Den Prolog des "japanische Action-Rollenspiels mit der sexistischen Frauendarstellung" (NieR Automata) empfand ich als großes Kino, trotz und vielleicht ein Stück weit auch weil ich ihn ein zweites Mal angehen musste. Man muss das Konzept nicht mögen, aber durchdacht ist es schon: Der Prolog treibt den Spieler vor sich her, die Musik, die vielen Perspektivwechsel; es ist wie eine Minigeschichte, vom Beginn des Einsatzes bis zum Tod der Protagonisten. Das beim Scheitern bereits ein Abspann kommt, das Spiel sozusagen am Ende angekommen ist wirkte dort auf mich nicht aufgesetzt, sondern machte Sinn. Es motivierte mich auch, ein anderes Ende erreichen zu wollen. Wäre ich gescheitert und wäre nach kurzem Laden einfach wieder direkt vor den letzten Kampf gesetzt worden - ich glaube, es hätte nicht die selbe Wirkung auf mich gemacht.
Insofern bin ich auch unentschlossen, was die Quintessenz dieses Artikels angeht. Ja, Speichern sollte in einem sinnvollen Rahmen möglich sein. Was Sinnvoll ist wird imo aber nicht allein vom Spielspaß, oder der daraus resultierenden Frust-Gefahr bestimmt. Im besten Falle kann ein Spiel ja viel mehr transportieren als "Spielspaß"; das Beispiel NieR A. ist super, weil das Spiel imo davon lebt, im Spieler Gefühle und Gedanken hervorzurufen, ihn auf einer Ebene, die über das mechanische, das "Gameplay", weit hinaus geht, abzuholen. Und dazu ist es für mich völlig okay, den Spieler in Komfortfunktionen einzuschränken. Gern auch mal eine fehlende Minimap. Fehlende Questmarker. Usw. Es muss allerdings Sinn machen, und darf nicht an technischen Unzulänglichkeiten wie in KCD scheitern.
Man kann einwenden, dass man dem Spieler ja die Wahl lassen kann. Wer nur im Bett speichern will, kann das auch so tun; man verliert ja nichts, wenn man immer speichern kann. Ich bin nicht dieser Meinung. Auf dem Papier stimmt das, aber sein wir ehrlich...wie viele Spieler hätten z.B. Dark Souls so gespielt, wie es gedacht ist, wenn ihnen die Freiheit zum Quick-Safe gegeben worden wäre? Und warum soll ich als Spieler erst herausfinden sollen, wie das Spiel eigentlich am meisten Spaß macht? Bei Dishonored z.B. empfand ich erst Spaß am Spiel, als ich die vielen Bildschirmhilfen und Komfortfunktionen deaktiviert hatte. Bei Hitman ging es mir ganz ähnlich. Ich finde, Game-Designer müssen es gar nicht allen Recht machen müssen. Lieber sollen sie eine klare Vision haben, wie ihr Spiel funktionieren soll, und das dann umsetzen. Das Ergebnis mag dann mehr polarisieren; wenn es mir nicht passt lass ich es eben liegen. Aber wenn es mir passt, womit der Bogen zum eingangs erwähnten NieR Automata geschlagen wäre, dann kommt vielleicht ein Spiel für mich rum, dass mich wirklich nachhaltig begeistert und mir viel länger im Gedächtnis bleibt.