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Crosscode im Test: Deutsches Action-RPG mit Retro-Charme

Felix Schuetz

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Zum Artikel: Crosscode im Test: Deutsches Action-RPG mit Retro-Charme
 
Hmmm, hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Sollte ich mir wohl mal genauer anschauen, ob es etwas für mich ist. 82% ist eine starke Wertung für so ein Spiel. Mal schauen wie viel davon der Bonus für deutsche Entwickler ist. ;)
 
Habs mir in der Betaphase vor über einem Jahr gekauft. Meine Eindrücke von damals waren bitterer.
 
Hmmm, hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Sollte ich mir wohl mal genauer anschauen, ob es etwas für mich ist. 82% ist eine starke Wertung für so ein Spiel. Mal schauen wie viel davon der Bonus für deutsche Entwickler ist. ;)

Auf Steam gibt es eine Demo. Einfach anschauen und selbst entscheiden :)
 
Bei einem deutschen Entwickler sollte man ja glauben, dass die deutsche Fassung ausnahmsweise mal etwas taugt. Ist dem auch so?
 
Wo ist der Unterschied? Pathfinder ist auch ein altbackenes Retrogame. Nur längst nicht so ausgefeilt und eine Weiterentwicklung im Genre was Gameplay angeht wie Crosscode.

Das Crosscode da jetzt absolut neue Maßstäbe setzt und eine Weiterentwicklung ist kann ich irgendwie nicht erkennen.
Zudem kann ich mit der Optik persönlich absolut nichts anfangen in der heutigen Zeit. Da würde mich ein Test zu Pathfinder mehr interessieren. Warum du es als Retrogame abtust ist mir auch nicht ganz klar. Die Original Sin und Pillars of Eternity Reihen oder auch ein Torment: Tides of Numenera zeigen doch, dass solche sich aktuell großer Beliebtheit erfreuen. Eine Orientierung an alten Klassikern macht ein Spiel nicht Retro, schließlich gabs quasi alles schonmal. Ein (bewusst) alter Grafikstil sorgt schon eher dafür.
 
Pathfinder, Pillars of Eternity und Co. orientieren sich ganz klar an Baldur'S Gate und alten Infinity Engine Spielen. Dass die Grafik einen ticken moderner ist als bei Crosscode ist nun mal auch den Entwicklern geschuldet, das eine sind Feierabend-Hobbyentwickler, das andere ein relativ großes Studio mit alten Hasen beschäftigt in Vollzeit und entsprechendem Budget.

Während du vielleicht die Retro-RPGs a la Baldur's Gate "Klone" liebst, was ja wie du selbst sagst viele tun, so lieben aber auch viele Pixelart und Action-Adventures.
Beides zu testen hat also seine Berechtigung und keines ist mehr wert als das andere.
 
Pathfinder, Pillars of Eternity und Co. orientieren sich ganz klar an Baldur'S Gate und alten Infinity Engine Spielen. Dass die Grafik einen ticken moderner ist als bei Crosscode ist nun mal auch den Entwicklern geschuldet, das eine sind Feierabend-Hobbyentwickler, das andere ein relativ großes Studio mit alten Hasen beschäftigt in Vollzeit und entsprechendem Budget.

Würde ich mal auch vermuten dass die beiden nicht direkt miteinander vergleichbar sind..

Es gibt auf einem - in Spielerkreisen recht bekannten - deutschen Podcast ein Interview mit einem der Macher und eine Besprechung von CrossCode und da wird relativ deutlich dass das Projekt eine ganz andere Zielrichtung hatte als die Iso-RPG-Revival-Spiele. Es ist eher von JRPG saus der SNES Ära inspiriert.

Die Entwicklungstruppe um CrossCode herum war auch sehr klein, ich glaube 11-12 Personen, davon nur ein paar wenn überhaupt in Vollzeit, sowie kein eigenes Büro sondern über Deutschland verteilt.

Zumindest zum Teil wohl ehemalige RPGMaker - Hobbyisten, jetzt - da viele wohl von denen wohl mittlerweile Webentwicklungsbackground haben- nutzen sie eine selbst weiterentwickelte Version die ursprünglich aus der "Impact" Engine, hervorging eine HTML5/Javascript basierte Engine die
mir aber zur Zeit nicht mehr aktiv weiterenwickelt erscheint (.. aber mittlerweile haben die wohl eh daraus ein eigenes Derivat gemacht).
 
Es gibt auf einem - in Spielerkreisen recht bekannten - deutschen Podcast ein Interview mit einem der Macher und eine Besprechung von CrossCode und da wird relativ deutlich dass das Projekt eine ganz andere Zielrichtung hatte als die Iso-RPG-Revival-Spiele. Es ist eher von JRPG saus der SNES Ära inspiriert.

Die Entwicklungstruppe um CrossCode herum war auch sehr klein, ich glaube 11-12 Personen, davon nur ein paar wenn überhaupt in Vollzeit, sowie kein eigenes Büro sondern über Deutschland verteilt.

Zumindest zum Teil wohl ehemalige RPGMaker - Hobbyisten, jetzt - da viele wohl von denen wohl mittlerweile Webentwicklungsbackground haben- nutzen sie eine selbst weiterentwickelte Version die ursprünglich aus der "Impact" Engine, hervorging eine HTML5/Javascript basierte Engine die
mir aber zur Zeit nicht mehr aktiv weiterenwickelt erscheint (.. aber mittlerweile haben die wohl eh daraus ein eigenes Derivat gemacht).

Jupp, habe den Podcast auch gehört. Ich habe das Spiel aus einem Humble Bundle (der ja auch im Podcast kurz als ungewollt, da vom Publisher initiiert, angesprochen wurde) und deswegen hat es mich interessiert, da ich Secret of Mana und natürlich Zelda auf dem SNES damals ganz toll fand. Wobei ich ehrlich allerdings nicht weiß, ob ich es tatsächlich irgendwann mal zocken werde, persönlich ist mir sowas einfach auch meist zu retro.

Lustig fand ich, dass sie HTML5 benutzten, ich persönlich habe zwar nicht soviel Ahnung von modernen "Programmiersprachen" allerdings ist eben klar, dass so ein Switch Port nicht zu machen ist, da viel zu unsicher. Deswegen fand ich die Aussage auch merkwürdig, dass sie bei künftigen Projekten bei HTML 5 bleiben wollen obwohl sie jetzt extra jemanden angestellt haben, der Cross Code in eine andere Sprache übersetzt.
 
Lustig fand ich, dass sie HTML5 benutzten, ich persönlich habe zwar nicht soviel Ahnung von modernen "Programmiersprachen" ..

Zwar reden die im Cast zwar laufend von HTML5 als "Programmiersprache", aber ich glaube das hat der Interviewte einfach mal so stehen lassen um das nicht noch weiter ausführen zu müssen.. denn HTML5 ist ja eigentlich nur die Weiterentwicklung der Seitenbeschreibungssprache ergänzt um zusätzliche Multimedia Elemente
und die Integration von Eingabegeräten wie Gamepads usw. ... die Logik wird in der Regel via Javascript gemacht, dass sich ja auch deutlich gemausert hat über die Jahre was Geschwindigkeit angeht.

Dieses Gespann erst hat es ermöglicht dass man heutzutage in einem modernen Browser schon recht komplexe Spiele verwirklichen kann (wenn man da noch
an die ersten, statischen Browsergames sich erinnert.. Junge, Junge, was für ein Sprung!) OHNE Flash oder was ähnliches zu benutzen.

Zumindest reicht es für solche Retro Games.

Da kommt dann bei der Auslieferung halt noch ein abgespeckter Browser drum herum und schon merkt der User gar nicht mehr, dass er eigentlich eine Spezial-Variante vom Chrome - Browser startet innerhalb dessen dann das Spiel abläuft, in dem Falle CrossCode.

allerdings ist eben klar, dass so ein Switch Port nicht zu machen ist, da viel zu unsicher.

Ja, generell mögen die Konsolen-Hersteller wohl eine gute HTML5 Unterstützung auf ihren Geräten nicht so gerne weil das ein Einfallstor sein könnte für diverse Unlocks, Cracks usw. ... so zumindest die Vermutung.

Ich bin allerdings der Meinung dass kurioserweise es ausgerechnet auf der WiiU ganz gut geklappt haben soll mit HTML5 Games, ich meine mich da an einen kleinen Entwickler erinnern zu können der da seine Nische gefunden hatte.. und bei der Switch wollte dann Nintendo nicht mehr. Hart.

Deswegen fand ich die Aussage auch merkwürdig, dass sie bei künftigen Projekten bei HTML 5 bleiben wollen obwohl sie jetzt extra jemanden angestellt haben, der Cross Code in eine andere Sprache übersetzt.

Ich hatte das so verstanden dass sie Kontakt zu einer Firma haben die das Porting für die Switch übernehmen könnten oder so ähnlich.. für andere Konsolen scheint man ja schon eine Lösung zu haben, an jemanden fest einstellen dafür kann ich mich nicht erinnern aber mag mich auch irren.

Der Punkt ist halt der dass sie jetzt quasi eine eigene Engine haben die sie aus dem "effeff" kennen, für ihre Zwecke gut geeignet ist und sie selber jederzeit erweitern und anpassen können, außerdem sind die Teammitglieder nunmal eher HTML5 / Javascript - Spezis...
wenn man da auf Unity oder was anderes umsteigt (wo der Port vielleicht einfacher wäre), dann müsste man von vorne anfangen, das macht keiner gerne... den Widerwillen hat man deutlich rausgehört.

Wenn sich herausstellt dass jemand Entwicklungen die auf ihrer eigenen Engine basieren zuverlässig auf die Switch porten kann, dann ist das für sie vielleicht der bessere Weg als auf eine Engine zu wechseln die "von Haus aus" schon alle Plattformen unterstützt aber von der sie keine Ahnung haben und mit der man sich einen ganzen Batzen anderer Probleme einhandelt.
 
Das Spiel hat wirklich Charm und auch viele tolle Ideen, die Grafik ist Geil, Story ist nett und das Kampfsystem ist fordernd.
Leider ist die Rätzel Dichte und Schwierigkeit davon mir irgendwann zu viel geworden.
 
hab das spiel auch nciht schlecht gefunden ... aber nach ca. 10 h spielen stellte sich bei mir langeweile ein, weil die hauptbetätig war, daß man irgendwie hrausfinden muß, wie man auf eine nicht erreichbare ebene im aktuellen bildausschnitt kommt und dann sinnlos alles abgrasst um dann 6-8 bildschirme weiter irgendwo eine möglichkeit zu sehen in die nächsthöhere bodenebene zu kommen und dann wieder die vorher abgelaufenen km auf der ebene zurückzulaufen um dann dorthin zu kommen wo man eigentlich hinwollte/-mußte.

diese "rätsel" waren mir nach dem 100 mal einfach zu blöd.
 
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