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Hellblade: Senua's Sacrifice: Eine Million Einheiten verkauft

Zelada

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Zum Artikel: Hellblade: Senua's Sacrifice: Eine Million Einheiten verkauft
 
Ich kann euch das Spiel empfehlen. Das Spiel ist wahnsinnig gut.
 
Man beachte auch, daß die Darstellung von Senua nicht programmiert, sondern per Motion Capture quasi live gefilmt, sprich: richtig geschauspielert wurde:
Hier mal ein Clip einer Live Präsentation (interessant ab 1:50):

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Man beachte auch, daß die Darstellung von Senua nicht programmiert, sondern per Motion Capture quasi live gefilmt, sprich: richtig geschauspielert wurde:
Hier mal ein Clip einer Live Präsentation (interessant ab 1:50):
Macht Ninja Theory seit Heavenly Sword so, wen ich mich nicht irre, oder?
 
Man beachte auch, daß die Darstellung von Senua nicht programmiert, sondern per Motion Capture quasi live gefilmt, sprich: richtig geschauspielert wurde:
Hier mal ein Clip einer Live Präsentation (interessant ab 1:50):

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Kaum einer der Motion Capture nutzt programmiert heute Spielfiguren. Ubisoft macht sowas schon seit "Far Cry 3". Square Enix seit "Tomb Raider". Und überhaupt ist für fast jedes Spiel wo Ingame-Sequenzen durch hohen Realismusgrad hervorstechen der MC-Einsatz unverzichtbar. Das wird in Zukunft sogar weiter zunehmen um weniger Arbeit und Zeit in Renderfilmchen investieren zu müssen.
 
Also Motion Capture ist da wirklich nun nicht die "wahre" Besonderheit, Motion Capture ist schon lange in der Computerspiel Branche angekommen. Damals interessant, war die Kombination aus Motion Capture und einer nahezu fehlerfreien Übertragung in ECHTZEIT in die Unreal Engine, das war wirklich beachtlich.
Denn Motion Capture bietet wahnsinnig viele, wichtige Informationen die in eine Engine übernommen werden können, allerdings sind oft die Ergebnisse danach nicht Fehlerfrei und Figuren übernehmen die aufgenommen Bewegungen oft nicht korrekt und mussten im Nachhinein noch stark bearbeitet werden (Clipping, Ungereimtheiten, total verbuggte Bewegungen und keine nahtlosen Übergänge in folgende Animationen/Transitions).

Zu Hellblade selbst, eins der erstaunlichste Spiele die ich in letzter Zeit spielen durfte, von der erzählten Geschichte her, eines der intensivsten Erlebnisse der letzen Jahre (Soundatmosphäre mit der unglaublich talentierten schauspielerischen Leistung, der jungen Editorin, die eigentlich keine Schauspierin ist) sorgte für absolutes Gänsehautfeeling. Auf einer vernünftigen Studioanlage voll aufgedreht, läuft es einem fast durchgehend kalt den Rücken runter. In den Momenten der Verzweiflung und des Schmerzes von Senua, wurde ich so unglaublich berührt wie nie zuvor. Gut, die Schreie sorgten vielleicht dafür das meine Nachbarn dachten ich würde eine Frau vergewaltigen :P aber dem ist ja zum Glück nicht so. Meine Mitbewohnerinnen hielten mich glaub ich auch für verrückt, aber alles für das optimale Erlebniss.

Die Stimmen die einem regelrecht (ja wirklich von überall ins Ohr flüstern) hab ich nicht genug bekommen, ein wahrliches Meisterwerk in meinen Augen.

Wohlgemerkt, Gameplay technisch macht es nichts neu, ist hier und da ein wenig repetitiv, aber wer davon absehen kann kriegt ein Spiel geboten welches man in der Form noch nicht gesehen hat.
 
Hätten die auch einen Deutschen Ton beigefügt alternative nur die Hauptschauspielerin ( die kann Deutsch) hätten die bestimmt doppelt so viele Kopien verkauft! Habe es aus diesem Grund auch nicht gekauft! und werde ich auch nicht da kann es Grafisch noch so toll sein.
Entwickler die heute kein Deutsche Synchron anbieten.., können mir gestohlen bleiben .
 
Hätten die auch einen Deutschen Ton beigefügt alternative nur die Hauptschauspielerin ( die kann Deutsch) hätten die bestimmt doppelt so viele Kopien verkauft! Habe es aus diesem Grund auch nicht gekauft! und werde ich auch nicht da kann es Grafisch noch so toll sein.
Entwickler die heute kein Deutsche Synchron anbieten.., können mir gestohlen bleiben .

Ja, genau: Der Deutschsprachige Markt macht 50% des Weltmarktes aus....
Grade Indie-Entwickler müssen aufs Geld schauen. Da machen "ein paar" Tonaufnahmen schon was aus.
Eine Synchro macht man nicht mal so nebenbei.
 
Hätten die auch einen Deutschen Ton beigefügt alternative nur die Hauptschauspielerin ( die kann Deutsch) hätten die bestimmt doppelt so viele Kopien verkauft! Habe es aus diesem Grund auch nicht gekauft! und werde ich auch nicht da kann es Grafisch noch so toll sein.
Entwickler die heute kein Deutsche Synchron anbieten.., können mir gestohlen bleiben .

Ja, die Schauspielerin ist deutsch und könnte es womöglich Synchronisieren, allerdings wenn man es auf Deutsch übersetzt müsste man fairerweise in sämtliche Sprachen übersetzen. Die Gefahr dabei einen Qualitätsverlust im Produkt zu haben, ist immens. Vor allem
da Deutschland mit seiner Synchronkultur zwar hinaus sticht, andere Länder aber bei weitem nicht. Lebe jetzt ein halbes Jahr in Ungarn und hab hier gestern mal den Fernseher angemacht, da läufts einem teilweise kalt den Rücken runter. Für so etwas gibt es Untertitel.
Aber ja, verständlicherweise ist es vielleicht etwas frustrierend, wenn man dem englischen nicht mächtig ist. Man könnte es aber auch als sehr gute Übung für die eigene Fortbildung sehen. Mein Englisch habe ich zu einem beträchtlichem Großteil durch Computerspiele
gelernt, hätte ich das nicht, würde ich heute nicht hier sitzen und Jobs im Ausland bewältigen. Kann es einem nur empfehlen, Englisch zu lernen bringt einen unheimlich weiter... Nichts desto trotz mit Verständnis für deine Situation.
 
Ubisoft macht sowas schon seit "Far Cry 3". Square Enix seit "Tomb Raider". Und überhaupt ist für fast jedes Spiel wo Ingame-Sequenzen durch hohen Realismusgrad hervorstechen der MC-Einsatz unverzichtbar.
Die filmen live die entsprechenden Sequenzen? Das ist ja noch ein Unterschied zu Motion Capture Aufnahmen als Basis für die fertigen Sequenzen, die dann noch erheblich überarbeitet wird. Auch hört es sich in dem Video so an, als ob hier wirklich Neuland betreten wurde (was es auch nötig machte, mit den Entwicklern der UE4 in Verbindung zu treten, um das überhaupt ans Laufen zu kriegen).
 
Die filmen live die entsprechenden Sequenzen? Das ist ja noch ein Unterschied zu Motion Capture Aufnahmen als Basis für die fertigen Sequenzen, die dann noch erheblich überarbeitet wird. Auch hört es sich in dem Video so an, als ob hier wirklich Neuland betreten wurde (was es auch nötig machte, mit den Entwicklern der UE4 in Verbindung zu treten, um das überhaupt ans Laufen zu kriegen).

Auch wenn später noch bearbeitet wird, werden viele Spiele heute schon richtig gehend "gedreht".
Da werden die Szenen wie auf dem Filmset geschauspielert und Bewegung zusammen mit Stimme aufgezeichnet.
Das sogenannte Performance Capture geht da schon ein wenig über klassisches Motion Capture hinaus.
Naughty Dog hat das seinerzeit schon bei The Last of Us angewendet.
Was Ninja Theory wirklich neu gemacht hat, ist wie bereits erwähnt die Echtzeit-Übertragung in die Engine.
Das sieht wie in der gezeigten Demonstration sehr spektakulär aus. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass Hellblade komplett so entstanden ist, ohne dass Animatoren hier und da noch einmal Hand anlegen mussten.
 
Das sieht wie in der gezeigten Demonstration sehr spektakulär aus. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass Hellblade komplett so entstanden ist, ohne dass Animatoren hier und da noch einmal Hand anlegen mussten.
Es sind auch richtige gedrehte Szenen vorhanden, in denen ein Schauspieler in der Maske war und dann klassisch gefilmt wurde. ingame wurde dann noch ein Filter zum Verfremden darübergelegt.
=> https://www.youtube.com/watch?v=uuTy2iHSODs&t=2h29m37s
 
Das ist Quatsch, kleine Studios bekommen das gebacken.. No Mans Sky mal als Besipiel.
Aber der Aufwand hätte Pro Szene vielleicht jeweils 5 Minute mehr gedauert Was du aber total ausblendest ist das Senua Deutsch wunderbar sprechen kann. und deshalb hätte wenigstens 50 % des Spiels ganz Leicht Vertont werden können. Gerade bei den verwendeten Techniken.
Auch eine Nachvertonung wäre kein Problem.
so wenig Kopien haben die ja auch nicht verkauft um die paar Sprecher finanzieren zu können...
Also Faule Ausreden wären das alles .. Es geht Net gibs Net..
 
No Mans Sky mal als Besipiel.

Das hat ja auch wahnsinnig viel gesprochenen Text.
Mal abgesehen davon, dass es von Sony finanziert wurde.

Auch eine Nachvertonung wäre kein Problem.

Was die ganze Sache mit den Live geschauspielten Szenen ad absurdum führen würde.
Eine Nachvertonung im Tonstudio erreicht nie die Qualität, wie wenn direkt an einem Set geschauspielert wird.
Muss man sich nur mal The Last of Us anschauen. Das emotionslose Abgelese in der deutschen Fassung ist teilweise kaum auszuhalten.
 
Das emotionslose Abgelese in der deutschen Fassung ist teilweise kaum auszuhalten.
Das ist das Problem wenn man Synchro haben will, man aber auf jeden Cent schaut.
Teso ist Paradebeispiel für sehr qualitative Sprecher, es gibt auch diverse sehr gelungene andere Spiele, mir fällt leider aktuell nichts ein.

Ist aber im Film Sector nichts anderes.
 
sehr qualitative Sprecher

Die Sprecher können noch so gut sein, eine tatsächlich geschauspielerte Szene werden die im Tonstudio niemals in der gleichen Intensität und Qualität nachstellen können.
Wenn auch die Originalfassung nur eine Synchro aus dem Tonstudio ist, dann ist das was anderes. Da gibt es genügend Fälle, wo auch die Synchro durchaus überzeugen kann.
 
Außerdem darf ja nicht vergessen werden, dass alle Stimmen in Hellblade binaural aufgenommen worden sind, also mit zwei Ohrwascheln mit je einem Mikrofon in den Gehörgängen.
Gerade bei Hellblade ist eine Surroundanlage *nicht* der optimale Weg, das Spiel zu hören. Kopfhörer aufsetzen! :-D

Vermutlich ließen sich Studioaufnahmen virtuell platzieren und verschieben. Ob sich so aber ein überzeugendes und natürlich klingendes Äquivalent zu
Menschen, die sich tatsächlich im Studio um den virtuellen Kopf bewegen, erstellen lässt, bezweifle ich. Da ginge ein Haufen Atmosphäre einfach flöten.
 
Außerdem darf ja nicht vergessen werden, dass alle Stimmen in Hellblade binaural aufgenommen worden sind, also mit zwei Ohrwascheln mit je einem Mikrofon in den Gehörgängen.
Vermutlich ließen sich Studioaufnahmen virtuell platzieren und verschieben. Ob sich so aber ein überzeugendes und natürlich klingendes Äquivalent zu
Menschen, die sich tatsächlich im Studio um den virtuellen Kopf bewegen, erstellen lässt, bezweifle ich. Da ginge ein Haufen Atmosphäre einfach flöten.

Eben. Man muss nur ins Dev-Diary 24 ab Minute 5 schauen. Das ist nicht "mal eben" ins Deutsche übersetzt. Hier wurde ein ganzes "Ensemble" aufgefahren.
Hellblade | Development Diary 24: Hearing Voices
Ebenso ist das Spiel sehr dialoglastig - alleine diesen Umfang von einem Indieprojekt mehrsprachig zu fordern, ist schon abenteuerlich.

Ich hatte das Spiel auch zum Anlass genommen, mir, mehr oder minder, HIFI-taugliche "große" Kopfhörer zuzulegen und das Spiel nach dem ersten Durchgang mit Surroundanlage noch ein zweites Mal mit Kopfhörer durchgespielt. Definitiv intensiver.
 
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