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Horizon: Zero Dawn: Darum gaben die Entwickler die Größe der Spielwelt nicht an

Darkmoon76

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Zum Artikel: Horizon: Zero Dawn: Darum gaben die Entwickler die Größe der Spielwelt nicht an
 
Es gibt halt irgendwann auch einen Punkt, wo eine weitere Steigerung der Größe kaum noch spielrelevante Vorteile bringt.
Horizon hatte für mich da das genau richtige Maß gefunden.
 
Gut kaschiert und getrickst ist lobenswert. Lieber so, als wenn die Open World zu einem leeren Raum mutiert, weil man die Welt nicht sinnvoll füllen konnte.
 
Ist doch das selbe wie mit GTA5 auch.
Mount Chilliad ist auch nur ein paar hundert Meter hoch..
Gut, bei GTA5 fällt die kleine Welt nach einer Zeit schon auf, vor allem, wenn man mal hohe Überflüge gemacht hat, merkt man wie falsch dort die Scale ist. Tendenziell ist das Terrain zu klein oder die Objekte und Gebäude zu groß.
 
Die Größe der Karte empfand ich als genau richtig. Allerdings hat man, wohl um sie größer wirken zu lassen, vermehrt vertikal designed, was ich vor allem in den erweiterten Startgebieten, diesen südlichen Schneeländern, als unübersichtlich, und z.T. auch unnatürlich empfand.
 
Wenn man mehrere Tage benötigen würde, um eine Berg zu besteigen, wäre das dann auch eher ein Bergsteigesimulator.
 
Ich versteh nicht, wo hier der Trick sein soll. Wenn die Berge "nur" 300m hoch sind, wie kommt man zu der Aussage, dass die 3000m hoch sein sollten? Besteht der Trick darin, dass der Hersteller falsche Größenangaben für die Berge rausgegeben hat? Oder habt Ihr den Eindruck, dass die Berge, die 300m hoch sind, aussehen, als wären es 3km? Spätestens wenn man hoch läuft, merkt man, wie viel Meter es sind. Und wenn man garnicht hoch laufen kann, ist es auch kein Teil der Spielwelt, sondern Kulisse.

Ich komm da nicht ganz mit. Ich finde das passt wieder in die Kategorie unnötiges gehype, dass dieses Spiel garnicht nötig hat. Im wesentlichen sagt Ihr ja nur, dass die Welt ziemlich klein ist, aber im Fall von Horizon ist das ja auch gut so. Andere Spiele hingegen müssen sich messen lassen. Macht das Sinn? Ich finde nicht.
 
Da Horizon ja in einer heute existierenden Gegend spielt oder zumindest daran angelehnt ist, könnte sich die Aussage auf die real existierenden Berge beziehen. Bin mir aber nicht sicher wie hoch die in Wirklichkeit sind. Aber sicher höher als 300m. Die Berge dienen im Großteil übrigens als Levelgrenze. Man kann auf manche zwar hoch, aber irgendwann kommt der Punkt wo eine Meldung dich darauf hinweist das es da nicht weitergeht.

Bzgl. der Spielwelt. Ich fand die Größe genau richtig. Schnellreisen habe ich außer bei einer Nebenquest (Stichwort Maschinenöl trinken :$) nie gemacht da man dank Hotte Hü alles auch so schnell erreichen konnte.

Wenn man auch mal überlegt wie dicht Mutterkrone und Meridian eigentlich auch beisammen sind. Ohne die Berge würde man in wenigen Minuten dahin laufen. Da man drum herum gehen muss wirkt das alles viel größer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da Horizon ja in einer heute existierenden Gegend spielt

Genau das.
Die Spielwelt stellt den westlichen Teil des US-Bundesstaats Colorado dar, mit Denver und Colorado Springs als Ruinen im Osten der Karte.
Natürlich kann man so ein Gebiet nicht 1:1 auf eine Spielwelt übertragen. Ist alles eine Frage der Skalierung.
 
Mal aus Programmierer-Sicht: ich geh mal stark davon aus, dass es hier nicht um das begehbare Gebiet geht, sondern um das umgebende Terrain... andernfalls gibt es keine andere Möglichkeit als den Berg wirklich vollständig zu modellieren... wir sehen einen Berg in der Ferne, der aussieht als wäre er 3000 Meter hoch und wir sehen auch das Gebiet davor mit Tälern, Wäldern, Flüssen, etc... das kann man natürlich alles modellieren und in der 3D-Engine darstellen, aber das kostet natürlich Leistung... vereinfacht gesagt könnte man da aber auch eine Hintergrund-Tapete basteln, die insgesamt bloß (gemessen an der Spielwelt) 300 Meter hoch ist und dafür nur das zeigt, was wir letzten Endes sehen... in einer 3D-Engine muss so eine Tapete nun aber auch nicht flach sein, sondern kann ruhig aus ein paar Polygonen bestehen um ein wenig plastischer zu wirken, aber das ändert wenig an der Tatsache, dass man keinen 3000-Meter hohen Berg modelliert und texturiert hat, sondern ein viel kleineres Objekt mit nur 300 Metern Höhe, das aber viel näher am Betrachter positioniert wird und mit Tricks (Shadern etc.) den optischen Eindruck erweckt als wäre es viel weiter weg und viel größer...
Eigentlich ist das aber eine ganz gängige Vorgehensweise und garnicht mal so eine große Sache... derlei Tricks findet man wirklich in vielen Spielen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal aus Programmierer-Sicht: ich geh mal stark davon aus, dass es hier nicht um das begehbare Gebiet geht, sondern um das umgebende Terrain...

Das ganze ist auch leicht aus dem Zusammenhang gerissen. Das mit dem Berg stammt auf dem 45 Minütigen Making of und wurde in einem Zug damit genannt wie getrickst wird um die Spielwelt glaubhaft zu machen. Hier wurden ebenfalls 2d Bäume erwähnt und gezeigt die in weiter Ferne am Horizont zum Einsatz kommen da die Spielwelt größer sein muss als das Gebiet in dem sich der Spieler bewegen kann damit es Glaubhaft wirkt
 
Wobei man klar sagen muss, es gibt keine einzige mir bekannte Spielwelt, in der die Größenverhältnisse stimmen. Sonst würde man nämlich für 30km zu Fuß in so einem Spiel auch einen Tag in Echtzeit benötigen. Tatsache ist, in den meisten Open World Spielen dauert so eine Distanz vielleicht zwei bis drei Minuten.
 
Sonst würde man nämlich für 30km zu Fuß in so einem Spiel auch einen Tag in Echtzeit benötigen. Tatsache ist, in den meisten Open World Spielen dauert so eine Distanz vielleicht zwei bis drei Minuten.

dann müsstest du aber einen greis spielen. ;)
dass man aber trotzdem nicht auf realzeit, sondern ein zeitraffer zurückgreift dient der atmosphäre. man will nicht, dass spieler ein spiel durchspielen, ohne einen tag/nacht-wechsel erlebt zu haben. der grund für kleinere welten liegt schlicht im vermeiden von leeren arealen.
schau dir z.b. dragon age inquisition an: hier gibt es zwar riesige areale, die kann man aber nur mit den immens langen pferden oder zu fuß durchqueren. hierbei stößt man aber nicht wie bei dragon age origins immer wieder auf interessante charaktere und gegnerhorden, nein, man wandert teils wirklich in der pampa unmher. dass macht mir zumindest keinen spaß und ich wünsche mir in solchen situationen eine her kompakte welt (andromeda macht es leit besser, was aber auch an der schnelleren fortbewegung via mako liegt.
gegenbeispiel ist zelda: breath of the wild, wo die riesige spielwelt vollgepackt mit leben und entdeckungsmöglichkeiten, gegnern, npc's etc. ist. da geht das konzept einer riesigen welt komplett auf.
 
Es ging ja auch um die Aussage, dass sowas wie "Die Spielewelt ist 25 Quadratkilometer groß" eher als Negativwerbung aufgefaßt werden könnte - die reine Zahl, gemessen mit dem Maßstab der Charaktermodelle, mag da in einer Zeit der Spielesuperlative mickrig wirken.
 
Naja, seit dem Spiel GTA5 ist es schwierig Größen für Spiele zu nennen, wenn ich z.B. Mafia III mit GTA vergleiche kommen mir die Tränen, nicht nur das die PS4 Version von Mafia 3 schlechter ist als die PS3 Version von GTA, nein auch die Größe der Map ist wie ein Stadtteil von GTA.
Ich fürchte es wird Länge dauern um bei Open World Spielen GTA aus den Köpfen der Spieler zu bekommen. Die Entwickler wollen mit wenig Aufwand viel Geld scheffeln, ist zwar traurig aber so ist Kapitalismus nunmal. Wenn man überlegt das Spiele mittlerweile umgerechnet 130-200DM kosten (manche Sondereditionen sogar 300DM) dann packe ich mir an den Kopf, dafür hat man früher 2 PS2 kaufen können.
Leider verschwinden mittlerweile sogar die Digitalen Versionen komplett aus dem Store und werden durch "Spezial Editionen" ersetzt die ab 69€ aufwärts kosten. Ich für meinen Teil bin nicht bereit 70€ für ein Spiel zu zahlen das ich in 4 Stunden durch habe und die Grafik Grotte ist.
Letztendlich bleibt wohl nur der Sprung zum PC, dort sinken die Preise für Spiele wenigstens schnell und man hat den Mehrpreis schnell raus.
 
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