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Kingdom Come Deliverance: Rollenspiel hat mehr als 36 Millionen Dollar gekostet

AndreLinken

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Jetzt ist Deine Meinung zu Kingdom Come Deliverance: Rollenspiel hat mehr als 36 Millionen Dollar gekostet gefragt.


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Zum Artikel: Kingdom Come Deliverance: Rollenspiel hat mehr als 36 Millionen Dollar gekostet
 
Ist ja trotzdem noch relativ überschaubar.

Ich frage mich aber, warum man an den Kosten festmacht, ob ein Spiel Indie oder AAA ist. Indie heißt "Independend", also unabhängig. Und unabhängig waren Warhorse Studios doch. Deep Silver als Publisher übernimmt ja nur den Vertrieb, hatte aber mit der Entwicklung nichts am Hut.
 
Ich frage mich aber, warum man an den Kosten festmacht, ob ein Spiel Indie oder AAA ist. Indie heißt "Independend", also unabhängig. Und unabhängig waren Warhorse Studios doch. Deep Silver als Publisher übernimmt ja nur den Vertrieb, hatte aber mit der Entwicklung nichts am Hut.

Stimmt natürlich, dass Indie eigentlich Independant, also unabhängig von einem Publisher oder sonstigem Finanzier bedeutet. In dem Augenblick, wo ein Publisher dann mit auftritt wäre ein Spiel / Entwickler aber eben ja nicht mehr Indie.

Der Punkt ist jedoch, Dass Indie inzwischen eher ein Synonym für die Größe eines Projektes gesehen wird. Denn soviele Indie-Entwickler (oder Filmer) gibt es faktisch ja gar nicht. Die Leute die richtige, brauchbare Games in ihrer Freizeit oder bei Mama in der Garage entwickeln und alles selbst finanzieren kann man an einer Hand abzählen. Und das sind letztlich die einzigen, die sich wirklich "Independant" auf die Fahnen schreiben können.

Was die Kosten angeht, da gibt es ja eine grobe Einteilung, 1 - 15 Millionen ist Low Budget, so 15 bis 30 Millionen Mid-Budget und ab ca. 50 Millionen geht dann richtiges Triple A los. Daran zeigt sich übrigens dann, dass viele Spiele die als Triple A bezeichnet werden das eigentlich gar nicht sind, weil der Großteil der aufwendigeren Spiele nun mal zwischen 20 und 50 Millionen liegt.
 
Ich frage mich aber, warum man an den Kosten festmacht, ob ein Spiel Indie oder AAA ist. Indie heißt "Independend", also unabhängig. Und unabhängig waren Warhorse Studios doch. Deep Silver als Publisher übernimmt ja nur den Vertrieb, hatte aber mit der Entwicklung nichts am Hut.

Wollte ich auch gerade fragen. Irgendwie schmeißen die Leute Indie und Low-Budget immer in einen Topf. Star Citizen mit ihren über 100 Mio. ist auch Indie!

Außerdem bin ich mir nicht sicher ob sie die Kosten "locker" wieder damit reinholen, je nach Händler und Plattform bekommen die Entwickler nicht einmal 50% des Preises als Verdienst. Ich würde sagen WarHorse kommt mit 1 mio. verkauften Exemplaren auf 25. Mio Euro Umsatz.
 
PCGames schrieb:
Wie dem auch sei: Wenn wir einen Verkaufspreis von 50 (PC) bis 60 Dollar (Konsole) pro Exemplar veranschlagen, dürfte das Rollenspiel die Kosten mittlerweile locker wieder eingespielt haben.

milchmädchenrechnung wie aus dem lehrbuch. :-D
 
milchmädchenrechnung wie aus dem lehrbuch. :-D
Außer das Studio vertreibt das Spiel ausschließlich digital über ein eigenes Portal UND bescheißt den Staat um die Umsatzsteuer - was aber beides nicht der Fall ist ;)

aber ansonsten: 1 Mio Stück zu je 60€ wären 60 Mio € - zieht man die Steuer ab und den Gewinn der Händler&Download-Plattformen, dann bleiben da sicher auf keinen Fall mehr als die 36 Mio, die es an Kosten gab, übrig.
 
Zieht man von 60€ die 19% Mwst. ab bleiben 41€. Dann hält Steam mit 30% die Hand offen. Bleiben nur noch 28,70€. Dann will noch der Publisher seinen Teil. Wohl auch nicht zu knapp, da dieser (wahrscheinlich) Marketing, Vertrieb und Gewinn reinholen will. Sagen wir auch 30% (bestimmt mehr): 20,09€ * 1Mio Exemplare = wären die Kosten eben noch nicht drin. Und wahrscheinlich muss man noch für zig andere Dinge ein paar Euros abziehen . Und wir sind von 60€ Start ausgegangen, was relativ hoch ist.
 
@ Wubaron, selbst so einfach ist es dann auch nicht. Gerade durch die Steuern wird es kompliziert, du kannst ja die 36 Millionen noch als Verlust dann reinrechnen, d.h. solange das Spiel keinen Gewinn macht zahlen sie auch keine Steuern.
Den Publisher kannst du auch nicht einzeln zählen sondern mit Warhorse zusammen, denn letztlich hat der ja den Großteil finanziert und wie deren Vertrag aussieht wissen wir nicht.
Bei Steam wären es 30 Prozent für den Händler, im Einzelhandel wird das sich teils noch mehr sein, Richtung 50 Prozent. Da muss man dann die Anteile wissen.
 
@ Wubaron, selbst so einfach ist es dann auch nicht. Gerade durch die Steuern wird es kompliziert, du kannst ja die 36 Millionen noch als Verlust dann reinrechnen.
Wubaron spach von der Mehrwertssteuer, da kann man nichts mit den Kosten verrechnen. Die MWt wird so oder so vom Kaufpreis abgezogen, da interessiert den Staat nicht, was Du an Kosten hattest.

Die MWt musst du allein schon abziehen, damit du weißt, was dem Händler oder Steam von dem Geld über bleibt, das die Kunden im Laden oder Online bezahlen. Davon zieht der Shop dann noch seine Kosten und seinen Gewinn ab, und erst von dem, was dann noch über bleibt, werden dann die ganzen Kosten des Studios bezahlt. Falls noch ein Publisher vorhanden ist, wird der sich zuvor auch noch was davon nehmen. Und nur auf das, was dann noch an Gewinn bleibt, kommen dann noch die "normalen" Steuern, so dass man da noch ggf. anderweitig anfallende Kosten einrechnen könnte.

Würde Warhorse NUR die Umsatzsteuer abziehen müssen und den Rest behalten dürfen, dann würden die inzwischen ein wenig mehr reinbekommen haben als sie ausgegeben hatten. Aber die Rechnung ginge eben nur auf, wenn Warhorse den Vertrieb zu 100% selber in der Hand hätte UND in den 36 Mio auch Vertriebskosten schon drinstecken.
 
Steuern ist ein kompliziertes Pflaster, die Unternehmen holen sich das Geld aber dennoch schon so gut es geht vom Staat wieder.
 
Steuern ist ein kompliziertes Pflaster, die Unternehmen holen sich das Geld aber dennoch schon so gut es geht vom Staat wieder.
So gut es geht ja, aber die MwSt geht ohne wenn und aber vom Kaufpreis weg, da kann man nichts gegen tun. Und erst von dem, was über bleibt, berechnet sich dann der Rest.

Allein durch die MWst bleibt hier in dem Fall eben nur ein bisschen mehr über als das Spiel kostete, so dass es nun wahrlich nicht schwer ist festzustellen, dass man Spiel bisher auf keinen Fall schon Gewinn mit dem Spiel gemacht hat, außer Warhorse hätte das Spiel zu 100% selber vertrieben (was aber ja nicht der Fall ist).
 
Warum nicht? Hinter Warhorse stand in der Entwicklung nie ein Publisher. :)

jo, aber das studio gehört mehrheitlich diesem tschechischen multimillionär.
"indie" ist für mich was anderes, auch wenn besagter geldsack nicht in die entwicklung direkt eingegriffen haben sollte.
 
jo, aber das studio gehört mehrheitlich diesem tschechischen multimillionär.
"indie" ist für mich was anderes, auch wenn besagter geldsack nicht in die entwicklung direkt eingegriffen haben sollte.

Möglicherweise für Dich, aber wirklich "unabhängig" ist so ziemlich kein Independent-Entwickler. Da sind im Hintergrund eigentlich immer irgendwelche Investoren tätig, und sei es nur die Hausbank. :)

"Non-Indie" bedeutet doch nur, dass ein Studio von einem großen Publisher zu 100% abhängig ist, diesem sämtliche Rechte und Marken gehören und ggf. jederzeit das Studio schließen kann.
 
jo, aber das studio gehört mehrheitlich diesem tschechischen multimillionär.
"indie" ist für mich was anderes, auch wenn besagter geldsack nicht in die entwicklung direkt eingegriffen haben sollte.

Investoren stehen, wie Spassbremse schon sagte, aber hinter so ziemlich jedem größeren Indie-Projekt. Irgendwoher muss das Geld ja kommen. Aber die Entwicklung an sich ist unabhängig. Die Jungs dürfen sich sozusagen austoben und sind keinem verpflichtet, der ihnen in die Entwicklung rein redet.
 
Wieder mal Schwachmaten am Werk, die keine Ahnung haben. Was hat das Budget damit zutun, ob ein Spiel indie ist oder nicht?
Ein Spiel kann 10 Milliarden kosten und indie sein!
 
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