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Lootbox-Designer erklärt, warum die Kisten so wichtig sind

Darkmoon76

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Zum Artikel: Lootbox-Designer erklärt, warum die Kisten so wichtig sind
 
Die hohen Entwicklungskosten werden immer gebetsmühlenartig erwähnt. Daß aber die ganzen Werbeetats aus den Nähten platzen, die Vorstände enorme Ausmaße annehmen wo man sich fragt, ob das noch gerechtfertigt ist ist die nächste Sache.

Und wenn die DLC fair sind und die Qualität vom Spiel stimmt wird gekauft. Und die Verkaufszahlen sind erheblich höher als früher was die Mehrkosten eigentlich schon abfangen müßte.

Wo sich zu Nischenzeiten ein Spiel mit 200-300.000 Stück enorm gut verkauft hat, müssen heute 2-stellige Mio-Zahlen bei den Verkäufen großer Triple-A-Titel her wenn man von einem wirtschaftlichen Erfolg sprechen will. Und das müßte die gestiegenen Produktionskosten locker abfangen

Aber für gute Verkäufe muß halt Qualität, Umfang und Fairness stimmen (keine herausgeschnittenen DLC und kein Microtransaktionswahn).
 
Erinnert mich an meine Führung beim WDR, wo mir genauestens erklärt wurde, warum die GEZ Gebühr so immens wichtig und auch in der Höhe voll gerechtfertigt ist.
 
ziemlicher quark,

1. unternehmen, die auf lootboxen/mikrotransaktionen verzichten, beweisen, das es auch so geht
2. unternehmen, die 50% der ausgaben für werbung verpulvern sind doch selber schuld
3. die meisten dinge, die bei der entwicklung eines spiel haufen kohle kostet, ist doch von den entwicklern gewollte sache.
 
Das mit den hohen Entwicklungskosten ist aber in erster Linie die Schuld der Publisher und Studios.
Das die Production-Value eines modernen AAA-Titels nicht unbedingt von immer größer werdenden Teams abhängt, hat in diesem Jahr ja Hellblade eindrucksvoll unter Beweis gestellt.
Wenn Ubisoft, EA und Co. also tausende Leute brauchen, wofür Ninja Theory nur 20 Leute zur Verfügung hatte, dann läuft bei den Großen der Branche doch irgendwas falsch.
Ich sage nicht, dass sich jeder moderne AAA-Titel in angemessener Zeit auch mit einem 20 Mann-Team realisieren ließe, aber dennoch sind die meisten großen Publisher und Studios doch viel zu aufgebläht. Das geht natürlich auf die Kosten.
 
Übersetzung: Mit ehrlicher Arbeit werden wir nicht reich, also ziehen wir unsere Kunden eben über den Tisch.
 
Also im Fall von Overwatch, finde ich, machen die Lootboxen das Spiel nur attraktiver und erhalten den Langzeitspielspaß. VORALLEM weil sie völlig unwichtig sind für das eigentliche Spiel. Ich hätte ein riesen Problem damit, wenn solche Belohnungssachen wegfallen würden.
Es gibt aber auch Mikrotransaktionen, die einen Vorteile im Spiel verschaffen, auch im Onlinemodus. Das finde ich gehört bei Vollpreistiteln verboten - bei F2P meinetwegen.
Kurz gesagt, der Erfolg bei Spielen sollte nicht vom Geld abhängen. Kosmetische Sachen finde ich völlig ok und hoffe das bleibt auch so.
 
Das mit den hohen Entwicklungskosten ist aber in erster Linie die Schuld der Publisher und Studios.
Das die Production-Value eines modernen AAA-Titels nicht unbedingt von immer größer werdenden Teams abhängt, hat in diesem Jahr ja Hellblade eindrucksvoll unter Beweis gestellt.
Wenn Ubisoft, EA und Co. also tausende Leute brauchen, wofür Ninja Theory nur 20 Leute zur Verfügung hatte, dann läuft bei den Großen der Branche doch irgendwas falsch.
Ich sage nicht, dass sich jeder moderne AAA-Titel in angemessener Zeit auch mit einem 20 Mann-Team realisieren ließe, aber dennoch sind die meisten großen Publisher und Studios doch viel zu aufgebläht. Das geht natürlich auf die Kosten.

Dem kann ich mich nur anschließen. Ich vertrete ja schon etwas länger die scheinbar unpopuläre Meinung das die ganzen Studios lieber lernen sollte wie man sinnvoll mit einem Budget haushält, anstatt es immer weiter aufzublasen und am Ende eine ungewollte Kostenexplosion bei den Endverbrauchern zu verursachen.
 
Das mit den hohen Entwicklungskosten ist aber in erster Linie die Schuld der Publisher und Studios.
Das die Production-Value eines modernen AAA-Titels nicht unbedingt von immer größer werdenden Teams abhängt, hat in diesem Jahr ja Hellblade eindrucksvoll unter Beweis gestellt.
Wenn Ubisoft, EA und Co. also tausende Leute brauchen, wofür Ninja Theory nur 20 Leute zur Verfügung hatte, dann läuft bei den Großen der Branche doch irgendwas falsch.
Ich sage nicht, dass sich jeder moderne AAA-Titel in angemessener Zeit auch mit einem 20 Mann-Team realisieren ließe, aber dennoch sind die meisten großen Publisher und Studios doch viel zu aufgebläht. Das geht natürlich auf die Kosten.

Da stimme ich zu! Die Schwachstelle vieler AAA-Titel ist doch einfach die Kreativität. Es gibt inzwischen viele Indie - oder kleinere Studios und was am meisten auffällt ist, dass sie vielfältige Spiele in jeder Hinsicht produzieren. Erst kam die Idee, dann das Geschäftsmodell und das Spiel dazu. Und während gute kreative Ideen zwar auch kluge Köpfe brauchen die ordentlich bezahlt werden wollen, kosten sie nicht erheblich mehr als schlechte Ideen, vielleicht sogar weniger.
Im Gegensatz dazu ist bei den großen Spielemarken der nächste Titel schon geplant während der aktuelle noch in der Beta ist (oder in einem Releasezustand, den man ehrlicherweise als Beta bezeichnen sollte). Und weil man aber gute Ideen nicht quartalsmäßig produzieren kann wie Getreide wird dann an Stellschrauben gedreht, die wesentlich kostenintensiver sind (Grafik, teils erzwungen wirkende Multiplayer-Modi)
 
Ja.
Klar.
Die Entwicklungskosten.
Was sonst.

Wie wäre es mit "Optimierungen", die außerhalb des eigentlichen Entwicklungsprozesses liegen?
Beispiel: Wir haben eine beliebte bekannte Marke.
Die bekommt alle 2 Jahre einen erfolgreichen Nachfolger.

Nun kommt ein kluger Kopf und sagt: "hey, jährlich würde das Spiel sich ebenso gut verkaufen."
Die Frequenz wird erhöht. Dazu werden werden nicht nur mehr Entwickler eingestellt, sondern auch QS verstärkt.
Nun hat der Entwickler nicht mehr 100 Angestellte sondern 150. Und ein neues Gebäude.
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Nun kommt der kluge Kopf und fragt: "hey, wir haben 2.000.000 Spiele verkauft, aber es gibt über 20.000.000 potenzielle Spieler, wie erreichen wir sie?"
Produktverantwortlicher zuckt mit den Schultern. "Keine Ahnung, unsere Fanbase findet das Spiel toll. Wir erreichen unsere Zielgruppe eigentlich recht gut, vom Teil zum Teil steigen die Spielerzahlen."
Der kluge Kopf beschließt der Aussage, mit Hilfe eines externes Analystenteams, auf den Grund zu gehen. Die Externen kommen nach einem Jahr voller Kuchendiagramme und Flippcharts zu der Erkenntnis, dass das Produkt mehr professionelle Werbung durch ein externes Unternehmen braucht um den Bekanntheitsgrad schneller zu erhöhen.
Also wird auch dieses externe Knowhow zugekauft.

Der kluge Kopf stellt fest, dass das Alles recht teuer ist und man recht viel Geld "vorstrecken" muss um die Zeit von Release zu Release zu überbrücken. Deswegen sucht er sich einen Investor in Form eines Publishers... Der hat aber mit seinen eigenen 400 Mitarbeitern recht hohe fixe Kosten zu decken. Und zufällig ist er auch noch eine Aktiengesellschaft. Und die Aktionäre wollen auch noch Geld sehen.

Da die externen Analysten nun (nach einem weiteren halben Jahr harter Arbeit) festgestellt haben, dass das Spiel in Halbjahreszyklus sich nicht besser verkaufen würde, versucht man weitere Einnahmequellen zur Gewinnoptimierung zu erschließen, darunter:

1) Bessere Präsenz durch mehr Werbung zur Primetime (und bei Mega-Events) und einen Mobile Ableger und eine Begleitapp
2) Optional erwerbbare Ingameinhalte
3) Erschließung weiterer Zielgruppen... auf Konsolen zum Beispiel.

Für alle drei Punkte fehlt entweder die Kapazität oder das Knowhow. Beides kann glücklicherweise aber zugekauft werden...
Nun noch Kurz die Analysten fragen wie wir diese extra Kosten kompensieren können...

Ach! Und nicht zu vergessen: Die Materialkosten für die Spiele-DVDs, deren wunderschöne Verpackungen, farbige Handbücher und Goodies wie Stoffkarten haben sich seit dem letzten Jahrtausend nahezu verachtfacht!
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann alles mit entsprechenden Argumenten untermauern. "Da meine Lebenserhaltungskosten von Jahr zu Jahr steigen, ist es auch zwingend erforderlich, dass mir jeder Bewohner meiner Straße einmal wöchentlich 50 Euro in den Briefkasten steckt." Natürlich wird da jeder dagegen argumentieren, dass ich doch gefälligst meine Lebenserhaltungskosten reduzieren soll. Und Recht haben die Leute. Ich weiß manchmal echt nicht, wo die zig Millionen, die in einen Triple-A Titel gesteckt werden, letztendlich eigentlich hin fließen. Bei so manchem Titel hab ich den Eindruck, dass ein Großteil eben nicht in der Produktion des Spiels landet. Wenn man ohne so einen Bullshite, wie eben Lootboxen das Spiel nicht entwickeln kann, muss man halt irgendwie die Kosten reduzieren. Andere kriegen das ja auch hin, warum schafft EA es dann nicht?
 
Dann sollen die Entwickler die Preise erhöhen und dies ehrlich kommunizieren, oder man schaut sich mal die eignenen Kosten an.
Jedesmal laufen in den Credits so viele Namen ab, da habe ich doch erheblich Zweifel, dass die alle am Spiel wirklich mitarbeiten. Man schaue sich mal auch Paradox Interacitve an. Eine kleine Truppe und die können davon auch gut leben und das in einem Nischenmarkt!

Ganz unschuldig sind die Spieler aber auch nicht, man will es ja nur noch billig und genau das Spiel, was einem persönlich gefällt.
Und dazu wird oft genug auch Mut und Kreativität der Entwickler nicht belohnt, sondern immer der gleiche Standardkram gekauft.

Es gibt bei dem ganzen immer mehrere Faktoren, die man nicht unterschlagen sollte. Aber die Publisher reden immer davon, wie arm sie sind und dann mit sehr guten Gewinnen das Jahr abschließen.... :B
 
Was fürn quatsch mit Soße oh ja AAA Titel haben das auch nötig, Kopfschüttel, auch ne variante die Boxen schön zu Reden.....Wow Battlefront muss ja ein Riesen Budget gekostet haben !!!! ;P sieht man besonders am SP Modus , also Vollpreis reicht da net sorry das zu wenig Geld!!!! Da Verdient man ja nix dran!!!

Ist klar das son Gerotze von einem Lootbox Designer kommt, er muss ja sein mist Verteidigen.
 
Ich zahle auch für ein Spiel 80€ wenn es eine gute Story und Grafik hat so wie sauber Programmiert ist und einen ordentlichen Support von patches erhält und nicht das nach 8 stück Ende ist wie EA das gerne macht.

Die sollen sich nur mehr mühe dabei geben und dann bekommen dann ist auch jeder bereit das geld für den Titel auszugeben und keinen 0815 Müll dahin werfen der in Kürzesterzeit zusammengeschraubt ist.

Und CoD und BF sind schon lange keine Tripple-A Titel mehr,die Story ist lahm und das Leveldesign immer das gleiche.
 
Noch vor ein paar Tagen hat EA gesagt, das abschalten von lootboxen hat kaum einen Einfluss auf die Einnahmen. Also können sie so essenziell nicht sein. Da fürchtet jemand um seinen Job...
 
Also im Fall von Overwatch, finde ich, machen die Lootboxen das Spiel nur attraktiver und erhalten den Langzeitspielspaß.
Bei Lootboxen, die man sich erspielt, hast du recht. Kaufbare Lootboxen hingegen machen das das Spiel eher unattraktiver, da die Belohnung nichts mehr mit Spielkönnen oder investierter Zeit, sondern nur mit der Dicke der Brieftasche verbunden ist.
 
Wenn ich mal schaue mit was für Spielen ich 2017 den meisten Spaß hatte sind da keine Spiele mit Tripe-A Grafikpracht drunter.
NieR Automata, Persona 5 oder Tales of Berseria sehen für mich gut genug aus.
Natürlich mag ich auch großartige Grafik wie in Xenoblade Chronicles - wobei das für viele ja auch bereits keine hochwertige Optik hat ^^
 
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