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Phantom Doctrine im Test: Packende Agenten-Taktik im Kalten Krieg

Matthias Dammes

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Zum Artikel: Phantom Doctrine im Test: Packende Agenten-Taktik im Kalten Krieg
 
Huch, an das Spiel gar nicht mehr gedacht, bzw das es jetzt schon raus kommt. Gleich mal kaufen :)
 
Hm, ich weiß nicht. Ich habs beim PCGames Gewinnspiel gewonnen und mich echt gefreut.
Aber ich werd bisher nach 2 längern Nächten noch nicht so richtig warm damit.

Hab dann zwischendurch testweise mal mit Cheats gearbeitet um nen Haufen Standardmissionen schneller durchzukriegen um zu sehen wo das Spiel so ungefähr hingeht. Aber irgendwie ist da nicht soviel. Vieles wiederholt sich. Es sind immer ähnliche Karten, immer dieselben 3 Gegnertypen (Wache/Polizist, Soldat, Agent), immer dieselben Missionsziele. Und immer kugeln halt verstreut ein paar Geheimdokumente und Loot in Schränken rum die man einsammeln sollte...

Es fehlt an den (für mich) wichtigen Punkten irgendwie der Tiefgang. Vieles wiederholt sich, es gibt keine Forschung ö.ä. in dem Sinne.
Also man kann im Workshop ein paar generelle Sachen freischalten die sich aufs Team auswirken. Schneller reisen, mehr Geld verdienen, schneller nachforschen, Agentenlimit erhöhen...
Aber nix was man mal gefühlt konkret vorantreiben könnte, sondern viele Waffen und Co werden eher nach Zufallsprinzip(?) freigeschaltet oder gelootet. Und die Traits (in Form von extra trainierbaren Skills) für die Agenten, damit sie diese Waffen auch effektiv verwenden können, fallen offenbar auch eher vom Himmel.
Nach ner Mission: "Oh, ich kann jetzt auf schwere Maschinengewehre trainieren. Toll. Ich würd eigentlich gern die 20 SMGs und Pistolen die ich dauernd finde endlich mal sinnvoll einsetzen. Bevor ich in der x-ten Schleichmission mit nem Typen mit MG rumrenne der sich nicht tarnen kann".

Auch sonst wirkt vieles nicht so richtig gut durchdacht.
So gibts später zB MindControl für gegnerische Agenten die man gefangen genommen hat. Ein bißchen wie die PSI-Fähigkeiten bei XCom mit denen man Kontrolle übernehmen kann etc. Nur sind die sauteuer und haben kaum nen realen Effekt in Missionen, als daß sich der Aufwand und die Kosten dafürstehen würde.
An sonen Agenten muß man sich dann zB in der Mission ranschleichen um ihn per Codewort zu übernehmen. Dafür verschwendet man seinen Aktionspunkt (mit dem man auch Schießen könnte) in der Runde. Dann kann man den übernommenen Agenten für ne Runde steuern und auf irgendwen anderen schießen. Danach ist er wieder feindlich. Also mußt Du Deinen vorher verbrauchten Aktionspunkt halt nun in der nächsten Runde dafür verwenden erst wieder auf ihn zu schießen. Total sinnlos. Dafür hast du aber tausende Dollar ausgegeben um das freizuschalten und ihn zu programmieren.
Und nicht nur das, jeder gefangene Agent läßt Dein Gefahrenmeter im Sekundentakt nach oben schnellen solang Du ihn in Deiner Bais verhörst und neu programmierst. Also mußt Du permanent Deine Basis verlegen was nochmal viel Geld kostet...
Genauso mit neuen Agenten. Jeder neue Agent kostet Geld und treibt die "Gefahr" nach oben. Jetzt kannst du ihn zum Geldverdienen verwenden, damit Du die Kosten für seine Rekrutierung und die aufgrund des gestiegenen Gefahrenmeters bald folgende Basenverlegung wieder reinkriegst...

Es wirkt alles zusammen wie ne "sehr coole Idee" aber nicht so richtig sinnvoll und nachhaltig implementiert. Also eher wie "Es gibt Funktion X, damit Funktion Y ausbalanciert wird um Funktion Z halt auch eingebaut zu haben damit man 3 Funktionen eigebaut hat und es nach viel ausschaut". Wie ein Nullsummenspiel wo man dann auf alle 3 verzichten hätte können. Nur wär dann halt gar nix da.

Es ist echt ein XCom-light. In langsam. Aber genau das langsame Gameplay und das "light" ists, warum der Funke nicht so recht überspringt. Genau diese winzigen Dinge und Details, die XCom zu nem großartigen Spiel machen, fehlen mir irgendwie, ohne daß ichs wirklich genau benennen könnte.
Es ist zB nie das Gefühl da, daß man jetzt endlich mal nen Vorteil rausgeholt (oder wenigstens mal gleichgezogen) hat, für den sich das alles gelohnt hat was man da tut. Kein Gefühl wie bei XCom, wenn man endlich die ersten Rüstungen oder Lasergewehere zum Einsatz bringt o.ä.

Das Rätseln im Kontext der Story find ich ganz nett. Nervt irgendwann aber auch, das 300. Dokument nach Schlagworten durchzuklicken. Und ich mag schon wissen wies weitergeht in der Story. Aber, nona weil kleines Developerteam, ist diese leider auch nicht sonderlich aufwendig präsentiert.

Alles in allem: Ich wart irgendwie immer noch drauf, daß da der Groschen fällt für mich. Aber irgendwie eben das Gefühl, daß auch nicht mehr viel kommt. Vielleicht hab ich auch irgendwas Wichtiges total übersehen, weil das Spiel nicht sonderlich viele Mechanismen erklärt.
Vielleicht hat ja das Verschaffen einer neuen Identität nachdem mein Agent entlarvt wurde und das Ausstellen neuer Pässe dabei, mit ner Auswahl aus 20 Nationalitäten, irgendne total wichtige Funktionen. Ich hab sie bisher nicht entdeckt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Achja, eine Sache noch. In Gefechten fehlt der, bei XCom oft verfluchte weil oft recht unfaire, RNG offenbar quasi total.
Ist die Aufmerksamkeit Deiner Agenten (oder der Feinde) hoch, wird jeder Schuß auf sie, auf Kosten der Aufmerksamkeit, ausgewichen. Ist die Aufmerksasmkeit niedrig, trifft jeder Schuß und richtet extrem viel Schaden an. Es läßt sich halt für Tüftler alles etwas besser planen und schon vorher abschätzen, es fehlt dann nur irgendwie die letzte Prise "Spannung" im Gefecht und der angenehmere Spielfluß ohne sozusagen mitm Taschenrechner und dem Whiteboard rumzusitzen um die nächsten 2 Runden auszutüfteln.
Dafür braucht man dann aber eigentlich auch nicht 10 verschiedene Charakterwerte die gefühlt eher minimalen Einfluß haben...

Der Schwerpunkt ist ganz klar immer, nicht endeckt zu werden anstatt Gefechte zu führen. Darauf basiert die ganze Mission. Dafür gibts aber im Gegenzug zuviele Waffen und Munitionsarten und man wartet die ganze Zeit drauf endlich mal Gefechte zu führen um diese einzusetzen...
Wobei die 2 Punkte mehr Damage von ner Munitionssorte das Kraut halt auch nicht fett machen wenn man an die Schuß/Ausweichmechanik von oben denkt. Immerhin erzeugt dsa dann zB nen Bluten- oder nen Verlangsamungseffekt.
Das Giftgas daß Du als Spezialeffekt von außerhalb der Map (wenn die Gegner grad zufällig in der richtigen Himmelsrichtung der Map stehen) reinschießen kannst, ist da dann auch nicht mehr sonderlich spektakulär und effektiv.
Da fehlt wenigstens ne echte Planungsphase in der man diese taktischen Maßnahmen irgendwie besser planen und positionieren kann.

Wird man entdeckt, wirds echt einfach mühsam.
Es gibt generell oft nur dieses schwarz-weiß. Entweder ist einer Deiner Agenten beim Furzen enttarnt worden, dann is Riesenalarm und alle Deine Agenten sind sofort enthüllt und werden in unendlichen Gegnerwellen und Luftschlägen die alle paar Runden spawnen angegriffen. Oder Du bist getarnt und kannst dann quasi überall recht gefahrlos rumturnen. Bis Du plötzlich über 3 Fenster entdeckt wurdest weil Du ne Mappe fotografiert hast.
Was ja nicht das Problem wäre, wenn man das Gefühl hätte die Gefechte wären irgendwie in Summe spaßig und ein wichter Aspekt.
 
Zuletzt bearbeitet:
stimmt es, dass die gegner-ki extrem cheatet, also bspw problemlos durch wände sehen und auch attackieren kann? wird des öfteren auf steam behauptet.
 
Achja, eine Sache noch. In Gefechten fehlt der, bei XCom oft verfluchte weil oft recht unfaire, RNG offenbar quasi total.
Ist die Aufmerksamkeit Deiner Agenten (oder der Feinde) hoch, wird jeder Schuß auf sie, auf Kosten der Aufmerksamkeit, ausgewichen. Ist die Aufmerksasmkeit niedrig, trifft jeder Schuß und richtet extrem viel Schaden an. Es läßt sich halt für Tüftler alles etwas besser planen und schon vorher abschätzen, es fehlt dann nur irgendwie die letzte Prise "Spannung" im Gefecht und der angenehmere Spielfluß ohne sozusagen mitm Taschenrechner und dem Whiteboard rumzusitzen um die nächsten 2 Runden auszutüfteln.
Dafür braucht man dann aber eigentlich auch nicht 10 verschiedene Charakterwerte die gefühlt eher minimalen Einfluß haben...

Der fehlt nicht, die gleiche Mechanik wurde schon in HardWest verwendet. Dort hieß es Glück, die Werte konnte man abbauen, aber auch durch diverse Aktionen wieder auffüllen.
 
Der fehlt nicht, die gleiche Mechanik wurde schon in HardWest verwendet. Dort hieß es Glück, die Werte konnte man abbauen, aber auch durch diverse Aktionen wieder auffüllen.

Ah. Ok.... Gut zu wissen. Hätt ich, wie gesagt, noch nicht bemerkt daß das wirklich nen Ausschlag gibt.
Aber ich kenn auch HardWest nicht und so wirklich viel erklärt wird eben nicht.

Positiv und spaßig find ich zB die "Breach" Aktionen bei denen mehrere Agenten nen Raum stürmen und die Gegner drinnen auf einen Schlag erledigen.
Wie gesagt, das Spiel macht zwischendurch schon Laune. Ich hab hier mal, in Ergänzung zum Test, die eher für mich negativen Punkte zusammengefaßt.
Und ich würds echt gern mögen...
 
stimmt es, dass die gegner-ki extrem cheatet, also bspw problemlos durch wände sehen und auch attackieren kann? wird des öfteren auf steam behauptet.

Hätt ich jetzt noch nicht bemerkt.
Es ist nur manchmal beim Angreifen nicht ganz klar was die Line of sight ist. Also die Agenten treten oft noch nen Extraschritt zur Seite um ne Attacke durchführen zu können. Dass ist halt umgekehrt auch so und man hat selten das Gefühl sich wirklich gut verstecken zu können.
Man sitzt hinter ner Wand und wiegt sich in Sicherheit, aber durch die "Aufmerksamkeits"-Mechanik und die komische LoS wirst Du halt trotzdem getroffen... So scheint mir jedenfalls.
Bzw gibts manchmal Aktionen die ich nur schwer nachvollziehen kann warum die jetzt funktioniert haben oder nicht, warum ich jetzt entdeckt wurde...

Ich empfinds weniger als unfair/cheaten, sondern einfach nicht klar. Zumidnest für mich.
Ich bin allerdings auch nicht so der wirklich große Taktikprofi und definitv mehr auf der XCom-Seite der Actionlastigkeit und Zugänglichkeit solcher Spiele daheim...
 
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stimmt es, dass die gegner-ki extrem cheatet, also bspw problemlos durch wände sehen und auch attackieren kann? wird des öfteren auf steam behauptet.

Ist mir während des Tests genau ein einziges Mal passiert. (erwähne ich im Test auch)
Daher würde ich es als Bug einstufen und nicht als gewolltes Cheaten der KI.
 
Hier mal eine Erklärung der Entwickler zum Thema:
The Phantom "Wallhack" — CreativeForge Games

Das ist schon alles so gewollt, nur hapert es da ein wenig an der visuellen Umsetzung. Daran soll aber gearbeitet werden.

Sehr interessant.

Der eine Fall, den ich meine, war aber mit ziemlicher Sicherheit ein Bug.
Denn da war zwischen Gegner und meinem Agenten nur eine Wand und eine geschlossene Tür, keine Fenster nichts, wo man hätte durchsehen können.
 
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