• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Kolumne - Animierte Spielwelten statt statischer Fotorealismus ist die Zukunft der Spielegrafik.

Administrator

Administrator
Mitglied seit
07.03.2011
Beiträge
14.394
Reaktionspunkte
0
Jetzt ist Deine Meinung gefragt: Hier kannst Du deinen Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.

arrow_right.gif
Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,324382
 
Ich stimme völlig darin zu, dass Far Cry wohl kaum auf Platz 1 gekommen wäre, hätte es nicht die hübsche Junglegrafik. Das Spielprinzip ist kaum neu, einzig lobend zu erwähnender Punkt ist aus meiner Sicht die KI, die wirklich mal gut gelungen ist (sieht man mal von seiner Begleiterin ab). Ein weiteres Beispiel: X2. X-BTF mit besser Grafik. Schade. Ich freue mich schon auf die Zeit wenn die Spieledesigner wieder Ideen haben müssen, um etwas zu verkaufen, wie damals zu C64-Zeiten. Pirates, Elite, das waren Ideen!
 
Das mit den Animationen ist ein interessanter Ansatz. Man stelle sich vor:

Die Spielfigur steht auf einer grossen Wiese, dicht bewachsen mit Grass und weissem Loewenzahn. Es fliegen einige Schmetterling, Bienen, Muecken auf Augenhoehe, am Himmel sind ein paar Voegel zu sehen. Die dreidimensionalen Wolken bewegen sich am Himmel entlang und veraendern langsam ihre Form. Man geht ein paar Schritte, und die Beine schieben das Grass zur Seite, man hinterlaesst Spuren von umgeknickten Grasshalmen dort wo man entlanggelaufen ist. Es kommt ein leichter Wind auf, und die einzelnen Pflanzen biegen sich in Windrichtung. Der Wind reisst einige Sporen des Loewenzahns mit sich, die dann mit ihm durch die Luft gleiten, auf den Spieler zu.

Das waere viel beeindruckender als "Dreifache Ultra-Shadow-Bump-Image-Maps bei einer Texturaufloesung von 1600x1200".

njStryfe
 
Stryfe am 04.07.2004 10:18 schrieb:
Das mit den Animationen ist ein interessanter Ansatz. Man stelle sich vor:

Die Spielfigur steht auf einer grossen Wiese, dicht bewachsen mit Grass und weissem Loewenzahn. Es fliegen einige Schmetterling, Bienen, Muecken auf Augenhoehe, am Himmel sind ein paar Voegel zu sehen. Die dreidimensionalen Wolken bewegen sich am Himmel entlang und veraendern langsam ihre Form. Man geht ein paar Schritte, und die Beine schieben das Grass zur Seite, man hinterlaesst Spuren von umgeknickten Grasshalmen dort wo man entlanggelaufen ist. Es kommt ein leichter Wind auf, und die einzelnen Pflanzen biegen sich in Windrichtung. Der Wind reisst einige Sporen des Loewenzahns mit sich, die dann mit ihm durch die Luft gleiten, auf den Spieler zu.

Das waere viel beeindruckender als "Dreifache Ultra-Shadow-Bump-Image-Maps bei einer Texturaufloesung von 1600x1200".

njStryfe

Das wäre sicherlich beeindruckend, aber auch das sind nur "Details" und wenn es keine einigermaßen ordentliche Story gibt, die AI schwach ist, etc. dann macht das Game trotzdem keinen Spaß. Große Spielwelten mit vielen Details sind klasse, aber bitte nich das Spiel bzw. den Spielspaß aus den Augen verlieren. Da wird die Umgebung immer größer (Stichwort Außenlandschaften) und noch immer ist ein COOP Modus in Shooter fast nie vorhanden. Da hätte man viel mehr Interesse daran einen SP Level erneut zu spielen.
 
Stryfe am 04.07.2004 10:18 schrieb:
Das mit den Animationen ist ein interessanter Ansatz. Man stelle sich vor:

Die Spielfigur steht auf einer grossen Wiese, dicht bewachsen mit Grass und weissem Loewenzahn. Es fliegen einige Schmetterling, Bienen, Muecken auf Augenhoehe, am Himmel sind ein paar Voegel zu sehen. Die dreidimensionalen Wolken bewegen sich am Himmel entlang und veraendern langsam ihre Form. Man geht ein paar Schritte, und die Beine schieben das Grass zur Seite, man hinterlaesst Spuren von umgeknickten Grasshalmen dort wo man entlanggelaufen ist. Es kommt ein leichter Wind auf, und die einzelnen Pflanzen biegen sich in Windrichtung. Der Wind reisst einige Sporen des Loewenzahns mit sich, die dann mit ihm durch die Luft gleiten, auf den Spieler zu.

Das waere viel beeindruckender als "Dreifache Ultra-Shadow-Bump-Image-Maps bei einer Texturaufloesung von 1600x1200".

njStryfe

logisch, braucht aber auch mehr rechenleistung ;)
mir hat zum beispiel an Gothic 2 sehr gut gefallen, dass die landschaft so schön animiert war und sich ünerall massen von viechern getummelt haben. so muss ein spiel aussehen, es soll das echte leben irgendwie simulieren. die texturen sind dabei nicht unwichtig, aber eine belebte gegend ist weitaus wichtiger (mir jedenfalls).
oooch, den entwicklern gehen die ideen für neue grafikfeatures aus? ja... dann sollen sie endlich mal wieder neue spielideen bringen, das ist sowieso interessanter. das können übrigens auch kleine entwicklerfirmen ;) .
 
HanFred am 04.07.2004 10:48 schrieb:
logisch, braucht aber auch mehr rechenleistung ;)
mir hat zum beispiel an Gothic 2 sehr gut gefallen, dass die landschaft so schön animiert war und sich ünerall massen von viechern getummelt haben. so muss ein spiel aussehen, es soll das echte leben irgendwie simulieren. die texturen sind dabei nicht unwichtig, aber eine belebte gegend ist weitaus wichtiger (mir jedenfalls).
oooch, den entwicklern gehen die ideen für neue grafikfeatures aus? ja... dann sollen sie endlich mal wieder neue spielideen bringen, das ist sowieso interessanter. das können übrigens auch kleine entwicklerfirmen ;) .

Gothic 2 ist das Paradebeispiel dafuer, vor allem im Vergleich zu Morrowind. Gothic 2 hatte Objekte aus relativ wenig Polygonen, die Texturaufloesung war recht gering, aber die kleinen Details und die massenhaft vorhandenen, animierten Objekte haben das Ganze sehr lebendig aussehen lassen.

njStryfe
 
Die Far Cry Demo habe ich bislang mal kurz gespielt, boah gesagt und wieder beendet. Bislang konnte mich das Spiel nicht wirklich begeistern.

Ich finde, die meisten Top-Spiele sind es nicht wegen der Grafik geworden. Warcraft macht immer noch mehr Spaß als z.B. das grafisch bessere Spellforce, weil das Steinzeit Echtzeit-Strategie ist. (Gegner bauen ohne Ressourcen, lahme Story, keine KI sondern nur Scripte, wenig abwechslungreiche Missionen). Da nützt auch die KRASSe Grafik nichts.

Oder: Jagged Alliance 2. Obwohl die Grafik im Verdacht steht, Augenkrebs zu verursachen gibt es bis heute kein vergleichbar gutes Spiel in dem Genre.

Mein Apell an die Entwickler:
Eibe ordentliche Ki statt Skripten, gute Story und Bedienung und vor allem weniger Bugs sind viel wichtiger als die Grafik. Allerding weiß ich nicht, ob das auch für die Verkaufszahlen gilt :(
Nur, von den oben genannte Elementen hat man länger was, als von der tollen Grafik.
 
Die Grafik muss ganz einfach zum Spiel passen. Man Stelle sich Tony Tough in ultra-photrealistischer Graphik vor... die hälfte des witzes währe dann weg oder?

Ich denke z.B. nicht das 2D tot ist, ich bin mir sicher ein Spiel wie Crusader mit ein paar aufgepeppten Effekten usw. würde auch heute noch spass machen. Die Adventures in 3D waren irgendwie alle nur halb so stimmig, so machte z.B. Runnaway einen viel runderen eindruck als Monkey Island in 3D...

Die kritik das kleine KREATIVE softwear Firmen einpacken können kann ich nicht ganz verstehen. Die können doch jetzt schon einpacken. Oder wann war das letzte mal ein spiel in den Charts das von 5 Freunden in der Garage gemacht wurde?
 
Man sieht aber jedes Jahr auf´s neue, dass eine gute Lizenz uns tolle Grafik für gute Verkäufe reichen. EA bringt jedes Jahr ein leicht verändertes FIFA, NBA, NHL, ... raus. Vor allem Fifa belegt jede Jahr die oberstenVerkaufsränge, obwohl das Spiel sich nur minimal ändert.Spiele mit guten und neue Ideen bleiben dafür häufig in den Regalen liegen.
Also bleieben die Hersteller lieber bei den risikolosen Fortsetzungen.
 
Ich finde auch, dass die Entwickler zu viel Wert auf Realismus in der Optik legen. Mir persönlich ist der der Detailgrad oder die Effektfülle weniger wichtig. Ich finde, man sollte versuchen, die Möglichkeiten, die man hat, nicht nur benutzen, um das Vorbild der Natur nachzuahmen. Vielleicht haben da andere Menschen eine andere Meinung, aber die Natur kann ich jeden Tag erleben und genießen und freue mich auch darüber, aber ein Computerspiel sollte, so finde ich, die Gelegenheit bieten, auch mal "andere" Welten zu erkunden. Das bedeutet natürlich nicht, dass unsere Welt nichts bietet. Die Realitätsnachempfindung bei Computerspielen ist meiner Meinung nach einfach so, als würde man versuchen, einen Ausschnitt von der Natur bis ins letzte Detail genau auf ein Blatt zu malen - da kann ich doch gleich den Fotoapparat benutzen.

Tron 2.0 zum Beispiel war ein Schritt in die richtige Richtung, es hat mir zwar nicht unbedingt im Gesamten so gefallen, aber künstlerisch auf jeden Fall. Man hat sich mehr darauf konzentriert, mit wenigen, kontrastreichen Farben zu arbeiten und diese geschickt einzusetzen. Generell denke ich eigentlich, dass die Farbgebung sehr wichtig ist. Überall grüne, blaue und pinkfarbene Bällchen durch die Luft fliegen zu sehen, an allen Ecken realistisch spiegelnde Wände und die tollsten Schatteneffekte zu entdecken, ist zwar ganz nett, wird aber schnell langweilig. Nach einer langen Wanderung durch düstere, farblose, triefende Höhlen irgendwann auf einem kleinen Fels eine Kerze oder Fackel oder ein Kristall oder sehen, welche(r) den Ort in farbiges Licht taucht, ist doch wesentlich effektvoller.

Aber die Mehrheit steht eben auf effektvolle, detaillierte Grafik und auf Spiele, die der Realität sehr nahe sind. Also wieso sollte man denn als Entwickler versuchen, etwas anderes auf den Markt zu bringen, wenn sie doch genau wissen, dass es sich schlechter verkaufen wird. Ihr vielleicht?

Küken
 
Ich denke auch, dass die künstlerische Freiheit ruhig größer sein darf als das Streben nach Realismus. Tron 2.0 ist da wirklich ein schönes Beispiel, ebenso Alice, das auch viel mehr auf originelle Fantasien gesetzt hat. Solche Spiele bleiben bei mir auch optisch in Erinnerung, weil sie visuell einzigartig waren, sich abgehoben haben. Da kommt man dann in den Wertungskategorien zwangsläufig zu einer Trennung zwischen technischer Leistung der Engine und visuellem Design. So gefällt mir auch heute noch das Design von Unreal 1 um Längen besser als das seines technisch klar überlegenen Nachfolgers. Das 2D RPG Baldurs Gate 2 hat ein schöneres Design als das 3D Neverwinter Nights. Noch deutlicher wird es bei Baphomets Fluch 3, das realistischer aussehen wollte, den Charme der gezeichneten Figuren aber ruiniert hat. Die kantigen Polygon-Figuren in Grim Fandango sind dagegen in ihrer technischen Schlichtheit schon wieder zeitlos und als Stilmittel zu bezeichnen.

Am Ende ist es für mich keine Frage der Engine, sondern der künstlerischen Fähigkeit sie zu nutzen. Stilvolles, kreatives Design sollte viel öfter den Vorzug bekommen. Denn so kann sich ein Titel viel leichter von der Masse abheben, statt im aussichtslosen ringen um die Beste Technik mal für 2-3 Monate ganz oben zu schwimmen und dann schnell zu verschwinden. Und das es bedeutend ist, hat sich doch schon bewiesen. Ohne seinen eigenwilligen Cell-Shading Look hätte ein spielerisch so durchschnittlicher Titel wie XIII doch wohl kaum die Aufmerksamkeit erhalten, die er hatte.
 
Ich finde, es kann nicht schaden, daß Spielwelten realistischer werden. Schließlich schreitet damit oft auch eine realitischere Atmosphäre einher. Andererseits glaube ich, daß zu viel Grafikspielerei auch abträglich sein kann. Schaut man sich Counter-Strike an, so muß man doch feststellen, daß gerade die simple Grafik den Reiz des Spiels ausmacht. Viel zu leicht verkommt doch ein Multiplayer-Shooter zum Suchbildspiel wenn sich grüne Kameraden perfekt in ihre Umgebung integrieren. Die Profis reduzieren die Grafik doch sowieso soweit, daß das Spiel am effektivsten läuft. Manchmal ist die auf das spielnotwendigste reduzierte Grafik eben auch die passendste.
 
Je mehr Zeit und Geldaufwand darauf verwendet wird,
die Spiele technisch noch weiter auszureizen,
desto langweiliger und öder werden sie.

Ok, Far Cry war die Ausnahme, da hat die Technik zu der Atmospäre gepasst und die spannende Story vorwärts gebracht und somit alles zusammen gepasst, aber der Rest: GÄHN.

DOOM 3 war am Anfang ganz interessant,
wurde aber dann sehr schnell sehr langweilig und
kommt an vergleichbare, ältere Spiele in Punkto
Atmosphäre und Spannung wie
Aliens vs. Predator 2 oder Clive Barker´s The Undying
überhaupt nicht ran.
 
Momentan gewinnen die Spiele Ihre Schlachten einfach durch das Marketing. Aufwendige Fortsetzungsserien schöpfen immer wieder Geld ab, bis sie verflachen. Dann muss entweder wirklich wieder was neues erdacht werden, bei der Konkurrenz geklaut, oder man lässt die Lizenz erstmal ein paar Jahre liegen.

Gerade in der letzten Zeit sehe ich, dass einige Klassiker wieder aufgefrischt werden. Vielleicht eben deshalb weil man erkannt hat, dass es gerade bei Shootern und Echtzeitstrategie nicht mehr alle 08/15 Produktionen der großen Hersteller schaffen, einen Gewinn zu erzielen.

Allerdings muss man auch sagen, heute erinnert man sich bestimmt an 20-30 Spiele, die man gerne wieder aufgelegt haben würde... das heißt aber auch, dass es pro Jahr nur 2-5 wirkliche Toptitel (vom Gameplay her) gab...das heißt für mich entweder, dass man nicht dazugelernt hat oder es nach wie vor ein zu großes finanzielles Risiko bedeutet vom normalen Weg abzuweichen.

Oder es gibt halt nur 2-5 Spiele pro Jahr, die Ideenreichtum, gutes Gameplay und gute Grafik zu einem einmaligen Spielspaß zusammen binden und es ist ein statistischer Ausreißer, wenn es weniger oder mehr in einem Jahr schaffen, dass zu erreichen.
 
SYSTEM am 03.07.2004 23:44 schrieb:
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt: Hier können Sie Ihren Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.
Was heißt denn hier "kein spielraum mehr für mehr realismus" wie wäre es den mal endlich mit Cyberspace für zu hause? da gibts doch wohl noch genug zu entwickeln, oder trauen sich da die herren nicht mehr ran? wie lange sollen wir denn noch darauf warten? stellt euch doch nur mal IL2 oder NFSU im cyberspace mit zusätzlich verbesserter grafik vor! man wär das geil!!!! :-D
 
Die technische Entwicklung wird dennoch weitergehen. Selbst wenn wir fotorealistische Grafikstandards erreicht haben (und davon sind wir noch ein gutes Stück entfernt), wird das nächste große Thema das Interface zwischen Spieler und Spiel sein. Sprich/Schreib: Irgendwann wird auch das Ende der Monitore, Mäuse und Tastaturen anbrechen - und die bislang eher unbrauchbaren "Cyberspace"-Brillen werden technisch soweit ausgereift sein, dass sie nicht nur wie die gruseligen Rot-Grün-Brillen diverser 3D-Filme in den 80ern wirken. Das Endziel lautet: Holodeck. :)

Bis dahin ist es allerdings vollkommen richtig, die Spielewelten "lebendiger" zu gestalten. Was nützt mir die schönste Bump-Mapping-Architektur, wenn ich ständig durch die gleichen sterilen und langweilen Korridore wandern muss oder das Hi-Poly-Count-Interieur einer Forschungsstation reine Fassade ohne Nutzwert ist? Darum bin ich für jedes Spiel dankbar, das sich auch um eine gute Physik-Engine (beispielsweise die Havoc-Engine) bemüht, an Tag-/Nacht-Wechsel denkt oder unterschiedliche Wetterbedingungen zum Bestandteil hat.

Allerdings steht zu befürchten, dass wir noch jede Menge Programme zu sehen bekommen, die jeden einzelnen Sehnerv liebkosen, aber spielerisch und atmosphärisch eher durchwachsen daher kommen. Grafik-Superlative verkaufen sich nunmal. Und leider stehen Spielspaß und Präsentation nicht immer so schön im Einklang wie bei "Farcry (dt.)".
 
Also ich bin hier anscheinend der einzige, der der Meinung ist, dass ein Spiel mit Augenkrebsgrafik auch nicht durch eine gute Story gerettet werden kann. Zumindest ist das bei 3D-Spielens so, meiner Meinug nach.
 
fallout2077 am 14.11.2004 18:14 schrieb:
Also ich bin hier anscheinend der einzige, der der Meinung ist, dass ein Spiel mit Augenkrebsgrafik auch nicht durch eine gute Story gerettet werden kann. Zumindest ist das bei 3D-Spielens so, meiner Meinug nach.

das vielleicht nicht gerade, einverstanden. aber es gab schon relativ hässliche (2D-)adventures, die mir sehr viel spass gemacht haben, z.b. "I have no mouth and I must scream". das buch ist sicher genial. und D spiele müssen wie gesagt stimmig aussehen, toptechnik ist mir nicht so wichtig. die finde ich zwar toll, aber sie interessiert mich nur sehr kurz.
aber ich habe teilweise das gefühl, dass sich entwickler sagen "so, machen wir ein 3d-spiel, das so und so aussieht, hat jemand ideen für eine story?". und das ist einfach die falsche reihenfolge.
 
Mir kommt das Ganze hier wie eine "entweder-oder"-Diskussion vor. Der eine möchte eher animierte Spielewelten, der andere Fotorealismus. Da fragt man sich warum?! Auch wenn jetzt vielleicht technisch noch nicht machbar, so sollte für Spiele, welche in einem realistischen Umfeld spielen sollen (z.B. FarCry etc. im Gegensatz zu TonyTough), doch das Ziel lauten: Animierte fotorealistische Spielwelt. Die Diskussion um neue Spieleideen ist imho völlig entkoppelt davon zu betrachten. Eventuell neue, spektakuläre Spielideen habe ich dann gern so realistisch wie möglich und in einer animierten Spielwelt , alte, zum x-ten Mal verwurstete Ideen allerdings ebenso.

Interessant wird auf jeden Fall der Schritt zur Virtuellen Spielewelt, die ich hoffentlich noch erleben werde. Alle bisherigen Versuche wurden ja leider an die Wand gefahren...
 
Zurück