazu gibt es ja die Kommentarfunktion :)

Und wenn man dann sieht, wie manche AAA-Titel daher kommen, mit Fehlern, unfertig und teilweise mit nicht umgesetzten oder verzögerten Features. Und deren Community-Manager dann der Community zu kreuze kriechen, warum das eine oder anderes so oder so gelaufen ist, und wir 60,-€ Titel haben die keinen Spaß machen, weil die Entwickler das angekündigte irgendwie doch vermurkst haben, dann sage ich, da kaufen die Spieler lieber für 20€ was unfertiges und haben es dann so wie sie es möchten- und vertrauen darauf dass es irgendwann laufen wird, wie es soll. Er nimmt den Studios auch ein Stück weit die Unsicherheit und den Druck von den Schultern. Zwar nicht effizient arbeiten zu müssen, aber doch zu wissen, dass man bei dem was man tut mit Herzblut dabei sein kann und weiß das es richtig und gewollt ist.

Das Schlüsselwort hier, ist meines Erachtens: "Selbstbestätigung". Early Access ist - das habe ich auch in einigen Interviews von Entwicklern bestätigt bekommen, mit denen ich für diesen Artikel gesprochen habe - eine prima Möglichkeit, um sich als Entwickler davon zu überzeugen, dass man nicht an der Zielgruppe vorbei entwickelt. Bei der klassischen Spieleentwicklung ist ein Studio durch Budgetgrenzen und vom Publisher vorgegebene Release-Zeiträume eingeschränkt in ihrer Flexibilität: Selbst wenn während der Entwicklung auffällt, dass ein Feature nicht wie gewünscht funktioniert oder dass das Grundkonzept des Spiels Blödsinn ist, lässt sich daran kaum noch etwas ändern. Man muss das Spiel einfach fertig bekommen und man hat unter Umständen auch keine finanziellen Reserven mehr, um schnelle Änderungen vorzunehmen.

Early Access hilft hier glaube ich, indem der frühzeitige Verkauf des Spiels dem Entwickler ein finanzielles Extrapolster verschafft - eine Art "Rückgängig-Funktion", um Fehler auszubügeln, aber auch eine Sonderbudget für die Umsetzung von Spieler-Ideen, an die man vorher nicht gedacht hatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Verwässert eine solche Mentalität des "Mal schauen, was die Spieler wollen" nicht die eigene künstlerische Vision eines Spiels?

Das ist bei den großen Publisher Releases doch auch nicht anders, nur das da der Publisher sagt wo es lang geht...und bei Early Access ist es halt der Endkunde. Im Prinzip ist es doch auch im Interesse des Studios ein Spiel zu produzieren, das von einer breiten Masse Spielern angenommen wird...da kommt es doch gerade zu gelegen, wenn die Spieler sich selber mit einbringen ;)

Das Paradebeispiel für Crowdfunding und Early Access ist : Path of Exile.
Es gibt aktuell einfach kein anderes ARPG was auch nur ansatzweise an die Qualität herankommt.
Und darüber hinaus haben Grinding Gear Games meine absolute Hochachtung. Die sind einfach nur Grandios.
 
Das Paradebeispiel für Crowdfunding und Early Access ist : Path of Exile.
Es gibt aktuell einfach kein anderes ARPG was auch nur ansatzweise an die Qualität herankommt.
Und darüber hinaus haben Grinding Gear Games meine absolute Hochachtung. Die sind einfach nur Grandios.

Für mich ist Path of Exile ein grandioses Beispiel, wie man Free2Play richtig macht. Mit Early Access hat das Ganze eher weniger zu tun. Immerhin musste man für die Beta nichts bezahlen und auch jetzt ist PoE komplett kostenlos. Hier ist es eher so, dass man was kaufen möchte, um die Entwickler für ihre Arbeit zu belohnen ;)
 
Mit Early Access hat das Ganze eher weniger zu tun. Immerhin musste man für die Beta nichts bezahlen und auch jetzt ist PoE komplett kostenlos.

In die Closed Beta kam man nur rein, wenn man sich ein Supporter Pack gekauft hat.
Später kamen dann die Friend Invitations, und noch viel später die Open Beta.

Crowdfunded --> Early Access --> F2P

Bin seit Anfang an dabei, und hab mittlerweile über 200 Euro reingebuttert...und ich bereue keinen Cent :)

Grinding Gear Games haben für mich aktuell einen Stellenwert wie das (klassische) Blizzard Studio.
Heutzutage halte ich nicht mehr viel von Blizzard.


Ein anderes Beispiel für guten Early Access ist "Loadout" von Edge of Reality.
Das Spiel ist so verdammt lustig, da kommt richtig das alte Unreal Tournament Feeling auf...

Nicht dieser 0815 CoD / Battlefield Scheiss jedes Jahr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Uih, spannend. Vielleicht magst du das ja mal hier vorstellen?



Mir ist schon klar, dass das in deinem Fall wohl kaum ein Problem darstellt, aber trotzdem finde ich die Frage grundsätzlich spannend: Verwässert eine solche Mentalität des "Mal schauen, was die Spieler wollen" nicht die eigene künstlerische Vision eines Spiels? Die Erfahrung hat uns ja gelehrt, dass Menschen vor allem das wollen, was sie kennen - weil sie sich nichts anderes vorstellen können oder weil der Mensch von Natur aus dazu neigt, auf Nummer sicher zu gehen. Wenn jetzt aber immer nur auf die Wünsche der Masse gehört wird, könnte es nicht passieren, dass Early-Access-Spiele bald genauso auf Innovationen verzichten, wie es in Teilen der AAA-Spielebranche schon heute der Fall ist?

Das Projekt heißt Revenge: Rhobar's myth und du kannst regelmäßige Updates dazu auf Facebook oder Desura finden. Dieses Wochenende kommen einige Ankündigungen bezüglich Story und dem nächsten Update.

Die künstlerische Vision kann durch sowas natürlich verfälscht oder gar zerstört werden. Aber so tiefgreifende Änderungsvorschläge nehme ich für dieses Projekt nicht an. Diese werden bei der Planung von anderen Projekten berücksichtigt. Ich habe eine klare Linie wie ich das Spiel haben möchte, wie ich denke das es gut werden könnte und einigen gefällt. So gab es den Vorschlag von einigen Orks und Waffen in das Spiel einzubauen weil die Grafik und die Landschaft so einladend wären einem Ork eins auf die Mütze zu geben. Das kann ich aber einfach nicht umsetzen da es ein ganz anderes Spiel werden würde. (Das Spiel ist ein open world first person Adventure - ähnlich den ersten Harry Potter spiele von ~2002 nur erwachsener)
So gab es dann den Vorschlag ob man nicht die herumstehenden Kessel nutzen könnte um Tränke zu brauen und sich so Hilfsmittel zu schaffen. Genau das bin ich aktuell am überlegen und am prüfen wie ich das Sinnvoll einsetzen kann. Finde ich einen Einsatz der technisch rund läuft, spielerisch Spaß macht und auch einen wirklichen nutzen hat wird das Spiel um diese Funktion erweitert.

Was ich damit sagen möchte ist, Early Access bietet mir einen gewissen Rahmen in dem ich probieren, experimentieren kann und wenn das Feedback zu den Neuerungen schlecht ist werden diese grundlegend Überarbeitet oder gar entfernt. Man muss sich bei der Entwicklung aber vorher einen festen Rahmen abstecken sonst ändert man am Schluss im Kreis und hat am ende Softwareschrott wo vorne und hinten nichts mehr passt.
 
Als Kunde stehe ich der Tatsache sehr skeptisch gegenüber, für ein Produkt zu zahlen, das noch im Alpha-Stadium ist. Wie etwa DayZ. Das Risiko, dass das Game zu Release nicht fertig wird oder vor Release sogar eingestampft wird, ist mir zu hoch.

Vorteil daran ist natürlich, dass der Spieler schon vorab einen Blick aufs Spiel werfen kann. Und der Entwickler bekommt Feedback, um das Spiel zu verbessern. Aber das reicht mir persönlich nicht, um mich von Early Access (aber auch von Crowdfunding) zu überzeugen. Ich unterstütze den Entwickler lieber dann, wenn das Produkt fertig ist und auch gute Wertungen bekommt. Dann, je nach Game, gern auch mit dem Vollpreis.
 
Als Kunde stehe ich der Tatsache sehr skeptisch gegenüber, für ein Produkt zu zahlen, das noch im Alpha-Stadium ist. Wie etwa DayZ. Das Risiko, dass das Game zu Release nicht fertig wird oder vor Release sogar eingestampft wird, ist mir zu hoch.

Vorteil daran ist natürlich, dass der Spieler schon vorab einen Blick aufs Spiel werfen kann. Und der Entwickler bekommt Feedback, um das Spiel zu verbessern. Aber das reicht mir persönlich nicht, um mich von Early Access (aber auch von Crowdfunding) zu überzeugen. Ich unterstütze den Entwickler lieber dann, wenn das Produkt fertig ist und auch gute Wertungen bekommt. Dann, je nach Game, gern auch mit dem Vollpreis.

Bleibt natürlich jedem selbst überlassen, aber wenn alle so denken würden, dann wären einige super Projekte wohl gar nicht zustande gekommen.

Und man bezahlt ja eigentlich nicht für ein Produkt, das noch im Alpha Stadium ist, sondern man "investiert" in die Entwicklung des Titels und bekommt halt für die "Investion" dann, das fertige Produkt.
Sofern es fertiggestellt wird - denn "Investitionen" bedeuten natürlich immer auch Risiko.

Netter Nebeneffekt - man ist halt auch in die Entwicklung "involviert" (durch Alpha / Beta) und kann Feedback geben / Bugs melden und so bis zu einem bestimmten Grad bei der Entwicklung helfen.
 
Die Frage ist halt immer, was man für ein Beispiel dadurch setzt, dass man für ein unfertiges Spiel oder ein Versprechen auf ein irgendwann fertiges Spiel setzt. Signalisiert man damit nicht den großen Publishern (die ja wie im Report erwähnt längst auf Early Access aufmerksam geworden ist), dass sich die Kundschaft künftig noch leichter schröpfen lässt?
Dass Early Access funktionieren kann, bestreitet glaube ich inzwischen niemand mehr. Zu hoch ist die Qualität vieler Spiele und einige davon sind ja auch bereits in einer fertigen Version veröffentlicht worden. Aber dieser Trend birgt schon eine Menge Risiken. Gerade bei Langzeitprojekten wie Day Z oder Prison Architect (Wann ist das eigentlich endlich mal fertig?) mache ich mir schon Gedanken, was dabei jemals rauskommen wird. Und ich bin immer wieder erstaunt darüber, was für Abstriche Spieler bei Early-Access-Spielen machen (Beispiel Rust) und diese dann trotzdem über den grünen Klee loben. Ob da nicht so mancher auch einfach versucht, seine eigene Investition zu rechtfertigen und sich die ein oder andere Alpha schönredet? Würde mich wirklich mal interessieren :)
 
Gerade bei Langzeitprojekten wie Day Z oder Prison Architect (Wann ist das eigentlich endlich mal fertig?) mache ich mir schon Gedanken, was dabei jemals rauskommen wird.
Gibt Projekte die sind länger in der Alpha bzw Beta zB Kerbal Space Program das seit 2011 kaufbar ist.

. Signalisiert man damit nicht den großen Publishern (die ja wie im Report erwähnt längst auf Early Access aufmerksam geworden ist), dass sich die Kundschaft künftig noch leichter schröpfen lässt?
Man bezahlt in vielen Fälle einfacher weniger, einige Entwickler besitzen sogar die Dreistheit den EA auf Steam für 12,50€ zu verramschen und die finale Version dann für 40€ in die virtuellen und physischen Regale zu stellen. [Das meint Blackguards].
Kaum ein Spiel das nicht von KS kommt ist während des EA teurer als später, deswegen lässt man sich ja eben nicht das Geld aus der Tasche ziehen.
 
Naja, solange dran gearbeitet wird ist doch okay ;)

Gab schon Projekte wo ich mich ein bischen geärgert habe, unter anderem Broken Age von Double Fine.
Da hätten sie im Pitch Video ruhig mal sagen können für welche Zielgruppe das Spiel am Ende sein soll.
Cho Cho Zug fahren auf Zuckerbergen, Eiscreme futtern mit nem sprechenden Löffel etc...ich hab mich leicht verarscht gefühlt ;)
Die haben 400k angefragt, und ~3.4 Millionen per Crowdfunding eingenommen, und das Endprodukt ist meiner Meinung nach eines Tim Schäfers nicht würdig. Er hat schon bessere Adventure gemacht in der Vergangenheit mit anspruchsvollen Rätseln etc.

Ein Zweites Beispiel ist "Godus" von Peter Molyneux...der Populous Nachfolger.
Da ist seit September letzten Jahres Sendepause. Die haben das Ding schnell auf Steam geschmissen per Early Access, und seitdem wurde kein neuer Beta Client eingespielt. Das pisst mich ehrlich gesagt son bischen an. Das ist eins der Spiele auf das ich mich am meisten freue / gefreut habe. Die regelmäßigen VLogs auf youtube gibts auch nicht mehr und in den Foren wird kaum noch neues gepostet. Naja, mal abwarten.

Rust ist übrings sehr gut, das zocken wir ziemlich häufig hier.
 
Hallo

Ein interessantes Thema, das mich seit einer Weile reizt. So sehr, dass ich mich jetzt hier registriere.

Ausgangslage

Ich bin momentan sehr kritisch gegenüber dem Thema eingestellt, und da kommen mehrere aktuelle Eindrücke zusammen:
- Unfertige / Bugbehaftete Großtitel wie Battlefield 4 die monatelang nachgepatcht werden müssen kommen raus
- Ein unglaublicher Kick Starter und Early Access Hype, dass man jeden Überblick verliert
- Dazu teilweise ein Überfinanzierungshype bei manchen Projekten
- Ganz besonders unangenehm: Die aktuelle Tendenz Spiele in Teile oder Episoden zu brechen, weil es geldlich und oder terminlich nicht für alles reicht. Extrem gerade bei Broken Age. Wie kann das sein, dass ein Projekt so überfinanziert wird und dann doch nicht hin kommt?

Positiv an Kickstarter und Early Access finde ich:
- Es gibt Chancen für Projekte, die von großen Publishern nicht angegangen werden. Die aktuelle Retro Welle freut mich. Und es kommt auch mehr frischer Wind und nicht einfach die x-te Version von einem Anno, Siedler, Assassins Creed oder was auch immer.
- Ich hoffe, dass diese kleineren Projekte den "Großen" aufzeigen, dass man auch mit weniger Budget und Manpower gute und beliebte Spiele machen kann, und nicht alles nur milliardenschwere Triple A mit halbstündigem Abspann wegen den zigtausenden Mitwirken sein müssen.
- Community Feedback hilft den Entwicklern das Spiel auf den Markt zu optimieren und nicht erst nach dem raus bringen die Rückmeldungen zu ernten.
- Ich sympathisiere unheimlich mit allen Indie und Hobby Teams, ich bin selber im Herzen Spieleentwickler und Gamedesigner, aber ich habe nie etwas fertig gebracht. Als Softwareentwickler und begeisterter Spieler lag mir das immer nah, aber den Aufwand habe ich nie geschultert. Projekte, in denen ich war, sind zerbrochen über die Zeit.

Was ich negativ finde:
- Ich glaube sehr, dass man sich die Lust am unfertigen Alpha versaut. Man spielt was Unfertiges bis einem die Laune ausgeht und wenn dann irgendwann das Endprodukt kommt, spielt man dann wirklich nochmal, und auch den bereits mehrmals durchgespielten Anfang nochmal durch?
- Die Entkopplung von Begeisterung, Investment und Erhalt des Produkts ist zu groß. Ich finde die Projekte jetzt interessant. In zwei Jahren ist alles anders, bis vielleicht mal was raus kommt.
- Ich glaube Communityfeedback ist zum großen Teil eine Illusion. Es ist für die Teams doch gar nicht möglich, auf zig hundert Leute einzugehen, die ihre Ideen beitragen wollen. Man kann eigentlich nur grobe Stimmungen und Richtungen im Sinne von Umfragen auswerten.
- Die meisten Spieler sind schlechte Game Designer. Ich habe es oft genug erlebt, aber was irgendeiner "toll" finden würde ist oft Game Design mässig Mist. Viele haben dann nicht den umfangreichen Sinn für Balancing und die Gesamtzusammenhänge. Ich schätze 90% und mehr aller Beiträge der Community muss man wegen untauglichkeit verwerfen.
- Communitybetreuung ist Arbeit. Das Team muss auf die Beiträge eingehen und ihren Status veröffentlichen. Das raubt viel Zeit von der Entwicklung. Andererseits können sie sich dabei am Markt orientieren und machen Werbung und gewinnen Käufer und Geld. Es hat Vor und Nachteile.

Das Investitionskonzept

Was eigentlich nicht hinkommt ist diese Art der finanziellen Beteiligung. Normalerweise gehen Firmen zur Bank oder suchen Investoren. Wer Geld gibt erhält dafür Zinsen oder Gewinnbeteiligung. Der Spieler hingegen erhält unreife Produkte und ggf. noch Arbeit wenn er als Feedback und Tester benutzt wird. Das Risiko, das die Backer tragen, dass der Titel nie fertig wird oder nicht gut wird, ist überhaupt nicht mit Vorteilen aufgewogen. Die kriegen dann das fertige Spiel, vielleicht einige Euro unter Neupreis. Aber mal genau genommen, eine Weile Geduld und das Spiel gibts auch zu dem Preis im Sale. Eigentlich müssten die Spieler eine Erfolgsbeteiligung am Unternehmen bekommen, mehr im Sinne von Aktien oder Kreditzinsen.


Mein Fazit

Ich kaufe Spiele fertig, wenn ich sie erleben kann, und unterstütze die Entwickler dann. Mir ist klar, dass manche gewagte Titel und Retro Projekte so gar nicht entstehen könnten und ich danke den frühen Investoren, dass sie manche Projekte möglich machen. Aber ich kann nichts heute kaufen was ich in 1 - 2 Jahren erst bekomme und habe nicht die Zeit, aktiv auszuprobieren und mitzuwirken. Ich habe auch nicht die Lust meine Freude am Spiel an einem Prototypen schon zu zerreiben. Zudem bekleckern sich so manche Projekte nicht mit Ruhm und es ist noch sehr fraglich, was die Backer wirklich heraus bekommen. Nur Terminverzögerung ist noch Glück. Ist es nur eine vorläufige Episode statt des Vollspiels? Oder dann doch arg beschnitten? Wird es vielleicht gar nix? Oder etwas fragwürdiges wie diese Ouya Konsole?

Für mich entscheided am Schluss ein Gedankenspiel, was wäre wenn es nicht um ein Spiel sondern um ein anderes Produkt ginge. Würde ich dann auch backen? Und da kommt meistens ein Nein. Ich würde kein Kickstarter Auto backen, wo ich jetzt schon mal ein Lenkrad bekomme und in einem Jahr vielleicht den Motor und ob es später wirklich fährt, mal sehen.

Kickstarter bleibt was für Mutige, Träumer und Glücksspieler. Es wird sicher einige tolle Projekte geben, die nur dadurch entstsehen dürfen. Aber es wird auch Fehlschläge und unbefriedigende Ergebnisse geben. So lange die Backer das, was sie bekommen, als Mehrwert begreifen und zufrieden sind, würde ich das Geld als Erlebnisgebühr bezeichnen. Dafür dürfen sie mal reingucken, gefühlt mitreden und bekommen einfach etwas geboten. Sie zahlen für die Teilnahme am Prozess und am Traum, nicht für das Ergebnis, das ist ein Bonus.

Aber ein interessanter Gedanke verbleibt: Würde ich selber mal ein Projekt machen, wenn es eine gewisse Reife hätte, ich würde auch Crowdfunding versuchen. Als Empfänger der Gelder sieht die Pro / Contra Liste ganz anders aus. Risiko quasi 0. Tolle Kundenbeteiligung und Werbung. Und wenn es klappt ordentlich Geldmittel ohne Banken und Kram. Der Aufwand für Communitypflege besteht sowieso, egal ob man das Geld vorher oder nachher einnehmen will.

Als Spieler aber bleibt nur die Erinnerung: Früher waren Demos mal kostenlos und vor dem Internet waren Spiele oft bugfreier (oft aber auch weniger komplex, ebenso wie die Hardware), weil es dieses online Patchsystem nicht gab.

Ich denke Kickstarter ist gut für die Projekte und Teams, aber wie es für die Backer ist, da habe ich eher Bedenken.

Grüße
Smoke
 
Ich versuche mal kurz zusammenzufassen, was ich von Early Access halte:

NICHTS.
 
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